"Ich erinnere mich noch, wie ich als Kind „The Legend of Zelda: Link’s Awakening"12 auf meinem Game Boy gespielt habe. In der Zwischenzeit habe ich aber kein Spiel der Serie mehr gespielt. Als ich dann hörte, dass ich an „The Legend of Zelda: Skyward Sword" mitarbeiten würde, war ich nicht sicher, was ich denken sollte. Aber dieses Spiel zu spielen, war so großartig, dass ich sofort zum Fan mutiert bin."12The Legend of Zelda: Link's Awakening: Das erste Spiel der „The Legend of Zelda"-Serie für den Game Boy erschien1993 in Japan. Im Dezember 1998 kam die Neuauflage „The Legend of Zelda: Link's Awakening DX" für das Game Boy Color-System in Japan auf den Markt.
Dieser Kommentar stammt von dem Übersetzer, der für die deutsche Version zuständig war.
Viele Leute haben gesagt, dass sie die Serie das erste Mal spielten. Es macht mich sehr glücklich, dass Leute nach hunderten Spielstunden sagen: „Ich will noch weiter spielen!"
"Ein reizvoller Aspekt von „The Legend of Zelda: Skyward Sword" ist, dass es uns zu den Grundlagen der Serie zurück führt. Es ist eine gelungene Abwechslung zu „The Legend of Zelda: Twilight Princess"13 und hat sich mit Recht den Titel „Krone von The Legend of Zelda" verdient."13The Legend of Zelda: Twilight Princess: Ein Action-Abenteuer-Spiel, das im Dezember 2006 für Wii und Nintendo GameCube erschien.
Die extreme Einfachheit, verbunden mit den Grundfesten der Serie, erschuf eine neue Ebene, die vertraut und doch anders ist.
Wir hatten schon vorhin darüber gesprochen, wie Sie es schaffen konnten, eine solche Revolution zu erschaffen. Ich würde gern den Direktor des Spiels, Mr. Fujibayashi, einbeziehen, der bisher nur Beobachter des Gesprächs war.
Gerne, danke.
Mr. Aonuma, was ist das Geheimnis, das hinter der Revolution des Spiels steht?
Das kann man gar nicht so leicht auf den Punkt bringen. Aber alles, was wir bisher schon erwähnt haben, und Mr. Fujibayashis Persönlichkeit sind gleichermaßen wichtig dafür gewesen.
Woraus setzt sich das Spiel zusammen?
Um genau zu sein, glaube ich, dass „The Legend of Zelda: Ocarina of Time" der Standard aller „Legend of Zelda"-Spiele für Konsolen ist. Die Serie baut sich von hier aus auf, und nichts ist jemals einfach nur so entstanden. Unterbewusst gab es da immer diese konservative Stimme, die einem gesagt hat: „So muss das sein! Wenn du es zu stark änderst, werden die Leute es nicht mögen."
Eine Serie mit dieser langen Tradition kann sich solcher Komplikationen gar nicht erwehren.
Ich glaube, dass ich nach „Twilight Princess" als Produzent von „The Legend of Zelda: Phantom Hourglass"14 für Nintendo DS eine sehr objektive Blickrichtung entwickelt habe. Ich habe, was das angeht, Mr. Fujibayashi viele unverschämte Fragen gestellt. (lacht) 14The Legend of Zelda: Phantom Hourglass: Ein Action-Spiel, das mit dem Touchpen gesteuert wird und im Juni 2007 in Japan als erster Titel der „Legend of Zelda"-Serie für Nintendo DS erschien.
Also ... Mr. Fujibayashi?
Ja, es gab jede Menge dieser merkwürdigen Anfragen. (lacht) Und das führte dann zu „Skyward Sword".
Die Umstände, in denen Sie zu dieser Zeit waren, sind denen von Mr. Miyamoto bei „Super Mario 64" ähnlich.15 Zu dieser Zeit wählte Mr. Miyamoto gerade aus all den Wegen, wie man „Super Mario"-Spiele machen kann, das aus, was drin bleibt, was herausgeschmissen werden muss und was völlig neu integriert werden soll. Noch heute sprechen alle von dem Schock damals. Das Spiel hat verschiedene Methoden demonstriert, die als Basis für alle folgenden 3D-Spiele gilt. „The Legend of Zelda" hat das gleiche mit „Ocarina of Time" demonstriert. 15Super Mario 64: Das erste 3D-Actionspiel der Mario-Serie. Es kam im Juni 1996 in Japan für das Nintendo 64-System auf den Markt. Der Nachfolger „Super Mario 64 DS" erschien im Dezember 2004 für Nintendo DS in Japan.
Ja, das stimmt.
Sie haben schon lange 2D-Spiele für „Legend of Zelda" gemacht. Auf Basis dieser Erfahrungen haben Sie sich an die Erstellung Ihres ersten 3D-“Legend of Zelda" für Heimkonsolen heran gewagt. Mit all dem Wissen, was Sie über die Jahre erworben haben, und dem Profi-Team, inklusive Mr. Aonuma und Mr. Miyamoto, war es eine sehr fruchtbare Umgebung, ein 3D-Spiel zu entwickeln. Sie haben vermutlich die gleichen Erfahrungen gemacht wie Mr. Miyamoto damals.
Ja. Ich war ein glücklicher Mann.
Ich bin immer noch neidisch. Ich kann das nicht mehr erleben.
Ihr Kampf geht Tag für Tag weiter. Aber jetzt stehen Sie vor einer größeren Hürde. (lacht)
Ich wusste wirklich nicht, was ich tun sollte! (lacht) Wenn wir das nächste Mal Methoden einbauen, die wir hier erfunden haben, werden wir wohl in einer Routine enden.
Das ist schwierig. Ich habe auch schon über das nächste Mal nachgedacht und empfinde es auch als riesige Hürde.
Aber es gibt noch so viel, was wir dieses Mal nicht umgesetzt haben.
Man hat nur begrenzte Zeit und Mitarbeiter. Es bleibt also immer etwas auf der Strecke. Obwohl fünf Jahre eine wirklich lange Zeit sind. (lacht) Können Sie es beim nächsten Mal nicht in drei Jahren schaffen?
Entschuldigung. Sie haben Recht! (lacht ironisch)
Tut mir leid, ich denke schon über etwas nach, was in drei Jahren schaffbar ist.
Sie müssen überrascht sein, heute all diese großartigen Kommentare gehört zu haben, ist Ihnen das unangenehm?
Nun, ich bin sprachlos! (lacht) Während des Zuhörens fühlte ich mich, als hätte ich einiges, was ich von Mr. Miyamoto hätte lernen wollen, umsetzen sollen. Es ist etwas schwer zu beschreiben, aber ...
Heraus mit der Sprache! Erzählen Sie!
Wenn ich Spiele gemacht habe, dachte ich jedes Mal: „Warum verkaufen sich Mr. Miyamotos Spiele über 10 oder 20 Jahre?" Ich glaubte, dass seine Spiele sich mehr um Intuition als um Kultur drehten. Extrem ausgedrückt sind die aufregenden Punkte für Höhlenmenschen die gleichen wie für uns in der Gegenwart. Man benötigt weder sprachliches noch kulturelles Geschick.
Das stimmt.
Vorhin haben wir von jemandem aus Übersee gehört, dass man das Spiel auch dann genießen kann, wenn man kein Japanisch versteht. Ich dachte dann: „Oh, sollten wir es wirklich geschafft haben, ein rein intuitives Spiel zu entwickeln?" Mich traf diese Erkenntnis völlig unvorbereitet. Ich habe aber das Gefühl, dass Mr. Miyamotos Gene über die vergangenen 25 Jahre „The Legend of Zelda" hinweg unerwartet einen Meilenstein mit diesem Spiel geschaffen haben, der uns zu den Anfängen der Serie bringt.
Als Mr. Miyamoto „Ocarina of Time" gemacht hat, musste er seinen Inhalt in eine viel kleinere Box packen, als wir sie heute zur Verfügung haben. Er wird sich gefragt haben, wie das funktionieren soll. Es war auf jeden Fall viel Fachkenntnis und Innovation dazu nötig. Dieses Mal hatten Sie die Möglichkeit, Ihre gesamte Aufmerksamkeit auf den Spieler zu richten.
Das stimmt.
In der Zwischenzeit haben Sie beide eine unglaublich einfache Struktur erschaffen und mit Tiefe, Größe und Abwechslung gefüllt. Diesen Weg zu bestreiten, eröffnete neue Horizonte.
Ja.
Das glaube ich auch.
Mr. Aonuma, wie denken Sie heute darüber?
Ich fühle, wie unglaublich glücklich ich bin. Ich bin glücklich darüber, über all die Jahre an „The Legend of Zelda" weitergearbeitet zu haben. Und ich glaube, ich bin auf die Antwort einer Frage gestoßen, die ich, Mr. Fujibayashi und Mr. Miyamoto uns vor einiger Zeit stellten. Und das ist noch nicht das Ende. Mehr noch, ich spüre, dass wir noch weiter vorankommen. Es ist nicht gut, sich auf Glück oder Zufall zu verlassen - aber so fühle ich gerade.
Mr. Aonuma, das ist bedeutend. Nichts passiert rein zufällig.
Ganz egal, wie viel man auch plant. Eine Garantie gibt es nie. Man stürzt sich in das hinein, was vor einem liegt. Die Ergebnisse entstehen dann aus einem Mix von Geplantem, Ungeplantem und dem Unerwarteten.
Während all der Zeit, in der ich Spiele gemacht habe, habe ich das immer bis zu einem gewissen Grad erlebt. Aber ich versichere Ihnen, dass das Potenzial dieses Mal größer war, als ich es je zuvor erleben durfte.
Offen gesagt glaube ich, dass Sie meinen: „Wir haben etwas Großes erschaffen!" (lacht) Mr. Aonuma, Sie sind wahrhaft ein glücklicher Mann.
Ohne Zweifel. Dieses ist der 25. Geburtstag. „The Legend of Zelda" selbst muss auch sehr glücklich sein! (lacht)
Der Dank gilt also den Kräften des Wolkenmeers.
Ja. „Skyward” ist ein gutes Wort, um Nintendo zu beschreiben!16 (lacht) 16Dies verweist auf die Bedeutungen des Namens „Nintendo” und des Worts „Skyward”. Im Japanischen besteht der Name „Nintendo” aus drei japanischen Kanji-Zeichen: „überlassen", „Himmel" und „Firma". Weiterhin ist eine Bedeutung des Wortes „ward" jemand, der etwas beschützt. Das Wort „skyward" könnte also die Bedeutung „Beschützer des Himmels" oder „vom Himmel beschützt" haben.
Mr. Aonuma, Mr. Fujibayashi, ich danke Ihnen und all jenen, die uns heute mit ihren Kommentaren bereichert haben. „Iwata fragt” über „The Legend of Zelda: Skyward Sword" ist fürs Erste zu Ende. Vielen Dank.
© 2024 Nintendo.