Mr. Kondo, ich würde Sie jetzt gern um Ihre Kommentare zu den zehn Songs bitten, die auf der "Super Mario History"-Soundtrack-CD zu finden sind, auch bekannt als 'Koji Kondos Greatest Hits'.
In Ordnung.
Und Sie beide können natürlich auch gern Ihre Gedanken zur Musik äußern. Sollen wir anfangen?
Auf dem Famicom konnte ich nur drei Klänge gleichzeitig erzeugen, aber ich wollte etwas komponieren, das wiedererkennbar ist, sich unter den gegebenen Einschränkungen trotzdem wie Musik anhören und gute Laune machen würde, eben weil nur drei Klänge verwendet worden sind. Ich wollte die Musik je nach den unterschiedlichen Orten gestalten. Also habe ich Einteilungen getroffen: überirdisch, unter Wasser, unterirdisch und im Schloss.
Die hören sich wirklich sehr unterschiedlich an.
Dies hier ist das 'Ground-Theme' aus "Super Mario". Als erstes sieht man im Spiel einen weiten blauen Himmel und eine offene Landschaft, und das wollte ich in der Musik natürlich repräsentieren.
Vor "Super Mario Bros." hatten die meisten Spiele einen schwarzen Hintergrund.
Stimmt. Der blaue Himmel war wirklich erfrischend. Ich wollte, dass die Musik dem entspricht, also habe ich den Fehler begangen, etwas Leichtes zu komponieren, wie wenn man einfach spazieren geht.
Was ist aus diesem Song geworden?
Der wurde gestrichen. Mir wurde klar, dass so ein leichter Sound nicht zu Marios Laufgeschwindigkeit und seiner Art zu springen passen würde. Ich habe den Song umgestaltet, so dass er zum Rhythmus der Bewegungen passt, und daraus wurde das 'Ground-Theme'.
Haben Sie noch einmal ganz von vorne angefangen?
Es gibt da etwas wie eine Triole. ♪Tee tee-tee…tee tee-tump… Diesen Klang habe ich aus dem ersten Song übernommen, den ich gemacht hatte. Ich wollte den ganzen Song neu schreiben, aber als ich die neue Melodie komponiert und angehört hatte, wollte ich diesen Klang damit kombinieren, und irgendwie hat es einfach gepasst. Es entstand ein Groove, der zum Loslaufen eingeladen hat, also habe ich es so gelassen.
Musikalisch gesehen ist das ziemlich ungewöhnlich. Es geht ja ♪tee tee-tee tee… Normalerweise würde man die Melodie verändern und daran anpassen.
Wenn Sie normal komponiert hätten, hätte die eigentliche Melodie auch diesen Schwung gehabt.
Ja.
Die Elemente scheinen nicht perfekt zu passen, aber irgendwie passt das wiederum zum Spiel. Ich finde, es ist zu einem charakteristischen Markenzeichen der Musik geworden.
Das erkennt man leicht wieder. Und damit hat meine musikalische Laufbahn angefangen.
Ja. Das ist auch noch immer der Antrieb hinter meiner Arbeit. Ich versuche eigentlich, es jeden Tag mindestens einmal zu spielen.
Obwohl Sie es als Kind nicht spielen konnten?
Tja, zum Glück kann ich es heute! (lacht) Ich spiele es immer in meiner Mittagspause.
Oh, das ist so ein starker Antrieb für Sie, dass Sie ein Mittagsritual daraus gemacht haben.
Ja. (lacht)
"Super Mario USA"10 basierte auf "Yume Kojo: Doki Doki Panic"11 für das Famicom Disk System. Es erschien ursprünglich in den Vereinigten Staaten. 10 "Super Mario USA": Außerhalb Japans als "Super Mario Bros. 2" bekannt. Unter diesem Namen erschien dieses Action-Spiel für das Famicom-System im September 1992 in Japan. Es ist Teil von "Super Mario All-Stars – 25 Jahre: Jubiläumsedition". 11 "Yume Kojo: Doki Doki Panic": Ein Action-Spiel für das 'Famicom Disk System', das im Juli 1987 von Fuji Television in Japan veröffentlicht wurde.
Hier wurde es als "Super Mario Bros. 2" verkauft.
Ja. "Super Mario Bros. 2" in Japan12 war eine direkte Fortsetzung des ersten "Super Mario Bros.", aber im Ausland wurde ein Remake von "Yume Kojo: Doki Doki Panic" unter diesem Namen verkauft. Als wir uns entschieden hatten, es in Amerika als "Super Mario Bros. 2" zu verkaufen, gab es den neuen Sound-Erzeuger des 'Disk Systems' für das NES - so hieß das Famicom im Ausland - noch nicht, deshalb… 12 "Super Mario Bros. 2" in Japan: Ein Action-Spiel für das 'Famicom Disk System', das im Juni 1986 veröffentlicht wurde. Im Ausland wurde es später unter dem Namen "Super Mario Bros.: The Lost Levels" verkauft. Es ist Teil der "Super Mario All-Stars – 25 Jahre: Jubiläumsedition".
Mit dem 'neuen Sound-Erzeuger' meinen Sie den Soundchip des 'Disk Systems', der einen Klang lieferte, bei dem man die Wellenform13 frei festlegen konnte. 13 Wellenform: Damit ist die Form eines Klangsignals gemeint, z. B. die Rechteckwelle oder die Dreieckwelle. Unterschiedliche Wellenformen erzeugen unterschiedliche Klangqualitäten.
Genau. Beim 'Disk System' konnte ich vier Klänge gleichzeitig einsetzen, aber nicht auf dem NES. Als wir das Spiel überarbeitet haben, musste ich also kreativ sein, um das auszugleichen. Und dann haben wir das Spiel als "Mario USA" noch einmal neu überarbeitet...
Erst haben Sie "Yume Kojo: Doki Doki Panic" für das 'Disk System' überarbeitet und in Amerika als "Super Mario Bros. 2" für NES verkauft. Und dann haben Sie diese Version noch einmal für das Famicom-System in Japan überarbeitet und als "Mario USA" veröffentlicht. Das ist ja etwas kompliziert. (lacht)
Das Famicom-System hatte ein Feature namens Delta-Modulation, mit dem Percussion-Sampling möglich war. Für sich alleine hat es sich nicht gut angehört, aber als ich es für die Percussions in "Mario USA" benutzt habe, hat es zu einem ziemlich satten und angenehmen Klang beigetragen.
Der Unterschied zwischen drei und vier Klängen kann sehr groß sein. Sie haben sich bestimmt Mühe gegeben, damit niemand sagen konnte, dass es sich flach anhört.
Ja, habe ich.
Beim Famicom hatte man nicht viele Möglichkeiten in Bezug auf die Klangqualität. Aber durch die Einstellung, wie häufig die Rechteckwelle auftauchen sollte und durch häufiges Umschalten, konnten Sie verschiedene Klangqualitäten erzeugen. Ich habe damals an der Sound-Programmierung gearbeitet. Ich erinnere mich, dass ich verschiedene Wege entwickelt habe, um Klänge zu erzeugen.
Ach ja, stimmt. (lacht) Es hat damals schon Spaß gemacht, Dinge auszuprobieren und herauszufinden, was man alles machen kann.
Als Nächstes kommt das 'Athletic-Theme' aus Mario 3. Wie ich schon erwähnt habe, konnte ich mit der Delta-Modulation alle möglichen Percussion-Sounds umsetzen, und weil die Speicherkapazität des Moduls größer war, konnte ich auch mehr Songs einbringen, also habe ich viele verschiedene Melodien komponiert. Aber man hat mir gesagt, dass die meisten davon nicht wirklich im Gedächtnis bleiben.
Oh, weil es mehr Melodien sind, prägen sie sich also weniger gut ein?
Genau. Man könnte sagen, dass ich noch im Schatten des starken Eindrucks stand, den das 'Ground-Theme' des ersten "Super Mario"-Spiels bei den Spielern hinterlassen hat. Das war ein sehr großer Einfluss auf mich, und deshalb hatte ich wirklich Schwierigkeiten mit "Super Mario Bros. 3".
Obwohl Sie die Musik selber geschrieben hatten, war sie bestimmt schwierig zu übertreffen. Sie hatte so viele Leute sehr beeindruckt, und das hat Sie innerlich unter Druck gesetzt.
Ja. Als ich an der Musik für "Super Mario Bros." gearbeitet habe, habe ich nicht wirklich an den Latin-Stil gedacht, aber die Leute in meiner Umgebung haben sie in die Latin- oder Jazz-Richtung eingeordnet. Daher habe ich meine Musik bald auch so gesehen. Bei der Arbeit an der 'Mario 3'-Musik wollte ich dann keine Latin-Musik, sondern Reggae machen.
Sie haben die Stücke also in Musikrichtungen eingeordnet.
Ja. Ich habe dabei verschiedene Musikrichtungen im Kopf gehabt, und das 'Ground-Theme' sollte ein Reggae-Stück werden. Aber wenn ich jetzt darüber nachdenke, bin ich nicht mehr sicher, ob das so eine gute Idee war. (lacht) Ich weiß nicht, ob es wirklich zum Rhythmus des Spiels gepasst hat.
Das 'Ground-Theme' des ersten "Super Mario" folgte dem Rhythmus des Spiels, aber bei dem Reggae-Song hat es nicht mehr so richtig gepasst.
Aber der Song ist trotzdem richtig gut!
Das finde ich auch.
Es gab eigentlich auch noch einen anderen Song-Kandidaten. Bis ganz zum Schluss haben Mr. Tezuka, Mr. Miyamoto und ich darüber diskutiert, welchen wir nehmen sollten. "Super Mario Bros. 3" war also wirklich nicht ganz einfach.
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