4. ''Können Sie das hervorspringen lassen?''

Itoi:

Nintendo, allen voran Mr. Miyamoto, versuchte unentwegt, uns den Spaß an 3D näher zu bringen.

Miyamoto:

Ja. Aber das war eher ein Thema, dem sich Mr. (Hiroshi) Yamauchi verschrieben hatte.

Itoi:

Ah, okay.

Miyamoto:

Wann immer sich die Gelegenheit ergab, sagte er: „Was ist mit 3D?”

Iwata:

Und: „Können Sie das hervorspringen lassen?” (lacht)

Itoi:

Mr. Yamauchi liebte den Virtual Boy.

Miyamoto:

Er mochte es eben, wenn Dinge hervorspringen.

Alle:

(lachen)

Itoi:

Ach, verstehe ... Für Mr. Yamauchi und Mr. Miyamoto war 3D also stets ein wichtiges Thema.

Iwata:

Das stimmt.

Miyamoto:

Oh ja. Wenn ich es mir recht überlege, haben wir unsere 3D-Bemühungen nach der Veröffentlichung von Nintendo DS und Wii etwas beiseite geschoben. In dieser Zeit versuchten wir uns daran, 3D-Abbildungen in Shigureden zu verwirklichen.1919Shigureden: Eine Ausstellung über das Ogura Hyakunin Isshu (Ogura-Anthologie der 100 Gedichte von 100 Autoren), die im Viertel Arashiyama von Kyoto im Januar 2006 eröffnet wurde. Betreiber ist die Ogura Hyakunin Isshu Cultural Foundation. Besucher entdecken die Welt von Hyakunin Isshu mit Hilfe eines Leitsystems auf dem Nintendo DS, das "Shigureden Navi" genannt wird.

Iwata:

Shigureden ist der Hyakunin Isshu (100 Gedichte von 100 Autoren) Themenpark, den Mr. Yamauchi baute und Mr. Miyamoto produziert hat.

Itoi:

Aha, so ist das.

Miyamoto:

Als wir Shigureden gemacht haben, äußerte Mr. Yamauchi die aufrichtige Hoffnung, dass wir etwas „hervorspringen lassen" könnten. (lacht)

Alle:

(lachen)

Itoi:

Aha?

Miyamoto:

Mit der Methodik sind wir schon recht weit gekommen, hatten aber nicht genug Zeit für die Umsetzung und gaben auf. Aber wir haben jede Menge Erfahrungen mit Flüssigkristallen und ähnlichen Verfahren gesammelt.

Iwata Asks
Iwata:

Sie haben also ständig in Sachen 3D dazu gelernt.

Itoi:

Wenn ich das so höre, denke ich, dass Mr. Yamauchi eine große Rolle dabei gespielt hat.

Miyamoto:

Eine sehr große.

Itoi:

Wäre dies nicht so, wäre nichts so wie es heute ist.

Iwata:

Nein, wäre es nicht. Fragen Sie doch zum Beispiel einmal, warum das Nintendo DS-System zwei Bildschirme hat. Das ist nur so, weil Mr. Yamauchi großes Interesse an Doppelbildschirmen hatte. Er ordnete an, dass wir etwas mit zwei Bildschirmen bauen sollten. Dies war fast ein Befehl! Und so setzten Mr. Miyamoto und ich uns zusammen und dachten zurück, welche Art von Spielen von zwei Displays profitieren würden.

Itoi:

Uiuiui ...

Iwata:

Dies führte zu der Idee, einen der Bildschirme zu einem Touchscreen zu machen. Ohne Mr. Yamauchis Enthusiasmus gäbe es den Nintendo DS nicht in seiner heutigen Form.

Itoi:

Diese Begeisterung ist das Entscheidende. Sie gibt einer Firma Ihre individuelle Identität.

Miyamoto:

Ja, ich stimme Ihnen zu.

Itoi:

Das ist wahr.

Miyamoto:

Heutzutage sage ich immer, dass wir im Alter eigennütziger sein sollten. Weil ich wirklich glaube, dass eine Firma jemanden wie Mr. Yamauchi braucht.

Itoi:

Ich weiß, was Sie meinen. Besser, als alle Möglichkeiten zu beleuchten und dann eine rationale Entscheidung zu treffen, ist es zu sagen: „Das mag ich!“ Diese Vorgehensweise treibt Personen und eine Firma wirklich voran.

Iwata Asks
Iwata:

Stimmt. Je größer eine Organisation ist, desto wichtiger ist es, zu sagen: „Ich habe jetzt entschieden, dass wir im Moment auf diese Sache hinarbeiten!" Es gibt unendlich viele Möglichkeiten, für welche Richtung sich eine Firma entscheiden kann. Wenn also niemand die Initiative ergreift und eine Entscheidung trifft, löst sich die Machtstellung schnell auf. Dies ist der Grund, warum Mr. Miyamoto und ich Entscheidungen treffen müssen und sagen: „Hier geht es lang!"

Itoi:

Es geht mehr um Wünsche und Visionen als darum, alles richtig zu machen. So wie: „Können Sie das hervorspringen lassen?”

Iwata:

Genau! (lacht) Darum hat Nintendo trotz des Flops mit dem Virtual Boy dickköpfig daran festgehalten, 3D-Schaltkreise in den Nintendo GameCube und 3D-LCDs im Game Boy Advance-System zu verbauen.

Miyamoto:

Und während wir testeten und ausprobierten, entschieden wir uns für eine brillenfreie Variante. Wir entschieden einfach so, dass man 3D ohne besondere Gläser und Brillen genießen sollte.

Iwata:

Und wenn nicht der Flop mit dem Virtual Boy-System uns zu dieser Entscheidung getrieben hätte, dann sicherlich die vielen Leuten, die sagten: „Solange man für 3D besondere Brillen benötigt, ist es unmöglich umzusetzen."

Itoi:

Ah, ich verstehe. Hmm. Das ist interessant.