5. Een nieuwe manier om je foto's te bekijken

Iwata:

Kawamoto-san, na het produceren van twee ongekend succesvolle Brain Training-titels werd je gevraagd om een Wii-kanaal te maken. Hoe voelde dat voor jou? Vroeg je je af waarom je niet was gevraagd om gewoon een game te ontwikkelen?

Kawamoto:

Ik zou liegen als ik zou ontkennen dat die gedachte bij me was opgekomen! (Lacht.) Maar ik heb een zoon en een dochter waar ik natuurlijk veel foto’s van maak, om deze vervolgens op mijn laptop te sorteren en te bekijken. Ik weet hoe lastig dat kan zijn, dus was ik zeer geïnteresseerd in de kans om het fotokanaal te ontwikkelen. Als je kinderen foto’s laat zien op een laptop, spelen ze meestal liever met het toetsenbord. Daarom wist ik meteen waar we op moesten mikken, toen Iwata-san me het concept aanreikte om digitale foto’s op een tv-scherm te bekijken. Eigenlijk was ik blij dat je me vroeg dit kanaal te ontwikkelen, omdat het iets was wat ik zelf zou willen hebben.

Iwata Asks
Iwata:

Misschien was dat wel de reden waarom de tijd tussen het moment waarop ik je vroeg aan dit project te werken en de voltooiing van de prototypeversie zo kort was! Ik was werkelijk verbaasd dat je het prototype zo snel had ontwikkeld.

Kawamoto:

Ik denk dat dit komt doordat ik mijn digitale camera altijd gebruik, en me vaak afvraag waarom dingen niet zus of zo kunnen zijn. Daarom had ik een duidelijk idee over de manier waarop ik dit project wilde benaderen.

Iwata:

De fundamentele structuur en stijl van het voltooide kanaal waren zelfs al in het prototype aanwezig. Natuurlijk moest er nog wel wat aan geschaafd worden…

Kawamoto:

De basisopzet voor het bekijken van foto’s, de mogelijkheid om in en uit te zoomen, de 'grove pixel'-functie en zelfs de diashow waren allemaal vanaf de eerste fase van de ontwikkeling aanwezig.

Iwata:

Van alle kanalen was het fotokanaal het meest volledig tijdens de eerste fase van het project. Als mensen het fotokanaal zagen, realiseerden ze zich wat er daadwerkelijk met de Wii mogelijk was, en op die manier werd de ontwikkeling van de andere kanalen erdoor aangespoord. Dit lijkt op wat er gebeurde toen Kawamoto-san en ik begonnen met de ontwikkeling van Brain Training.

Kawamoto:

Ja, er zijn inderdaad overeenkomsten. Toen ik destijds keek naar de software die voor de DS beschikbaar was, vroeg ik me steeds af waarom er geen titels waren die je kon bedienen door simpelweg op het scherm te schrijven. Vervolgens vroeg Iwata-san me om rekensoftware te ontwikkelen, en deze zou later worden omgezet tot ‘Rekenen x 20’ in Brain Training.

Iwata:

Toen hen werd gevraagd om Dr. Kawashima’s ideeën geschikt te maken voor de DS, was ‘Rekenen x 20’ het eerste waar Kawamoto-san en zijn team mee kwamen. Het prototype leek in die fase ook al sterk op het voltooide product.

Kawamoto:

Er moest nog veel aan worden bijgeschaafd, maar de basisstructuur lag vast, en als je het eens probeerde werd meteen duidelijk hoe leuk het was.

Iwata:

Kawamoto-san, je werkt als softwareregisseur, maar je wortels liggen in het programmeren. Dat je kunt programmeren is een groot voordeel. Als je een idee hebt, kun je het zelf in werking zetten, zonder dat je een technisch ontwerpdocument of zo hoeft te schrijven. Dat werkt een stuk sneller. Omdat ik zelf ook een achtergrond heb in het programmeren, kan ik je werkwijze goed begrijpen.

Kawamoto:

Dat hoor ik voor het eerst! (Lacht.) Zo kun je het inderdaad bekijken.

Iwata:

Waar heb je in het bijzonder aandacht aan geschonken bij het ontwikkelen van het fotokanaal?

Kawamoto:

Voor mij was het belangrijk dat iemand zonder technische kennis er meteen mee aan de slag zou kunnen. Ik denk dat ik daarin ben beïnvloed door mijn werk aan Brain Training. Ik ga nu iets te diep op de zaken in, maar vanaf het moment waarop we aan de ontwikkeling van Brain Training begonnen, was het de bedoeling dat het programma volledig via het touch screen bestuurd zou worden. Daarom lieten we een aantal knoppen in beeld verschijnen die de gebruiker precies vertelden wat er zou gebeuren als hij ze zou aanraken. Als Brain Training gebruik had gemaakt van een conventionele besturing, zoals de richtingsknop en nog een paar andere knoppen, dan zou iedere gebruiker eerst moeten begrijpen waar elke knop voor diende. Dankzij de touch screen-besturing kon de gebruiker de gewenste knop simpelweg aanraken. Dat is het belangrijkste, dat de gebruiker precies weet wat er gaat gebeuren als hij een bepaalde knop aanraakt. Het is ons gelukt om het gebruikersgemak waar we voor Brain Training naar streefden ook naar de Wii te brengen. Ik heb me er in het bijzonder hard voor gemaakt dat we alles moesten doen om onduidelijke dingen van het scherm te weren. Hierdoor kunnen mensen functies als scrollen, inzoomen en uitzoomen intuïtief toepassen, zelfs als ze dit voor de eerste keer doen. Tijdens mijn werk aan dit project heb ik altijd het beeld voor me gehouden van een stuk of vier gezinsleden voor de televisie, lachend en zich vermakend. Om dit beeld werkelijkheid te laten worden, heb ik onder andere op stricte wijze moeilijke woorden van het scherm geweerd. Dit was bij Brain Training ook zo.

Iwata Asks
Iwata:

Wat ik werkelijk indrukwekkend vond aan het fotokanaal, was het ongelooflijke lichte gevoel ervan. Het verbaasde me hoe gemakkelijk het was om foto’s te bekijken op de Wii. Er bestaat veel software voor de PC waarmee je foto’s kunt bekijken en bewerken. Hoewel deze zijn voorzien van heel veel functies, kent geen enkele dat werkelijke gevoel van lichtheid in de besturing dat de Wii wel biedt. Toen ik dit had ervaren in het fotokanaal, realiseerde ik me dat dit fundamenteel verschilde van de manier waarop dingen op de PC werken.

Kawamoto:

Het is echt vervelend om te moeten wachten tot de computer je foto’s heeft geladen. Daarom heeft mijn team er alles aan gedaan om de tijd die nodig is om foto’s te laden zo kort mogelijk te houden.

Iwata:

Dat hebben de programmeurs goed in het kanaal weten te verstoppen. De uiteindelijke versie van het fotokanaal biedt ook de mogelijkheid om filmpjes te kijken. Dit stond niet op de originele lijst met vereiste functies. Wat heeft je doen besluiten om deze functie toe te voegen?

Iwata Asks
Kawamoto:

Ik vond meteen al dat we het mogelijk moesten maken om filmpjes te bekijken. Tegenwoordig kun je met bijna alle digitale camera’s filmpjes opnemen, dat feit konden we niet negeren. Een andere belangrijke reden was dat ik mijn kinderen graag wilde zien babbelen op de Wii! (Lacht.) Momenteeel zijn we van plan om het kanaal te laten werken met het MotionJPEG-formaat. De andere toepassing die ik vanaf het begin wilde implenteren was een ‘grove pixel’-functie voor filmpjes. Ik was verantwoordelijk voor de artistieke effecten in Mario Artist: Talent Studio voor de Nintendo 64DD. Ik herinnerde me het ‘grove pixel’-effect (dit lijkt op het effect dat op tv wordt gebruikt om iemands identiteit geheim te houden) dat we daarvoor gebruikten, en het lukte me vrij snel om dit in het fotokanaal te implenteren. De mensen die ik het laat zien, reageren hier meestal positief op!

Iwata Asks
Iwata:

Het zorgt voor enthousiaste reacties tijdens presentaties van de Wii!

Kawamoto:

Tijdens presentaties gebruik ik dit effect meestal op jouw gezicht! (Lacht.)

Iwata:

Daar wordt altijd om gelachen, of het nu mensen van binnen of buiten ons bedrijf zijn!

Iedereen:

(Iedereen lacht.)

Kawamoto:

Toen het eind van het project in zicht kwam, hebben we nog de mogelijkheid toegevoegd om de gebruiker op de foto’s te laten tekenen. Omdat de Wii-afstandsbediening je simpelweg op een plek in beeld laat richten, krijg je al snel zin om te tekenen. Dat hebben we geprobeerd, maar zoals verwacht bleek het te moeilijk om fraaie tekeningen in beeld te maken. Het is wel mogelijk om tot graffitiachtige resultaten te komen en, bijvoorbeeld, wenkbrauwen te tekenen op gezichten van personen, of eenvoudige fotomontages te maken.

Iwata:

Welke functie lokte binnen het bedrijf de meest enthousiaste reactie uit?

Kawamoto:

Dat was niet zozeer een specifieke functie. Iedereen vond het gewoon heel leuk om digitale foto’s op een groot scherm te zien. Hoewel de meeste digitale camera’s aan een tv kunnen worden gekoppeld, denk ik niet dat veel mensen dit ook daadwerkelijk doen.

Iwata:

Juist, ik heb zelf nog nooit gezien dat iemand zijn digitale camera aan de tv had gekoppeld.

Kawamoto:

Ik heb het een paar keer geprobeerd, maar telkens als ik wat foto’s aan mijn kinderen wil laten zien, gaan ze ervandoor terwijl ik nog met de snoeren sta te hannesen! (Lacht.)

Iwata:

Ik ben ervan overtuigd dat het voor veel mensen een heel nieuw gevoel is, om hun digitale foto’s op een groot scherm te kunnen bekijken. Foto’s waar ze alleen nog maar doorheen bladerden op een schermpje van een paar centimeter breed, of op de computer, kunnen ze nu op hun gemak bekijken op de tv in de huiskamer. Mensen zullen zich al snel de gewoonte aanmeten om meteen na thuiskomst de SD-kaart in de Wii te steken, als ze foto’s hebben gemaakt. Ik denk dat dit de manier waarop mensen digitale foto’s bekijken gaat veranderen.

Kawamoto:

Mensen zijn ook erg enthousiast over de diashowfunctie. Deze functie laat je muziek afspelen terwijl het systeem je foto’s om beurten in beeld laat verschijnen. Als je mp3-bestanden hebt opgeslagen op je SD-kaart, kun je je favoriete nummers als achtergrondmuziek voor je diashow gebruiken.

Iwata:

We waren allemaal behoorlijk onder de indruk toen je ons de diashow demonstreerde. Je had een sepia-effect gebruikt op alle foto’s en liet ze begeleiden door de titelsong van “Project X” (een Japans tv-programma over uitvinders). (Lacht.)

Kawamoto:

Nou, alle gebruikte foto’s waren van ontwikkelaars die aan de Wii werkten, dus dacht ik dat het wel een passende soundtrack zou zijn!

Iedereen:

(Iedereen lacht.)

Kawamoto:

De stemming van een foto verandert door simpelweg de muziek te veranderen. Ik heb er wel op gelet geen functies toe te voegen die de foto’s zouden overstemmen. Ik bedoel, het zou gemakkelijk zijn geweest om een flitsende, stijlvolle diashow te maken, maar veel mensen hadden het gevoel dat dit de aandacht van de foto’s zou afleiden. En natuurlijk zijn de foto’s het belangrijkste deel van de voorstelling.

Iwata:

Kawamoto-san, je was niet alleen verantwoordelijk voor het fotokanaal, maar ook voor het weerkanaal en het nieuwskanaal. Vertel ons eens iets over de productie van deze kanalen.

Kawamoto:

Maar natuurlijk. Net als bij het fotokanaal, kwamen de concepten voor het weerkanaal en nieuwskanaal voort uit onze discussies over wat voor soort kanalen gebruikt zouden worden door mensen die normaal gesproken geen videogames spelen. En alweer verraste je ons met de opdracht om een prototype te maken! (Lacht.)

Iwata:

Sorry, dat doe ik steeds weer, hè? (Lacht.)

Kawamoto:

Nee, nee. Ik stel dat op prijs!

Iwata:

Om eerlijk te zijn, geloof ik dat je erg veel plezier beleeft aan het maken van die prototypes.

Kawamoto:

Dat klopt, al zou ik graag de ruimte hebben er wat meer tijd aan te besteden…

Iedereen:

(Iedereen lacht.)

Iwata:

En, wat voor ideeën heb je bedacht voor het nieuwskanaal en weerkanaal?

Kawamoto:

Nou, ik was in het bijzonder gesteld op de directe besturingsmethode waar je het eerder over had. Ik bedoel dat ik de gebruiker de mogelijkheid wilde bieden om op zeer soepele wijze door deze kanalen te navigeren. Ik realiseerde me ook dat het niet interessant zou zijn om simpelweg het weer te laten zien. De Wii is tenslotte bedoeld voor entertainment.

Iwata:

Als je digitale tv hebt, kun je het weerbericht toch al met een druk op de knop laten verschijnen?

Kawamoto:

Precies. Ik wilde met iets komen dat met een tv niet mogelijk is. Dus probeerde ik de hele planeet in beeld te brengen, zodat de gebruiker het weer over de hele wereld kon zien door de aarde te draaien met de Wii-afstandsbediening.

Iwata:

Deze functie stond natuurlijk niet in de omlijning toen ik je oorspronkelijk vroeg om het weerkanaal te maken, toch?

Kawamoto:

Nee, helemaal niet.

Iwata:

Maar je had gewoon zin om te spelen, om met zo’n wereldbol te draaien, toch? (Lacht.)

Kawamoto:

Eigenlijk wel, ja! (Lacht.)

Iwata:

De globefunctie lijkt misschien een beetje overbodig, maar iedereen die het eens probeert vermaakt zich er echt mee. Kuroume-san, wat ging er door je heen toen je hem voor het eerst zag?

Kuroume:

Ik was behoorlijk onder de indruk. Als collega-ontwikkelaar kon ik het niet laten mijn bewondering met gemengde gevoelens te uiten!

Nogami:

Het is fantastisch om al die weerpictogrammetjes zich over de wereld te zien uitspreiden als je uitzoomt. In één oogopslag kun je de weersomstandigheden over de hele wereld bekijken. Je kunt bijvoorbeeld zien of het ergens op de wereld bijzonder heet is.

Iwata Asks
Iwata:

En wat voor ideeën had je voor het nieuwskanaal?

Kawamoto:

Nou, ik wilde dat het tekstformaat op soepele wijze vergroot en verkleind kon worden. En ik wilde dat de plaatsen die in het nieuws verschenen werden aangewezen.

Iwata:

En daarvoor had je die wereldbol weer nodig! (Lacht.)

Kawamoto:

Ja, het is gewoon heel leuk. Daarnaast willen we overigens dat het nieuws en het weer regelmatig worden bijgewerkt.

Iwata:

Dit heeft ook tot enige discussie geleid. Sommige mensen vonden dat het voldoende zou zijn als de gebruiker na het aanzetten van het systeem naar de relevante pagina zou kunnen gaan, maar ik was echt van mening dat het belangrijk was dat het nieuws in beeld zou verschijnen, zodra de Wii was opgestart. Een paar seconden kunnen veel verschil maken als je meteen iets wilt weten.

Kawamoto:

Inderdaad. Fanatieke gamers raken misschien niet opgewonden als ze horen over het nieuwskanaal en het weerkanaal, maar ik denk echt dat we hiermee een paar handige functies in leven hebben geroepen.