Jetzt würde ich gerne etwas über die Kameras erfahren. Wir haben in Iwata Fragt: Nintendo 3DS darüber gesprochen, warum zwei Kameras nötig sind, weil das Nintendo 3DS-System einen 3D-LCD-Bildschirm hat. Aber die Unterbringung der beiden Kameras war auch nicht ganz einfach, oder?
Stimmt. Wenn man die zwei Kameras nicht ganz präzise anordnet, stimmt der Bildwinkel nicht.
Wenn man sie nicht so anordnet, dass sie genau denselben Sichtwinkel haben, sieht man den 3D-Effekt im Foto nicht.
Richtig. Deshalb mussten wir die Kameramodule genau parallel anordnen, ohne jegliche Rotation.
In den frühen Entwicklungsphasen waren die Kameras das heißeste Thema. Alle haben sich gefragt, wie man zwei Kameras so präzise anordnen könnte. Wir mussten auch dafür sorgen, dass ein Sturz ihre Position nach dem Einbau nicht verändern würde.
Bei der Auslieferung könnte man natürlich 3D-Fotos damit machen, aber wenn die Benutzer das System nach dem Kauf fallen lassen würden, mussten wir dafür sorgen, dass der Aufprall die Kamera-Anordnung nicht verändern würde, und das war nicht einfach.
Das stimmt. Wir haben jede Menge Möglichkeiten ausprobiert, die Kameras zu verstärken. Aber wenn wir sie z. B. mit zu viel Metall befestigt hätten, hätte es Probleme mit der FPC-Verkabelung gegeben und sogar die Signalübertragung unterbrochen, und das war ein weiteres Problem.
FPC steht für 'Flexible Printed Circuit'. Das ist ein dünnes Kabelband mit Verdrahtung.
Ja. Diese Kabel sind so dünn, dass sie leicht durchtrennt werden. Wenn ich jetzt darüber nachdenke, war das in den frühen Entwicklungsphasen die größte Herausforderung. Es haben sich immer wieder viele Mitarbeiter aus allen Abteilungen getroffen, die damit zu tun hatten, um sich zu beraten.
Es gibt ja zwei Kameras, deshalb werden jetzt drei FPCs durch das Gelenk geführt.
Drei?! Ich meine, beim ersten Nintendo DS-System war es nur eins.
Das ist richtig. Beim Nintendo DSi-System gab es dann Kameras, da waren es also zwei, aber diesmal gibt es zusätzlich zu den zwei Kameras und den LCD-Bildschirmen auch noch die LED-Anzeigen und den 3D-Tiefenregler, deshalb sind es jetzt drei.
Ich war zu diesem Zeitpunkt noch im 'Product Engineering Department', aber wenn man an die Massenproduktion denkt, ist es schon schwierig, drei FPCs durch ein Gelenk zu führen. Es war beim Nintendo DSi-System schon schwierig genug mit zwei Kabelbändern. Deshalb sagte ich: "Das geht so nicht."
Als Sie das Design gesehen haben, sagten Sie: "Das ist unmöglich!" und als es hieß, dass drei FPCs durch das Gelenk geführt werden sollten, sagten Sie: "Das geht so nicht." (lacht)
Ja. (lacht) Da ist eine große Diskussion draus geworden, also haben wir es einfach ausprobiert. Und es hat völlig problemlos geklappt! (lacht)
Ach, wirklich? (lacht)
Überraschenderweise ja. (lacht)
Eine Partnerfirma hat für uns den Zusammenbau übernommen, und es hat überraschend gut geklappt.
Manchmal ist das größte Problem, dass man denkt, etwas geht nicht.
Stimmt. Manchmal denken wir schon: "Das geht gar nicht", bevor wir überhaupt mit der Arbeit begonnen haben.
Sie haben mit der oberen Ebene, den Kameras und dem Gelenk viel ausprobieren müssen. Welche Herausforderungen gab es noch, Mr. Goto?
Mir fällt da noch der Einsatz von IML (In-Mould Labelling) an Stellen wie der Batteriefachabdeckung und bei den Knöpfen ein.
Die meisten Leute wissen bestimmt nicht, was IML ist. Können Sie es uns kurz erklären?
Wenn man so ein Produkt herstellt, gießt man normalerweise einfach den Kunststoff in eine Form und lässt ihn aushärten. IML ist ein Verfahren, bei dem man auf der einen Seite eine Folie anbringt und gleichzeitig den Kunststoff gießt.
So verbindet man die Folie und den Kunststoff. Wenn man bedruckte Folien verwendet, kann man so Symbole und Buchstaben sehr deutlich darstellen.
Genau.
Was ist denn der Vorteil von IML gegenüber einem nachträglichen Bedrucken, wenn man den Kunststoff schon gegossen hat?
Wenn man nur den Kunststoff formt, können Einfallstellen auftreten, wo sich die Dicke verändert. Einfallstellen sind kleine Vertiefungen in der Oberfläche. Aber wenn man IML verwendet, passiert das nicht so häufig. Normalerweise gibt es bei der Fertigung viele Arbeitsschritte, wie die Färbung, das Bedrucken, das Lackieren und so weiter, aber mit IML braucht man weniger einzelne Arbeitsschritte.
Diesmal ist ja die ganze untere Fläche die Batteriefachabdeckung.
Bisher war es bei den Nintendo DS-Systemen so, dass die Abdeckung nur genau an der Stelle war, wo sich die Batterie befindet.
Richtig. Aber diesmal ist es die ganze untere Fläche, es sieht also viel sauberer aus. Dafür mussten wir aber natürlich wieder viel ausprobieren - wenn man z. B. die Folie anbringt, während man den Kunststoff gießt, kann bei der Aushärtung ...
Es kann zu Schrumpfungen und Verformungen kommen.
Genau, das Material schrumpft! Dadurch entsteht Spannung in der Folie, und sie verformt sich. Wir haben also einige Tests durchgeführt, das Design verändert und uns auf eine Konfiguration geeinigt, bei der die Folie auch nach der Bindung an das System flach geblieben ist. Wir haben unserer Partnerfirma, die das IML übernommen hat, mit diesen Testverfahren viel abverlangt. Wir mussten viel experimentieren, aber bei Veranstaltungen wie der E39 im letzten Jahr und der Nintendo Conference10 haben die Medien das alles mit keinem Wort erwähnt! (lacht) 9E3 (Electronic Entertainment Expo): Eine Videospiel-Messe, die normalerweise in Los Angeles stattfindet. Im Jahr 2010 fand die Messe im Juni statt.10Nintendo Conference 2010: Eine Messe für Mitarbeiter der Videospielindustrie, die am 29. September 2010 in der Makuhari Messe stattfand.
(lacht)
Bei der E3 und den anderen Veranstaltungen, wo das System vorgestellt wurde, waren die Systeme sicher in einem verschlossenen Gehäuse untergebracht, deshalb ...
Man konnte die Batteriefachabdeckung gar nicht sehen.
Und als ich das Nintendo 3DS-System bei der E3 auf der Bühne hochgehalten habe, habe ich nur die Bildschirme präsentiert.
Ich habe eigentlich gehofft, dass Sie auch mal die Unterseite zeigen! (lacht)
Ach ja? (lacht) Mr. Ehara, warum wollten Sie, dass die Batteriefachabdeckung die ganze untere Fläche umfasst?
In den meisten Werbungen für Handheld-Videospielsysteme werden sie von vorne gezeigt, aber im Alltag - z. B. wenn jemand im Zug spielt - sieht man normalerweise die Rückseite. Wenn man jemanden damit spielen sieht, wollte ich gerade beim Nintendo 3DS, dass man denkt: "Was ist das denn? Wie sieht wohl die andere Seite aus?"
Ich verstehe. Sie haben beim Design daran gedacht, wie das Gerät auf andere Leute wirkt.
Ja. Und das betrifft eben auch die Batteriefachabdeckung.
Deshalb wollten wir, dass die Leute auf die Batteriefachabdeckung achten! (lacht)
Sie haben IML ja auch bei den Knöpfen verwendet.
Richtig. Das System sieht metallisch aus, deshalb wollte ich, dass die Knöpfe dieselbe Textur haben. Diesmal gibt es auch viele Knöpfe mit neuen Funktionen, und indem wir die bekannten Knöpfe optisch an das System angepasst haben, werden die neuen Funktionen wie das Schiebepad hervorgehoben. Außerdem dachte ich, dass Leute jedes Alters das Gerät benutzen würden, also haben wir die Buchstaben, wie "A" und "B", sehr deutlich gedruckt, um sie noch leichter erkennbar zu machen.
Man kann den Knöpfen einen Metallic-Look verleihen, indem man dem Kunststoff Metallpulver zusetzt, aber die Textur hat dann nicht so gut gepasst, wie ich es erwartet hatte, und es gab Probleme mit der Lebensdauer der Gussform. Ich habe die ganze Zeit gedacht, dass es toll wäre, wenn wir auch bei den Knöpfen IML verwenden könnten. Aber ich habe nicht erwartet, dass wir die Technik dann so umfangreich einsetzen würden. Vor allem beim Steuerkreuz ist der Einsatz von IML ziemlich kompliziert.
Das stimmt. Beim IML-Verfahren verformt sich die Folie und es bilden sich auch häufiger Falten.
Bei einer flachen Oberfläche ist das okay, aber das Steuerkreuz hat eine schwierige Form.
Die Kanten sind scharf, deshalb hatten wir einige Probleme. Die Folie ist z. B. auch gerissen.
Die Form des Steuerkreuzes eignet sich einfach nicht besonders gut für die Ausformung zusammen mit einer Folie.
Aber unsere Partnerfirma hat sehr hart daran gearbeitet.
Wenn jemand, der sich damit auskennt, das Ergebnis sieht, wird er denken: "Wow!"
Genau. Anders als bei den bisherigen Systemen aus der Nintendo DS-Reihe, fühlen sich die Knöpfe jetzt metallisch an, das macht also einen sehr hochwertigen Eindruck.
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