3. Geef maar hier, dan laak ik je zien hoe het moet!

Iwata:

En, hoeveel microspellen heb je in dit spel weten te verwerken?

Abe:

Uiteindelijk zijn we er in geslaagd om meer dan 200 spellen toe te voegen.

Iwata:

Je stond voor de uitdaging om een enorm aantal individuele spelletjes te verzinnen. Was er geen risico dat je in herhaling zou vervallen, of dat de spellen te veel volgens een formule zouden worden gemaakt?

Abe:

Dat risico liepen we wel degelijk. Bij het samenvoegen van de spellen, merkten we af en toe dat een aantal van hen een bijna identiek spelverloop hadden. We hebben onze best gedaan om hun speelwijze te veranderen, maar we kwamen er achter dat té grote verschillen alleen maar verwarrend werken voor de speler. Het vinden van de perfecte balans in speelwijze was niet eenvoudig. Toen we zover waren dat we tweehonderd microspellen moesten kiezen uit een totaal van meer dan duizend, hebben we gelet op een evenwichtige verdeling met voldoende variatie om de spanning erin te behouden.

Iwata:

Je gebruikt het woord "duizend" wel heel gemakkelijk, alsof het niets is! (Lacht.)

Abe:

Ja, nu je het zegt... Inderdaad! (Lacht.)

Iwata Asks
Iwata:

Betekent duizend verschillende ideeën dat jullie die allemaal afzonderlijk hebben uitgewerkt?

Abe:

Ja, inderdaad.

Iwata:

Hoeveel mensen waren hier voor nodig?

Abe:

Eens even denken... We waren met zijn twintigen, misschien wel meer. Daarnaast waren er aardig wat andere mensen betrokken bij het uitwerken van de scenario's.

Sakamoto:

Dat is een van de dingen die het WarioWare-team uniek maakt: iedereen die met een idee komt, mag er een scenario voor maken.

Iwata Asks
Iwata:

Bij de ontwikkeling van een spel, draagt normaal gesproken degene die verantwoordelijk is voor de planning de ideeën aan. Hij zorgt ervoor dat die ideeën in het spel worden verwerkt.. Met WarioWare echter, heeft elk lid van het ontwikkelteam met een goed idee de vrijheid om dit naar voren te brengen.

Sakamoto:

Precies, dat is het fantastische van de WarioWare-spellen. Er is geen urgente behoefte aan samenhang of logica. Een goed ideetje is al genoeg. Als het leuk genoeg is, gebruiken we het. Sommige mensen nemen de tijd om gedetailleerde scenario's te verzinnen, terwijl anderen ze neerkrabbelen op post-its, die ze op de muur plakken.

Iwata:

Dus dát is de unieke communicatiemethode van het WarioWare-team. Ik heb de plek gezien waar je het over hebt, met alle ideeën op de muur geplakt.

Sakamoto:

Ja, dat klopt – het komt zelfs voor dat ook mensen die geen deel uitmaken van het WarioWare-team hier voorbij lopen en hun ingevingen op de muur plakken!

Abe:

Dat doen ze soms! (Lacht.) Daarna komen de ontwikkelaars. Ze halen diegenen eraf die er uitzien alsof ze eenvoudig te maken zijn en beginnen daar een spel van te maken.

Iwata:

Diegenen die er eenvoudig uitzien? (Lacht.)

Abe:

Ja echt, zo gaat dat! (Lacht.)

Iwata:

Die vrije werkwijze is erg indrukwekkend! Kun je me een voorbeeld geven van de inhoud van een aantal van die scenario's?

Iwata Asks
Abe:

Laten we het microspel nemen waarbij je een vinger in je neus steekt. Het scenario bestond slechts uit een plaatje van een neus met een vinger ernaast, en één enkel woord: ‘Pick’ (pulk)!

All:

(Iedereen lacht.)

Abe:

Dat was de manier waarop we werkten bij het eerste WarioWare-spel. Tegenwoordig werken we op een grotere schaal, en omdat het voor één persoon moeilijker is geworden om op eigen houtje een microgame te maken, is de werkwijze geavanceerder geworden. (Lacht.)

Sakamoto:

Maar over het algemeen is dat wel hoe het gaat.

Iwata Asks
Abe:

Het grappige aan deze manier van werken, is dat er soms drie mensen, die op verschillende plaatsen aan het werk zijn, op dezelfde ideeën komen!

Iwata:

Gebeurt dat echt? Dat is interessant!

Abe:

Wanneer je het hebt over duizend geplande microspellen, is het grappig om te zien dat dat gebeurt. Toen 'Touched!' en 'Twisted!' werden ontwikkeld, dook voor beide titels heel toevallig een idee op voor hetzelfde microspel.

Sakamoto:

Beide titels hadden hadden een microspel waarin het oprollen van toiletpapier voorkomt. Waarom zijn ze zo gefixeerd op het oprollen van toiletpapier? (Lacht.)

Abe:

Het ging er niet om dat we spelers dit per se wilden laten doen, we speelden al met het idee tijdens de ontwikkeling van het eerste WarioWare-spel, maar konden het idee destijds niet voldoende tot zijn recht laten komen! (Lacht.)

Sakamoto:

Het wilde maar niet lukken! Dat kwam omdat het technisch niet uitvoerbaar was.

Iwata:

Technisch niet uitvoerbaar? (Lacht.)

Sakamoto:

Inderdaad. Intussen is de benodigde technologie wél uitgevonden, dus nu kunnen we het toiletpapier oprollen, precies zoals we voor ogen hadden!

Abe:

Eindelijk is het ons gelukt!

Iwata:

Dus nieuwe technologie stelt jullie in staat om toiletpapier op te rollen! (Lacht.)

Sakamoto:

Ja, de WarioWare-serie heeft een lange ontwikkeling doorgemaakt! (Lacht.)

Abe:

Het is een juweeltje!

Iwata:

Alle gekheid op een stokje, dit zou een serieus gesprek moeten zijn...

Sakamoto & Abe:

Inderdaad, pardon...

Iwata:

In werkelijkheid zijn de WarioWare-spellen bij elkaar genomen allesbehalve simpel. Als je kijkt naar de tijdinvestering die ze van de speler vragen, dan valt het wel mee, maar vanuit het perspectief van de ontwikkelaars is dat zeker niet het geval. De teams die deze titels ontwikkelen, zijn eigenlijk behoorlijk groot.

Sakamoto:

Dat is waar.

Iwata:

In tegenstelling tot grootschalige projecten zoals Zelda, wordt met de WarioWare-serie heel anders omgesprongen. Het project kan worden opgesplitst in kleine stukken, waarbij ieder microspel afzonderlijk ontwikkeld wordt. Sakamoto-san, jij behield het overzicht en zorgde ervoor dat de individuele kwaliteiten van de ontwikkelaars tot hun recht kwamen. Voor mij leek het alsof je de ontwikkelstaf echt aanmoedigde om hun creativiteit de vrije loop te laten. Klopt dat?

Sakamoto:

Ja, dat denk ik wel. Ik geloof echt dat het werk beter verloopt als we niet alles in hetzelfde stramien proberen te forceren.

Iwata:

Werkt dat echt beter? (Lacht.)

Sakamoto:

Ik heb iedereen verteld dat ze in principe vrij zijn om te verzinnen wat ze willen, als het maar leuk is. Dat betekende dat bijvoorbeeld programmeurs uit de losse pols een grafisch ideetje konden schetsen. Als het er op leek dat het potentie had, dan gebruikten we het gewoon. Bij het samenstellen van de game hadden we maar een criterium: het moet leuk zijn! Gelukkig is de WarioWare-serie prima geschikt voor deze aanpak. Ik denk dat iedereen zijn ware karakter en individualiteit in dit spel kwijt heeft gekund en dat het voor ons allemaal een geweldige ervaring was om eraan te werken.

Iwata:

Maar je moet haast wel te kampen hebben gehad met de problemen die je krijgt als je je staf zo veel vrijheid geeft?

Sakamoto:

Hmm, eens kijken...

Abe:

Ja, misschien wel, maar...

Iwata:

Waren er geen specifieke hindernissen die jullie moesten overwinnen? Of misschien kwam iemand met een microspel dat jullie deed besluiten om radicaal van richting te veranderen? Hebben jullie iets dergelijks meegemaakt?

Sakamoto:

Even denken...

Abe:

Nou...

Iwata:

Wil je beweren dat jullie nergens mee hebben geworsteld?

Sakamoto:

Natuurlijk hebben we wel wat geworsteld maar ik kan me zo snel niet herinneren waarmee...

Abe:

Het is moeilijk wanneer ik, zoals nu, voor het blok gezet word.

Iwata:

Geen zorgen, ik wil je niet dwingen om aan de lezer uit te leggen hoe moeilijk en zwaar jullie het hadden bij het ontwikkelen van deze titel! (Lacht.)

Abe:

Nu ik erover nadenk, hadden we wel een uitdaging: de beslissing dat je het hele spel moet kunnen spelen met een enkele Wii-afstandsbediening. Aangezien de Wii verkocht wordt met zowel een afstandsbediening als een Nunchuk, nam ik aan dat de Nunchuk door een tweede speler gebruikt zou kunnen worden.

Iwata Asks
Iwata:

Aha.

Abe:

Maar we besloten dat we er maar eentje zouden gebruiken.

Iwata:

Om welke redenen?

Abe:

Nou...

Sakamoto:

Iedereen kan plezier hebben, met maar een afstandsbediening!

Abe:

Precies, dat was het!

Iwata:

Dat klinkt me niet als een reden in de oren, maar vooruit...

Abe:

We hebben in een aantal secties van het spel wel gebruikt gemaakt van de Nunchuk, maar meestal staat de Wii-afstandsbediening oftewel het houdingsstokje, op de voorgrond.

Iwata:

Op het gevaar af mijn eigen vraag te beantwoorden: konden jullie deze beslissing nemen omdat jullie het vertrouwen hadden dat de mensen die alleen maar meekijken zonder zelf een Wii-afstandsbediening vast te houden, ook als toeschouwer een leuke tijd zouden hebben?

Abe:

Inderdaad, precies.

Sakamoto:

Ik had het zelf niet beter kunnen zeggen.

Iwata:

...

Abe:

In alle ernst, we hebben tijdens de ontwikkeling altijd het plezier van de toeschouwer voorop gesteld.

Sakamoto:

Ik denk dat het erg lijkt op de Nintendo Entertainment System-periode, toen mensen het ook leuk vonden om toe te kijken. Als de persoon met de Controller niet wist hoe hij verder moest komen in een bepaalde fase van het spel, dan zei de toeschouwer zoiets als: "Nee, niet zo! Laat mij het even voordoen!" En zelfs als niemand een idee had hoe het verder moest, kon iedereen toch delen in het plezier. In mijn beleving was het delen van het speelplezier een belangrijk onderdeel van de beleving.

Iwata:

Ja, dat onderwerp kwam vaak naar voren in de gesprekken die ik had met Sakamoto-san. Ervoor zorgen dat de mensen die meekijken zeggen: "Geef maar hier, dan laat ik je zien hoe het moet!"

Sakamoto:

Precies. Ik heb het gevoel dat veel spellen vandaag de dag dat aspect van het spelen laten liggen.

Iwata:

Dus met andere woorden, de spellen leuk maken voor de toeschouwers, zorgde voor de nodige uitdagingen waar jullie een oplossing voor moesten vinden!

Abe:

Inderdaad...

Sakamoto:

Inderdaad, daar heb je je geworstel!

Iwata:

(Lacht.) Laten we zeggen dat jullie er alles aan gedaan hebben om ervoor te zorgen dat de kijkers net zoveel plezier hebben als de spelers. Zo zijn bijvoorbeeld de Japanse instructies die aan elk nieuwe houding voorafgaan, ingesproken door een niet-Japanner, waardoor ze nogal ongewoon klinken.

Abe:

Ja, we mochten gebruik maken van de stem van een vriendelijke Canadees.

Iwata:

Echt waar? Hoe kwamen jullie uit bij een Canadees?

Abe:

Nou, we wilden de instructies voor de vormen een tikkeltje overdreven laten klinken. We zaten te spelen met het idee om ze te laten klinken zoals de Japanse taalcursussen die wereldwijd op tv worden uitgezonden. Toen Sakamoto-san en ik het erover hadden hoe we aan zo'n stem zouden kunnen komen...

Sakamoto:

... Liep er precies op dat moment een medewerker uit Canada langs ons raam.

Iwata:

Echt waar?

Sakamoto:

Toen ik hem voorbij zag lopen, dacht ik: "Ik vraag me af of we zijn stem zouden mogen gebruiken?" en van het een kwam het ander.

Iwata:

Serieus?

Sakamoto:

Ik wist niet zeker of hij wilde helpen toen ik het vroeg, maar tot mijn verbazing zei hij "ja". Daar kwam nog bij dat zijn stem precies datgene was wat we zochten.

Abe:

Het was erg goed, beter dan we hadden gehoopt.

Iwata:

Wat deed de spreker hiervoor?

Abe:

Hij werkte op de afdeling planning en hij produceerde een gedeelte van het artwork.

Iwata:

Wie had gedacht dat een bezoekje om wat artwork te ontwerpen zou leiden tot het inspreken van houdingsinstructies.

Sakamoto:

Dat moet een flinke verrassing geweest zijn.

Abe:

Ja, hij leverde met zijn verhaalstem absoluut een zeer belangrijke bijdrage aan het team.

Iwata:

Zo kun je het wel stellen. Zeker voor iemand die toevallig op het juiste moment voorbij liep.