3. Große Bosse und umfangreiche Level

Iwata:

Jetzt würde ich gerne Mr. Asuke zum Siegelhain befragen, in dem der riesige Boss erscheint.

Asuke:

Okay.

Iwata:

Warum tritt hier ein riesiger Boss auf? Und wie sah Ihr diesbezüglicher Ansatz aus?

Fujibayashi:

Mr. Asuke kam erst auf halbem Wege ins Team; ich glaube, er weiß gar nicht, wie es zur Erstellung des Riesenbosses kam.

Asuke:

Stimmt, das weiß ich tatsächlich nicht.

Fujibayashi:

Es begann alles mit einer Anfrage von Mr. Aonuma. Wenn wir ein derartiges Spiel erstellen, gebe ich dem Team in der Regel ein Thema, Konzepte und gewisse Mindestregeln.

Iwata:

Sie stellen völlig irrationale Anforderungen. (lacht)

Fujibayashi:

Wahrscheinlich. (lacht) Aber wenn Mr. Aonuma Aufgaben verteilt, geht es noch viel vager zu.

Iwata:

Zum Beispiel?

Fujibayashi:

Zum Beispiel: „Ein riesiger Gegner greift irgendwo an und man muss irgendetwas dagegen unternehmen.“

Iwata:

Das ist alles? (lacht)

Fujibayashi:

Ja. (lacht) Na ja, so will er unsere Fantasie anregen. Es fühlt sich toll an, gegen einen Gegner zu kämpfen, der viel größer ist als man selbst. Und als ich dann mit dem Team über eine Reihe von Ideen nachdachte und überlegte, was funktionieren könnte, ergab sich das einfach allmählich. Und zu diesem Zeitpunkt kam dann Mr. Asuke dazu.

Iwata:

Mr. Asuke, Sie hatten an „New Super Mario Bros. Wii“7 gearbeitet. Was dachten Sie, als man Sie bat, an diesem Boss-Level zu arbeiten? 7 New Super Mario Bros. Wii: Ein Actionspiel, das im November 2009 für die Wii-Konsole erschien.

Asuke:

Na ja, ich war noch nie besonders gut in Zelda-Spielen, und dann war es auch noch das erste Mal, dass ich ein 3D-Spiel erstellte. Ich stand also ganz schön unter Druck.

Fujibayashi:

Ich dachte allerdings, dass seine Unerfahrenheit im Hinblick auf 3D-Spiele uns nützlich sein könnte. Außerdem war er der Direktor für „New Super Mario Bros. Wii“ gewesen, daher dachte ich, er wäre in der Lage, ein 3D-Spiel zu machen, das jeder problemlos spielen könnte. Dem Level mit dem Riesenboss war zu diesem Zeitpunkt noch niemand zugewiesen worden, also bat ich Mr. Asuke, daran zu arbeiten.

Iwata:

Mr. Asuke, wie hat Mr. Fujibayashi Ihnen das erklärt?

Asuke:

Er sagte: „Es gibt da einen riesigen Boss, der versucht, sich zu einem Ziel durchzuschlagen. Bitte denken Sie sich etwas aus, um ihn aufzuhalten.“

Iwata:

Bitte?

Asuke:

Und: „Den Rest überlasse ich Ihnen.“ (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

(lacht)

Asuke:

Aber er sagte, ich könne meine eigenen Ideen ganz frei einbringen, solange diese Links aktuellen Fähigkeiten entsprächen und alles nutzten, das sich bis zu diesem Punkt angesammelt hatte. Das war dann auch schon alles, aber für einen Planer gibt es nichts Schöneres, als so einen Freibrief zu bekommen.

Iwata:

Das kann ich verstehen. Und während man die Bosse sonst besiegen muss, geht es diesmal darum, ihn aufzuhalten.

Asuke:

Ja. Mir schwebte ein wirklich unheimlicher Riesenboss vor und eine wirklich angespannte Situation, wenn der Boss versucht weiterzugehen und der Spieler ihn irgendwie aufhalten muss.

Fujibayashi:

Und die von mir vorgegebenen Parameter betrafen auch die Landschaften.

Asuke:

Ach ja, stimmt. Der Riesenboss stampft also vorwärts und man muss ihn aufhalten; wir brauchten demnach eine Landschaft, die dazu passte.

Iwata:

Bei einem solchen Riesenboss muss auch die Umgebung größer sein.

Asuke:

Genau. Entsprechend der Größe dieses Riesenbosses hätten wir einfach eine weitläufige Ebene erstellen können, aber ich dachte nicht, dass darin ein gutes Spiel möglich wäre. Ich wollte, dass Link dem Boss beim Kampf wirklich auf der Pelle bleiben kann.

Iwata:

Eine Ebene würde sich dafür nicht eignen.

Asuke:

Nein, gar nicht. Ich brütete über allen möglichen Landschaftsformen, aber dann schlug einer der Landschaftsdesigner eine Spiralform vor.

Video: Wir haben dann eine große Spiralmauer in einer mörserförmigen Landschaft erstellt; der riesige Boss kommt von unten auf einen zu

Jetzt würde ich gerne Mr. Asuke zum Siegelhain befragen, in dem der riesige Boss erscheint.
Wir haben dann eine große Spiralmauer in einer mörserförmigen Landschaft erstellt; der riesige Boss kommt von unten auf einen zu . Und schließlich erreicht der Boss das obere Ende.

Iwata:

Und dann?

Asuke:

Ah – das ist ein Geheimnis. (lacht)

Iwata:

Alles klar. (lacht)

Asuke:

Es ist eine spiralförmige Landschaft, daher kann man von oben deutlich sehen, wo das Riesenbiest hochklettert. Es kriecht nach oben; diese Szene ist wirklich spannend. Link klettert auf den oberen Rand dieses spiralförmigen Levels und bewegt sich von dort nach unten, wo er versucht, den Riesenboss aufzuhalten.

Iwata:

Wie bewegt er sich denn nach oben und unten?

Asuke:

Link kann diesmal den sogenannten Paraschal nutzen – ein fallschirmartiges Objekt. Wenn man nach unten springt, öffnet sich der Paraschal.

Iwata:

Auch wenn man von sehr hoch oben herunterspringt, landet man also heil und sicher.

Asuke:

Genau. Am unteren Ende kann man die Beine des Riesenbosses angreifen – allerdings sieht man auch wirklich nur die Beine!

Iwata:

Weil der Kerl so unglaublich groß ist. (lacht)

Asuke:

Ja. Er ist gigantisch! (lacht) Aber wenn man hochklettert, gibt es dort Löcher, aus denen Luft nach oben strömt. Man kann diese nutzen und mit dem Paraschal nach oben gleiten. So kann man den Boss überholen, auf ihn draufspringen und kämpfen.

Iwata:

Aber beim Kampf mit großen Monstern kommt es zu Kameraproblemen.

Iwata Asks
Asuke:

Ja, genau. Link ist klein und der Boss ist abartig groß.

Iwata:

Ich nehme an, Sie mussten ziemlich viel herumprobieren, bevor es Ihnen gelang, diese beeindruckenden Bilder mit der benötigen Benutzerfreundlichkeit für das Kämpfen zu kombinieren.

Asuke:

Allerdings. Ich fand das Erstellen eines 3D-Spiels, das auch einfach zu spielen ist, erstaunlich schwer. Damit hatte ich die meisten Probleme.

Ito:

Ungefähr zu diesem Zeitpunkt habe ich zufällig gehört, wie Mr. Asuke murmelte: „Mann, „The Legend of Zelda" ist wirklich schwer …“

Asuke:

Stimmt. Es war wirklich ein ganz schönes Geracker. Aber der für die Kameras zuständige Programmierer schleppt immer eine Kamera oder einen Videorekorder mit sich herum. Es ist sein Hobby, alle möglichen Sachen aufzunehmen.

Iwata:

Ein Programmierer mit fotografischem Gespür.

Fujibayashi:

Ja. Dieser Programmierer ist schon seit Längerem verantwortlich für die Kameraführung von „The Legend of Zelda“.

Asuke:

Er hat mit der Kameraführung für die Kämpfe Verblüffendes erreicht – dank seiner Kniffe ist das Kämpfen einfach, und meine Probleme waren sofort behoben. Ich hatte unglaubliches Glück, dass ich mit einem solchen Profi zusammenarbeiten konnte. Ich hoffe, beim Kampf mit diesem Boss werden alle Spieler die verblüffende Kameraführung genießen.

Iwata:

Wenn man den letzten Boss in einem Dungeon besiegt, ist das in der Regel das Ende eines Spiels, oder?

Asuke:

Ja, bisher war es bei „The Legend of Zelda“ immer so. Aber der letzte Boss, der im Siegelhain auftaucht – die Entwickler nennen ihn „Big Boss“ – tritt mehrere Male in Erscheinung.

Iwata:

Wenn Sie also davon sprechen, Big Boss aufzuhalten, geht es quasi darum, ihn zu bannen.

Asuke:

Genau. Der Name von Big Boss lautet also „Der Verbannte“. Man kann ihn bannen, aber niemals völlig besiegen. Link konfrontiert diesen großen Boss mehrere Male, aber die Art und Weise des Kämpfens ändert sich mit dem Fortschreiten der Handlung. Aber das ist …

Iwata:

… ein Geheimnis. (lacht)

Asuke:

Stimmt genau! (lacht)