1. Ein Kampf der Gegensätze

 

Redaktioneller Hinweis: In diesem Interview werden Videos aus der japanischen Version des Spiels gezeigt. In Deutschland ist das Spiel auf Deutsch erhältlich.

Iwata:

Dies ist das sechste Mal, dass wir uns in „Iwata fragt" mit „The Legend of Zelda: Skyward Sword" beschäftigen. Die drei, die heute das erste Mal dabei sind, sollten sich zunächst einmal vorstellen.

Mori:

Ich bin Mori von der Software Planning & Development Division (SPD). Ich habe an den Drehbüchern der Filmszenen gearbeitet, teilweise die Regie übernommen und die Storyboards entwickelt.

Iwata Asks
Iwata:

Wie lange haben Sie an dem Projekt mitgearbeitet?

Mori:

Circa ein Jahr und drei Monate.

Iwata:

Das ist schon etwas weniger als die gesamte 5-jährige Entwicklungszeit. Der Grund ist der, dass wenn man die Filmszenen nicht nach der grundsätzlichen Gestaltung eines „Legend of Zelda"-Spiels macht, später vor großen Problemen steht.

Mori:

Ja. Der Inhalt des Spiels hat sich im Laufe der Zeit stark geändert. Als ich also in der zweiten Hälfte der Entwicklungszeit hinzu kam, war bereits jede Menge passiert.

Iwata:

Das kann ich mir vorstellen. Darüber möchte ich später noch mehr erfahren.

Mori:

Gern.

Wakai:

Ich bin Wakai aus der Entertainment Analysis & Development Division (EAD). Ich habe die gesamte Geräuschkulisse koordiniert und einige der Songs sogar selbst geschrieben. Das erste „Legend of Zelda"-Spiel, an dem ich arbeitete, war „The Legend of Zelda: The Wind Waker"1. Dies war mein zweites „Legend of Zelda"-Spiel. 1 The Legend of Zelda: The Wind Waker: Ein Action-Abenteuer-Spiel, das im Dezember 2002 in Japan für Nintendo GameCube erschien.

Iwata Asks
Iwata:

Haben Sie von Beginn an an dem Projekt mitgearbeitet?

Wakai:

Nein, nicht direkt von Anfang an, aber schon seit circa drei Jahren.

Iwata:

Auch das ist schon ein wahrer Marathonlauf.

Wakai:

Ja, das war es.

Iwata:

Iwata fragt: The Legend of Zelda: Skyward Sword, und war überwältigt! (lacht)

Wakai:

Ja. (lacht)

Iwata:

Ich möchte Sie später noch etwas zum Grundsound fragen.

Wakai:

Gern.

Yoshida:

Ich bin Yoshida von SPD. Ich war der Regisseur der Filmszenen.

Iwata Asks
Iwata:

Waren Sie genauso lange dabei wie Mr. Mori?

Yoshida:

Ja, genau. Aber wir haben vorher schon die Umgebungserstellung begleitet. Ich war also schon früher dabei als er.

Iwata:

Im Spiel nehmen die Filmszenen eine wichtige Rolle ein. Sie mussten also damit beginnen, dafür ein solides Grundgerüst und einen Rahmen zu erschaffen.

Yoshida:

Ja.

Iwata:

Sollen wir beim Drehbuch beginnen? Wie genau entstand das Drehbuch?

Fujibayashi:

Als erstes habe ich ein Drehbuch erdacht, das die grobe Rahmenhandlung des Spiels beschreibt und übergab es Mr. Aonuma mit den Worten: „Wie wäre es mit so etwas?"

Aonuma:

In diesem Spiel steht das Schwert im Mittelpunkt, welches man mit dem Wii MotionPlus2-Zubehör lenkt. Wenn man bei „The Legend of Zelda" an ein Schwert denkt, hat man gleich das Meister-Schwert im Kopf. Ganz am Anfang entschieden wir uns, den Ursprung des Meister-Schwerts anzusprechen. 2 Wii MotionPlus: Ein Zubehör, das einen internen Bewegungssensor hat, der exakt die Bewegungen des Spielers registriert. Man benutzt es, indem man es an die Wii-Fernbedienung koppelt. Bei der Wii-Fernbedienung Plus ist diese Technologie bereits integriert. Eines von beiden braucht man, um „The Legend of Zelda: Skyward Sword" zu spielen.

Fujibayashi:

Das stimmt.

Aonuma:

In der Zeit begannen wir, uns Gedanken über die erste Geschichte der Serie zu machen und überlegten, wie wir die Geburt des Königreichs Hyrule integrieren können. Andererseits geht es dabei auch um die Insel im Wolkenmeer und wir dachten: „Wie kam die nur dort hin?”

Iwata Asks
Iwata:

Eigentlich ist sie wegen Mr. Fujibayashi dort, der von ganz weit oben von etwas herunter springen wollte.

Fujibayashi:

Ja. (lacht) Wir hatten das Wolkenmeer und das Erdland und so erzählte sich die Entstehung von Hyrule fast von allein. Das gilt auch für die unausgesprochene Herkunft des Meister-Schwerts. Wenn ich heute auf die Serie zurückblicke, begannen wir die verschiedenen Elemente einfach zu verknüpfen. Das hatte viele, viele Gegensätze zur Folge.

Iwata:

Seit dem originalen „Legend of Zelda"-Spiel vor 25 Jahren hat die Serie viele verschiedene Spiele hervorgebracht. All diese hatten ihre unterschiedlichen geschichtlichen Hintergründe und Gegebenheiten. Etwas Neues zu erfinden, das auf all dem aufbaut, konnte nur in einer Fülle von Gegensätzen enden.

Fujibayashi:

Ja. Dann vor zwei Jahren mussten wir an so viele Dinge gleichzeitig denken - von Grundsatzfragen über die Level bis hin zu den Spielfeldern. Mr. Mori, Mr. Yoshida und die Filmemacher-Crew begannen das Team zusammenzustellen. Wir mussten uns also mit der Erstellung von ‘hakogaki’ ranhalten.

Iwata:

Die ‘hakogaki’ ist der rote Faden, der sich durch das Drehbuch zieht.

Fujibayashi:

Ja. Die Zeit wurde knapp, und ich erzählte jedem, dass ich mich nicht wohlfühlte, schloss mich für einen Tag zu Hause ein und schrieb es herunter. (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

Ich kann so ein Verhalten natürlich nicht gutheißen, aber Sie wollten sich allein darauf konzentrieren.

Fujibayashi:

Ja. Ich habe mich eingeschlossen und von morgens bis abends nichts anderes getan, als den roten Faden zu schreiben.

Iwata:

Obwohl Sie sich nicht wohlgefühlt haben? (lacht)

Fujibayashi:

Nun, ich fühlte mich zwar nicht besonders, arbeitete aber dennoch hart! (lacht)