Entrevista especial dedicada à Nintendo Classic Mini: NES – Parte 5: Metroid
05/12/2016
"FamiConnichiwa" a todos! Sou o Akinori Sao e escrevo a partir de Quioto. Esta é a minha quinta e última entrevista com criadores de videojogos no âmbito do lançamento da Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System. Desta vez o jogo em destaque é Metroid, lançado originalmente para a Family Computer Disk System1 no Japão em agosto de 1986 e para a NES em janeiro de 1988.
1.Family Computer Disk System: Um produto acessório para a Famicom lançado no Japão em fevereiro de 1986. As disquetes usadas com a consola tinham mais memória do que os cartuchos ROM, o que permitia aos jogadores gravarem dados. A consola foi lançada apenas no Japão.
Metroid conta com fãs acérrimos em todo o mundo. Enquanto jogo de ficção científica, destacou-se dos outros títulos da Nintendo lançados na altura. Como surgiu, então, Metroid? Nesta entrevista com Yoshio Sakamoto e Hiroji Kiyotake podes ficar a saber tudo!
Passemos às perguntas a Sakamoto-san e Kiyotake-san…
Parte 5: Metroid
Ajudar em centros comerciais
Sao:
Sakamoto-san, em 1983, quando a Famicom2 foi lançada, trabalhava na Nintendo há dois anos.
2. Famicom: Family Computer. A NES é conhecida como “Famicom” no Japão.
Sakamoto:
Sim.
Sao:
Enquanto funcionário ainda algo recente, qual era a sua impressão da Famicom?
Sakamoto:
Uma vez tive a oportunidade de visitar uma fábrica de desenvolvimento nossa parceira e foi aí que vi o modelo do produto pela primeira vez.
Sao:
A Famicom antes do seu lançamento?
Sakamoto:
Sim. A Famicom antes da sua produção em massa. Um funcionário dessa empresa demonstrou a sua gratidão à Nintendo, mas eu não sabia do que essa pessoa estava a falar (risos). Eu fazia parte do Departamento de Investigação e Desenvolvimento 1, que não estava diretamente envolvido no desenvolvimento da Famicom, por isso não sabia muito sobre ela.
Sao:
Embora fosse um funcionário da Nintendo. (risos)
Sakamoto:
Sim. (risos) Só fiquei a saber do lançamento da Famicom depois de algum tempo, por isso já fui um pouco atrasado.
Sao:
Kiyotake-san, a Famicom saiu no ano em que começou a trabalhar na empresa.
Kiyotake:
Exato. Eu também trabalhava no Departamento de Investigação e Desenvolvimento 1, que estava dedicado principalmente à linha Game & Watch3, mas uma vez que entrei na empresa mesmo quando a Famicom foi posta à venda, fui para um centro comercial durante a época do Natal.
3. Game & Watch: Uma linha de dispositivos de videojogos portáteis com ecrãs LCD, cada um com um jogo. O primeiro jogo foi lançado em 1980 e a linha viria a vender um total de 43,4 milhões de dispositivos em todo o mundo.
Sakamoto:
Para prestar assistência nas vendas. (risos)
Kiyotake:
Sim, nas lojas. (risos) E quando fui para esse centro comercial, a Famicom estava a vender bem e chegou até a esgotar. Depois recomendava produtos de outras empresas. (risos)
Sao:
Mesmo trabalhando na Nintendo?! (risos)
Kiyotake:
Sim. (risos)
Sakamoto:
Também fui para prestar assistência.
Sao:
Oh, a sério?
Sakamoto:
Deram-me instruções para o fazer, dizendo que seria uma experiência de aprendizagem. Por isso fui ajudar num determinado centro comercial na região de Kansai e só me lembro de ver pessoas a pedirem descontos. Alguém chegou a dizer: “Apanhei um comboio de muito longe para vir comprar isto, por isso podiam incluir alguns jogos de graça.” (risos)
Sao:
(risos)
Sakamoto:
Por isso não sei bem se aprendi alguma coisa por ter ido prestar assistência nas lojas! (risos)
O que Super Mario Bros. não tem
Sao:
O jogo em destaque nesta entrevista é Metroid. Parabéns pelo seu 30.º aniversário4!
4. Metroid foi lançado para a Family Computer Disk System no Japão em agosto de 1986 e para a NES na Europa em janeiro de 1988.
Sakamoto:
Muito obrigado. Nem acredito que já passou tanto tempo…
Kiyotake:
Trinta anos passam a voar, não é?
Sao:
Metroid foi lançado originalmente para a Family Computer Disk System. Como surgiu o desenvolvimento deste jogo?
Sakamoto:
O desenvolvimento começou apenas com Kiyotake-san e outro funcionário novo. Na altura, o meu chefe era o Gunpei Yokoi5 – que mencionei, aliás, na entrevista dedicada a Balloon Fight – e ele dizia sempre que se éramos capazes de desenhar, éramos capazes de fazer jogos.
5. Gunpei Yokoi (1941-1997): Durante o tempo em que trabalhou na Nintendo, Yokoi-san trabalhou na linha Game & Watch e na Game Boy e foi uma figura integrante no desenvolvimento de produtos como Robotic Operating Buddy (R.O.B.) e Dr. Mario.
Sao:
E relegou o desenvolvimento a estes dois novos designers?
Sakamoto:
Sim. Mas embora ambos tivessem feito títulos Game & Watch, não tinham qualquer experiência no desenvolvimento de videojogos para um ecrã de TV.
Sao:
Kiyotake-san, apeteceu-lhe dizer: “Não sejam ridículos!”?
Kiyotake:
Não, mas talvez tenha sido apenas porque não tínhamos ideia do que implicaria o desenvolvimento de um videojogo. Além disso, disseram-nos para o fazermos da forma que quiséssemos, por isso não nos preocupámos muito. (risos)
Sao:
Podiam trabalhar ao vosso próprio ritmo.
Kiyotake:
Certo. E sabíamos que no final teríamos algum tipo de orientação, por isso sentimos que não haveria problema desde que o que havíamos começado não fosse descartado.
Sao:
Ah, então o que é que vocês, enquanto dois funcionários novos, tinham em mente quando começaram a criar o jogo?
Kiyotake:
Quando estávamos a trabalhar, o jogo Super Mario Bros.6 estava a tornar-se um sério fenómeno de popularidade. Por isso quisemos fazer algo que tivesse o que Super Mario Bros. não tinha.
6. Super Mario Bros.: Um jogo de plataformas lançado para a Famicom no Japão em setembro de 1985 e para a NES na Europa em maio de 1987.
Sao:
O que Super Mario Bros. não tinha? Pode dar um exemplo?
Kiyotake:
Um exemplo simples: sabe como o Mario desliza um pouco antes de parar?
Sao:
Sim…
Kiyotake:
Tentámos fazer uma paragem.
Sao:
Começaram com movimento?
Kiyotake:
Sim. Queríamos fazer movimentos que o Mario não tinha. E depois…
Sakamoto:
Não estás a esquecer-te de uma coisa importante?
Kiyotake:
Estou?
Sakamoto:
Em Super Mario Bros. os jogadores têm de evitar inimigos.
Sao:
Quando tocam num, perdem uma vez.
Sakamoto:
Em resposta a isso, Kiyotake estava a queixar-se e a perguntar porque é que tínhamos de evitá-los. (risos)
Sao:
(risos)
Sakamoto:
Quando começaram a fazer Metroid, queriam utilizar uma técnica chamada “Screw Attack” para fazerem um salto com rotação para derrotar inimigos. Não é assim?
Kiyotake:
Exatamente! (risos)
O esqueleto de Metroid
Sao:
Quanto tempo demoraram, enquanto funcionários novos, a desenvolver este jogo?
Kiyotake:
Quase dez meses.
Sao:
Enquanto estavam a trabalhar, conseguiam ver “a luz ao fundo do túnel”? Tinham uma visão da sua forma final?
Kiyotake:
Não estávamos preocupados com terminar o jogo, pois nunca tínhamos feito um jogo completo nas nossas vidas e, assim, não tínhamos ideia do produto final.
Sao:
Não contavam com qualquer experiência no que diz respeito a dar os toques finais a um jogo como esse.
Kiyotake:
Nenhuma mesmo. Nessa altura o nosso objetivo era apenas fazer um jogo divertido.
Sakamoto:
Só me juntei ao desenvolvimento de Metroid nos últimos três meses. (risos)
Sao:
Então durante cerca de dez meses, dois novos funcionários trabalharam no desenvolvimento e o Sakamoto juntou-se à equipa para aplicar os toques finais nos últimos três meses.
Sakamoto:
Não fui o único. No final, toda a gente que trabalhava no Departamento de Investigação e Desenvolvimento participou.
Sao:
Antes disso, Kiyotake-san mencionou que a orientação chegaria no final e isso aconteceu mesmo – através de uma mobilização em massa do departamento.
Sakamoto:
Exato. De certa forma, todos os funcionários do Departamento de Investigação e Desenvolvimento contribuíram para Metroid.
Sao:
Em que fase estava o jogo quando o Sakamoto e os outros se juntaram ao desenvolvimento?
Sakamoto:
Para ser sincero, ainda quase nada tinha sido feito! (risos)
Sao:
Oh… (risos)
Sakamoto:
Em todo o lado os fundos eram os mesmos e só se podia fazer um número limitado de coisas. As personagens moviam-se, mas o resto do design do jogo era apenas um esqueleto.
Sao:
Nessa altura, a estética Metroid já havia sido implementada?
Sakamoto:
Sim. Era escuro, com uma personagem jogável bem constituída que avança pelos inimigos. Estava tudo lá.
Sao:
Em que é o Sakamoto e os outros trabalharam?
Sakamoto:
A primeira coisa em que trabalhei foi os movimentos da personagem principal, a Samus.
Kiyotake:
Tinha-me especializado em design de personagens, por isso dei à Samus uma variedade de movimentos aperfeiçoados. Mas isso consumia bastante memória.
Sao:
E se depois acrescentassem fundos e sons…
Kiyotake:
Jamais caberiam. Então os movimentos da Samus foram reduzidos de forma significativa. (risos)
Sao:
Pensaram: “Não! Passei quase dez meses a fazer aquilo!”
Kiyotake:
Estava praticamente em lágrimas, mas estavam todos a ajudar, por isso não me importei com o facto de serem reduzidos desde que pudéssemos concluir o jogo.
Sakamoto:
Depois acrescentámos todo o tipo de coisas, como mudar a cor dos cenários de fundo para que os jogadores pudessem ficar a saber quando haviam progredido.
Kiyotake:
Pois foi…
Sakamoto:
Mas não posso criticar o Kiyotake-san e o outro designer. Tinham saltado diretamente de Game & Watch para o mundo do desenvolvimento de software para a Family Computer Disk System.
Sao:
É como pedir a alguém que só conduziu um kart na vida para conduzir um carro.
Sakamoto:
Foi mesmo isso! O Yokoi-san tinha dito: “Se és capaz de desenhar, és capaz de fazer videojogos” a um par de novatos sem qualquer experiência na criação de videojogos e eles fizeram o que sabiam e deram o seu melhor.
"O que surpreenderia toda a gente?"
Sao:
Não foi o Kiyotake-san que deu o nome à Samus Aran?
Kiyotake:
Sim, fui eu.
Sao:
Há cerca de dez anos, numa entrevista a uma revista, o Sakamoto disse-me que é fã de futebol e que a inspiração para o nome foi o jogador de futebol Pelé.
Kiyotake:
Sim. (risos) Apesar de esse não ser, provavelmente, o seu nome verdadeiro…
Sao:
Pois, não é. (risos)
Kiyotake:
Também achei que não. (risos)
Sao:
Pelos vistos, achava que o nome verdadeiro do Pelé era “Samus Arantes Nascimentos”.
Kiyotake:
Sim, algo desse género.
Sao:
Mas se pesquisarem, é Edson Arantes do Nascimento.
Kiyotake:
Sim, estava totalmente enganado. (risos)
Sakamoto:
Mas “Arantes” estava correto. (risos)
Sao:
Essa parte, sim! (risos)
Kiyotake:
Achei que isso transmitia a imagem certa, por isso usei esse nome.
Sao:
Porque é que decidiram que a personagem Samus Aran seria uma mulher?
Sakamoto:
Quando entrámos na fase final do desenvolvimento, começámos a pensar em ter diferentes finais consoante o tempo que os jogadores demorassem a concluir o jogo. Queríamos preparar uma recompensa para os que o terminassem no menor tempo possível.
Kiyotake:
Pensámos no que surpreenderia toda a gente e falámos em remover o capacete da Samus.
Sakamoto:
Depois alguém disse: “Seria uma verdadeira surpresa se vissem que a Samus era afinal uma mulher!” E toda a gente achou que isso seria interessante e quis concretizá-lo, por isso ficou decidido imediatamente.
Kiyotake:
Sim. Decidimo-lo num instante. Na altura, as pessoas repetiam os jogos várias vezes, por isso queríamos oferecer uma recompensa aos que terminassem rapidamente. E decidimos incluir quatro finais, com a Samus a remover o seu capacete ou o seu fato e por aí fora.
Sao:
Enquanto jogavam, todos achavam que a Samus era um homem durão e musculado, mas no final ficaram a saber que era, afinal, uma mulher.
Sakamoto:
As pessoas que o jogaram na altura ficaram chocadas. E mesmo hoje em dia as pessoas falam disso como se se tratasse de uma lenda. (risos)
O trabalho de uma vida
Sao:
Mobilizaram toda a gente no Departamento de Investigação e Desenvolvimento 1 para terminarem o jogo nos últimos três meses. Quando Metroid ficou concluído, como se sentiu, Kiyotake-san?
Kiyotake:
Fiquei contentíssimo! Fiquei especialmente impressionado quando acrescentámos o som. Quando apenas eu e outra pessoa estávamos a trabalhar nele, só tínhamos conseguido incluir sons como “Pew! Pew!” (risos)
Sao:
(risos)
Kiyotake:
E embora tivéssemos conseguido apenas desenvolver moderadamente uma estética, foi emocionante quando o som foi integrado.
Sao:
E o Sakamoto-san?
Sakamoto:
Quando me juntei ao projeto, estávamos longe de ter o tempo necessário para criar novos elementos e introduzi-los no jogo.
Sao:
Porque quando se juntou à equipa, o lançamento estava agendado para daí a três meses.
Sakamoto:
Certo. Por isso usámos o que estava disponível e tivemos dificuldades em determinar o que podíamos fazer e como podíamos torná-lo divertido.
Sao:
Usaram o que estava à mão.
Sakamoto:
Certo. Metroid enquanto jogo foi ganhando forma e quando estava quase concluído, o ecrã final mostrou os nomes dos membros da equipa de desenvolvimento. Quando vi isso, quase chorei.
Sao:
Pois…
Sakamoto:
A sensação de realização foi incrível e fiquei mesmo tocado.
Sao:
Acho que foi mais emocionante devido ao processo difícil por que haviam passado.
Sakamoto:
Sim. Na verdade, quando me pediram para ajudar, inicialmente recusei.
Sao:
Porquê?
Sakamoto:
Tinha a sensação de que iria ser penoso.
Sao:
(risos)
Sakamoto:
Antes de ter trabalhado em Metroid, estava envolvido noutro projeto. Depois, quase como se o timing fosse planeado e quando estava quase a terminar, um designer sénior disse-me que gostaria de me fazer uma pergunta. Esse designer queria saber como poderíamos contribuir para Metroid.
Inicialmente recusei, mas ele persuadiu-me e no final acabei por aceitar fazê-lo. E apesar da falta de tempo e de memória, fizemo-lo em três meses. Foi assim que se deu o meu envolvimento em Metroid. Antes que desse por isso, havia-se tornado praticamente o trabalho da minha vida! (risos)
Sao:
De facto! (risos)
Três gerações a jogarem juntas
Sao:
Para terminar, gostariam de deixar uma mensagem aos fãs de Metroid, que celebra o seu 30.º aniversário na NES Classic Mini?
Kiyotake:
Bem, espero que os que o jogaram há 30 anos se lembrem da enorme dificuldade por que passaram para terminarem o jogo.
Sao:
E para os que vão jogar Metroid pela primeira vez?
Kiyotake:
A esses gostaria de dizer: “É para ficarem a saber o grau de dificuldade dos jogos de antigamente!” (risos)
Sao:
(risos)
Kiyotake:
E gostaria que as pessoas, ao jogarem, imaginassem o número maior de movimentos que a Samus tinha originalmente.
Sao:
E o Sakamoto-san?
Sakamoto:
“Quero que os pais joguem com os seus filhos.” É isto que costumamos ouvir, não é?
Sao:
Sim.
Sakamoto:
Bem, espero que três gerações joguem Metroid juntas. A NES não se destinava apenas a crianças; os adultos também jogavam.
Sao:
Pois era.
Sakamoto:
Essas pessoas acabaram por ter filhos e até netos.
Sao:
Após 30 anos, é capaz de ser verdade, sim.
Sakamoto:
Por isso espero que essas três gerações joguem em conjunto. Os avós podem recorrer à sua experiência.
Kiyotake:
E provavelmente são os que têm mais habilidades! (risos)
Sao:
É possível, sim! (risos)
Sakamoto:
Quero muito saber o que diferentes gerações sentirão ao jogarem Metroid, um jogo criado há 30 anos.
Sao:
Podem fazer excursões a termas em família! (risos)
Sakamoto:
Sim. Espero que as três gerações joguem em conjunto em termas!
Sao:
Há mais uma coisa que quero perguntar. Mencionou que quase chorou quando o jogo ficou, finalmente, concluído. Mas relativamente ao Benkei Dining, que aparece nos créditos…
Sakamoto:
Oh! (risos) Era isso que estava ansioso por perguntar?! (risos)
Sao:
Sim! (risos) É bem conhecido junto de alguns fãs, mas após os créditos pode ler-se: “AGRADECIMENTO ESPECIAL A…”
Sakamoto:
“TOHRYU MAKO BENKEI” aparece, certo?
Sao:
Sim.
Sakamoto:
Durante esses últimos três meses trabalhávamos até tarde quase todas as noites, por isso encomendávamos comida dos restaurantes que existiam perto da empresa. O Benkei Dining, os restaurantes chineses Tohryu e outro chamado Sometime Mako foram especialmente prestáveis, por isso decidimos incluí-los nos agradecimentos.
Sao:
Compreendo.
Sakamoto:
Na verdade, o Tohryu fechou há já algum tempo.
Sao:
Ao que parece, o Benkei Dining também fechou há alguns meses. Isso reflete verdadeiramente a passagem dos 30 anos.
Sakamoto:
Sem dúvida. É uma pena.
Kiyotake:
Mas se se esforçarem e concluírem o jogo, verão esses agradecimentos e espero que os jogadores também confiram os diferentes finais para a Samus.
Sao:
É como se fosse um desafio criado há 30 anos para os jogadores de hoje! (risos)
Kiyotake:
Sim…e um desafio nada fácil!
E assim chegamos ao final da nossa série de entrevistas comemorativas do lançamento da Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System. Graças a esta consola, no Natal que se avizinha, novas e velhas gerações terão a oportunidade de jogar 30 clássicos em conjunto. Da mesma forma, graças a estas entrevistas, os jogadores podem agora usufruir dos títulos com conhecimentos exclusivos sobre o seu desenvolvimento!
Para saberes mais sobre os jogos incluídos na Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System, lê as nossas entrevistas com os respetivos criadores!
A Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System já está disponível. Confere a sua disponibilidade junto das lojas da tua região.