Hoe hebben jullie besloten welke muziekgenres en nummers er in het spel zouden komen?
Aanvankelijk waren er niet zoveel nummers, slechts 10 stuks.
Tien?
En ze waren allemaal klassiek.
Tien klassieke nummers?
Ja.
Waarom allemaal klassiek? Wilde Miyamoto-san dat?
Nee, we hadden onze eigen redenen (lacht).
O, is dat zo? (Lacht.) Maar de nummers in Wii Music zijn speciaal. Het aantal gegevens voor ieder liedje moet gigantisch zijn.
Dat is zo.
Dat dacht ik al. De software moet voorbereid zijn om zo te reageren dat, ongeacht hoe iemand speelt, het nummer altijd goed klinkt. De partituren van de nummers alleen al moeten behoorlijk substantieel zijn en je kunt het niet allemaal aan een computer overlaten, toch?
Dat klopt.
Als iemand die muziek begrijpt, moet je rekening houden met mensen die het niet zo goed begrijpen en reacties voorbereiden op iedere mogelijke handeling van de speler. Als de speler dit doet, doet het spel dit. Als de speler dat doet, doet het spel dat. Anders zouden de nummers uiteen vallen.
Zo is dat.
Toen ik het uiteindelijke product zag, dacht ik dat de programmeurs van de nummers een verschrikkelijke tijd moesten hebben gehad (lacht).
Daarom waren er eerst maar 10 nummers (lacht).
Waarom waren ze allemaal klassiek?
We wilden dat mensen overal ter wereld het leuk zouden vinden om de muziek te spelen, en dus kozen we voor muziek die overal ter wereld bekend is.
Er waren slechts 10 nummers, maar je kon met verschillende arrangementen spelen. We dachten dat 10 nummers daar voldoende materiaal voor zouden bieden.
Juist. Hoe veranderde het spel in hetgeen we vandaag kennen?
Nou, we raadpleegden Miyamoto-san en hij zei dat er niet genoeg nummers waren. Hij stelde er 100 voor.
Van 10 naar 100?! (Lacht.) Jullie gingen waarschijnlijk van je stokje. Dus wat gebeurde er?
We vroegen hem of we er even over na mochten denken (lacht).
Ik geloof best dat jullie het mee terug wilden nemen, om er even over na te denken (lacht)!
Dus we overwogen het.
Jullie gingen terug en zeiden: 'Miyamoto-san wil 100 nummers…' (Lacht.)
Ik wist dat het ongelooflijk moeilijk zou worden. Maar nadat ik er over na had gedacht, kwam ik tot de conclusie dat 100 nummers noodzakelijk waren en dat we het dus maar moesten doen.Maar ik dacht dat veel van die liedjes, als we er zoveel hadden, hetzelfde zouden klinken. En bovendien, zoals Wada-san net zei, kon een nummer op een aantal verschillende manieren worden gespeeld. Ik bedacht dat er zelfs met 50 nummers zoveel manieren zouden zijn om ermee te variëren, dat niemand zou denken dat het er te weinig waren.Toen ik dat tegen Miyamoto-san zei, zei hij dat 50 nummers in orde was en de zaak was afgedaan Hij voegde er echter wel aan toe dat minder dan 50 nummers geen optie was (lacht).
Vijfitg was het absolute minimum (lacht).
Absoluut.
Wada-san, wat vond jij van dat aantal?
Nou, iedere taak zou met 50 vermenigvuldigd worden, dus ik wist dat het lastig zou worden. Ik probeerde echter blij te zijn om het feit dat er van die 100 nog maar 50 over waren.
Niet dat er van 10 50 werd gemaakt, maar dat er van 100 50 werd gemaakt (lacht).
Precies.
Je instelling is allesbepalend (lacht).
De timing was trouwens niet zo slecht. Toen we 50 nummers afspraken, sloot het geluidsteam zich bij ons aan.
O ja, dat is waar ook.
Je bedoelt dat je een hoop medewerkers van het geluidsteam hebt geleend?
Juist. Ik diende een verzoek in bij Koji Kondo. Ik deed dat op een vrij krachtige manier, door te zeggen: 'Kom op! Het is verdorie een geluidsspel!' (Lacht.) Dus we vormden uiteindelijk een verbluffend team.
Ja, dat was echt verbazingwekkend.
Daar heb ik over gehoord. Ons door de strijd geharde en extreem krachtige geluidsteam schaarde zich achter jullie.
Ik zal een aantal namen voor je opnoemen. Om te beginnen: Koji Kondo, die ik al een aantal keren heb genoemd, kwam aan boord om algemene ondersteuning te bieden.
Mogelijk is er geen noodzaak om dit uit te leggen, maar ik zal hier nog maar even aan toevoegen dat hij Nintendo's belangrijkste muziekcomponist is. Hij heeft gewerkt aan series als Mario, Zelda en Star Fox.Kun je voor iedere naam die je noemt, ook even vermelden waar diegene aan gewerkt heeft?
Natuurlijk. Vandaag is hij er niet, maar onze hulpregiseur, sinds het prilste begin aan boord, was Mitsuhiro Hikino, die gewerkt had aan spellen als Mario Kart DS, Pikmin 2 en Super Mario Sunshine. Onze geluidsregisseur, Hajime Wakai, had gewerkt aan de Nintendogs-, Pikmin- en Star Fox-series.En hier de geluidsmedewerkers: Kenta Nagata, die gewerkt had aan The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, The Legend of Zelda: The Wind Waker en de Animal Crossing-serie; Toru Minegishi's achtergrond bevat onder meer Wii Fit, de Animal Crossing-serie en The Legend of Zelda: Twilight Princess; Mahito Yokota had gewerkt aan Super Mario Galaxy en Donkey Kong Jungle Beat; Junya Osada had gewerkt aan Animal Crossing: Wild World; en de laatste, maar zeker niet de minste, is Takahiro Watanabe, die de ervaring meebracht die hij had opgedaan bij zijn werk aan The Legend of Zelda: Twilight Princess, The Legend of Zelda: The Wind Waker en Pikmin 2.
Wauw! Ik schep niet graag op over onze eigen medewerkers, maar wat een geweldig team!
Zeker. We kregen echt hulp van enkele eersteklas individuen. Zonder al die ervaring achter ons, waren we misschien niet in staat geweest om dit spel te maken. Zoals je eerder zei, zijn alleen de nummers nog maar het halve werk.
Precies, je moest veel meer doen dan alleen maar muzieknummers toevoegen.
Juist. In iedere functie zijn beperkingen ingebouwd, en we moesten ervoor zorgen dat spelers de muziek zo op hun eigen manier konden spelen dat het goed zou klinken, wat ze ook zouden doen.
Kun je kort uitleggen hoe je dat hebt gedaan?
Om de spelers in staat te stellen hun eigen draai aan de muziek te geven en er iets eigens van te maken, moesten we eerst een standaardarrangement op zijn plaats zetten dat kon dienen als een onderliggend raamwerk. Als we hier te ver in doorsloegen, zouden we de speler te veel aan banden leggen, en zou hij niet op zijn eigen manier kunnen spelen. Dus ik droeg het team op om de beste mix van ingrediënten te bieden.
Met andere woorden: knoei er niet mee, want dat is de taak van de speler.
Inderdaad. Ik vroeg ze om de beste ingrediënten op zo'n manier bijeen te brengen dat het uiteindelijke gerecht - hoe je ook met die ingrediënten knoeide - in orde zou zijn. Het zou moeilijk zijn geweest om dat duidelijk te maken aan een ander team. Zij lieten me dit soort onredelijke eisen stellen.
Onder normale omstandigheden zouden al die gasten het geluid voor een volledig spel helemaal in hun eentje kunnen afhandelen (lacht)!
Dus…50 nummers - uit allerlei verschillende genres.
Yep.
Deed Miyamoto-san nog voorstellen met betrekking tot de genres?
Ja (lacht). Hij zei dat we de blues erbij moesten doen.
Ha! En hebben jullie dat gedaan?
We hebben het uiteindelijk toegevoegd.
Natuurlijk (lacht). Zei Miyamoto-san nog iets anders, waarmee hij de boel op zijn kop zette?
Eh, bijgerechten.
Bijgerechten?
Zo noemen wij, de ontwikkelaars, een speciale techniek op een muziekinstrument. Wii Music is ontworpen zodat iedereen alle instrumenten makkelijk kan bespelen door met de Wii-afstandsbediening te zwaaien, maar naast deze basisbesturing in het spel, kun je door op knoppen te drukken of de analoge stick de bewegen, op ieder specifiek instrument speciale geluiden laten horen. Als je bijvoorbeeld je vingers over de toetsen van een piano laat glijden, krijg je een glissando . Op de gitaar is een techniek die ' choken ' heet, waarbij je de snaren tempert.
Aha. Ik ben blij dat het spel dat soort technieken toestaat.
We hadden die nog niet voor de E3.
Echt waar? De E3? Welke E3?
Die ene die niet al te lang geleden was.
De E3 van vorig jaar, bedoel je?
Nee, die ene die niet al te lang geleden was.
Bedoel je de E3 die juist is afgelopen?!
Ja, voor die tijd hadden we geen glissando's of choken.
Nogmaals, ik ben geschokt.
Tot die tijd waren we geconcentreerd op het maken van een spel dat iedereen goed kon spelen door simpelweg met de afstandsbediening te zwaaien.
Speelmethodes worden onderverdeeld in vier brede categorieën: piano , gitaar , trompet en viool . We haalden de extra handelingen weg, die het spel zouden laten afwijken van deze vier basismethodes. Ik dacht: 'Oké, misschien zijn er van die technieken, zoals glissando's en choken, die je wilt toepassen wanneer je op een instrument speelt, maar we moeten ergens een grens trekken.' En toch voegden we helemaal aan het eind extra technieken toe.
Hoe heeft Miyamoto-san jullie verteld dat hij dat wilde?
Op een dag ontving Totaka-san een sommatie.
Een sommatie? (Lacht.) Bedoel je dat Miyamoto-san iets met hem wilde bespreken?
Oké, hij ontving een uitnodiging (allen lachen).
Als je een uitnodiging ontvangt, kom je terug met meer werk (lacht).
Dat schijnt nogal eens te gebeuren (lacht). Aangezien Miyamoto-san gitaar speelt, neem ik aan dat hij jullie niet zou laten gaan zonder eerst choken aan het spel toe te voegen.
Dat heb je goed geraden. Hij zei dat elektrische gitaar geen echte elektrische gitaar is, als je er geen choke-effecten mee kunt uithalen. En een volksgitaar is niets aan, als je er alleen maar op kunt tokkelen. Hij zei dat het benadrukken van de akkoorden een belangrijk deel is van de vreugde van de volksgitaar, en daar had hij helemaal gelijk in.
Precies (lacht)!
Maar zoals Wada-san eerder al zei, hadden we dat soort frivoliteiten weggedaan, zodat de spelers er niet verward door zouden worden. We hadden ze weggedaan, maar…
Je moest er nog eens over nadenken.
Precies. Eén aantrekkelijk aspect van het spel was dat het de specifieke kenmerken van ieder instrument aantoonde, maar het was ook belangrijk om een makkelijke bediening te realiseren die geschikt was voor alle instrumenten. Miyamoto-san was bang dat we het aantrekkelijkste aspect zouden verliezen.
We bleven aan de spelbediening schaven en het grootste deel van het programmeerwerk was al gedaan, maar zelfs al was het spel makkelijk speelbaar, toch was er iets van de specifieke kenmerken van elk instrument verloren gegaan.
We bleven ons zorgen maken dat de bediening te ingewikkeld zou worden en dat we instructies in het spel zouden moeten stoppen voor alle speciale technieken. Maar Miyamoto-san zei dat spelers, ook als we niet alles uitlegden, een leuke tijd zouden beleven aan het ontdekken van de verschillen in geluid die zouden optreden als ze iets nieuws zouden proberen, zoals het indrukken van een knop. Dat kan ook gebeuren als je op een echt instrument speelt.
Ik begrijp het. Dus die functies waren een plotselinge toevoeging na de E3. Ik denk wel dat het de aantrekkingskracht van het spel vergroot.
Dat denk ik ook.
Neem me niet kwalijk, maar mag ik iets zeggen? Jullie hebben het punt van al mijn wijsheid compleet gemist!
Ah! Miyamoto-san, je hoort hier niet te zijn.
Nou, het is maar goed dat ik er wel ben. Het is leuk dat het spel aan aantrekkingskracht heeft gewonnen, maar zonder die extra functies zouden de instrumenten gewoon niet als zichzelf hebben geklonken! Als je bijvoorbeeld de enkele noten van geluidsbronnen voor de gitaar en ukulele met elkaar vergelijkt, kun je er nauwelijks een verschil tussen ontdekken. Als je het aan de medewerkers vraagt die de instrumenten gesampled hebben, zullen zij je vertellen dat de brongeluiden verschillen, maar dat de gemiddelde persoon dat niet kan horen door naar enkele noten te luisteren.Een ukulele is een ukulele omdat hij vier snaren heeft op een kleine kast en nek, die je allemaal tegelijk aanslaat met je vingers. En een volksgitaar is een volksgitaar omdat je ermee op los kunt tokkelen. Daardoor voelen ze echt. Ik weet zeker dat ik je dat heb verteld, maar je lijkt het je helemaal niet te kunnen herinneren!
Miyamoto-san hoort hier niet te zijn.
Kan iemand anders Miyamoto-san ook horen? Ik zou zweren dat ik hem net hoorde praten.
Ik kan hem ook horen!
Het lijkt wel of hij bij ons in de kamer is!
Een harp is een harp omdat je met je vingers door de toonladders kunt 'wandelen', doedelzakken zijn doedelzakken omdat ze piepen en krijsen, een sitar is een sitar omdat de snaren maar blijven nagalmen en…
© 2024 Nintendo.