3. Selbst für einen Entwickler zu schwierig

Sugiyama:

Während wir uns so unterhalten, kommen mir viele Erinnerungen. (lacht) Bei Super Mario gab es viele Programmfehler, so dass wir viel über Geheimtricks sprachen. Als wir also an dem Remake für das Super Famicom arbeiteten, wollten ruhig solche Störungen beibehalten, die sich nicht negativ auswirkten. Wir haben natürlich die Pannen behoben, bei denen wir dachten, sie könnten den Spielverlauf stören. Manche waren allerdings der Ansicht, dass das Spiel an manchen Stellen anders reagierte.

Iwata:

Daran kann ich mich auch erinnern. Manche Leute sagten, dass die Steuerung ein bisschen anders war.

Sugiyama:

Das lag wahrscheinlich daran, dass wir an diesen Stellen etwas korrigiert hatten.

Iwata:

Viele Leute spielten also Super Mario, und die Spieler fanden manches heraus und tauschten diese Geheimnisse aus. Am Ende gab es sogar Gerüchte über eine ganze Welt, die es eigentlich gar nicht geben sollte.

Sugiyama:

Ja. (lacht)

Iwata:

Bei vielen der Tricks bewegte man sich in einer Art über die Karte, die wir nie beabsichtigt hatten.

Sugiyama:

Das stimmt. Beim Super Famicom ließen wir die

Video: Unendlich 1-Ups

Während wir uns so unterhalten, kommen mir viele Erinnerungen. (lacht) Bei Super Mario gab es viele Programmfehler, so dass wir viel über Geheimtricks sprachen.
Unendlich 1-Ups drin, begrenzten die Zahl jedoch auf ungefähr 128.

Iwata:

Also waren sie nicht unendlich, sondern 128.

Sugiyama:

Ja, manche Spieler waren vielleicht enttäuscht. (lacht)

Iwata:

Vielleicht stellte das erste Super Mario-Spiel manche noch nicht ganz zufrieden. Also produzierten wir The Lost Levels für fortgeschrittene Spieler.

Sugiyama:

Genau, genau.

Iwata:

Das war wirklich ein schwieriges Spiel. Ich glaube, dass selbst geübte Spieler das Spiel nur schwer in den Griff bekommen konnten. Haben Sie das selbst irgendwie geschafft, als Sie das Spiel erstellt haben?

Sugiyama:

Nein...Das habe ich anderen überlassen. (lacht)

Mori:

Ich auch! (lacht)

Iwata:

(lacht)

Mori:

Wir waren damals für die Behebung der Programmfehler verantwortlich. Also kann ich mich gut daran erinnern.

Iwata:

Wir hatten damals kein eigenes Team, das für das Beheben der Programmfehler zuständig war. Also mussten die Entwickler die Spiele überprüfen, die sie selbst gemacht hatten.

Mori:

Ja. Und Super Mario All-Stars bestand aus vier Spielen. Also mussten wir entscheiden, wer das Beheben der Programmfehler übernehmen sollte. Ich habe von Anfang an gesagt, dass ich das für The Lost Levels nicht machen kann. (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

(lacht)

Mori:

Zum Glück gab es ein paar Entwickler, die gut in Videospielen waren. Also bat ich sie, The Lost Levels zu übernehmen, und ich kümmerte mich um Mario 2.

Iwata:

The Lost Levels ist wirklich ein schwieriges Spiel. Ich fände es großartig, wenn Leute, die von Ihren Fähigkeiten bei Videospielen überzeugt sind, hier die Gelegenheit zu einer Herausforderung nutzen.

Sugiyama:

Ich erinnere mich, dass man dieses Spiel ein bisschen leichter machen wollte, also haben wir die Anzahl der Runden von drei, wie beim Original-Spiel, bei Mario All-Stars auf fünf erhöht.

Iwata:

Aber das hilft nicht viel!

Sugiyama undMori:

(lachen)

Sugiyama:

Naja, ein bisschen... (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

Nun, ich glaube, die Wahrscheinlichkeit, abzuräumen, wurde vielleicht verbessert, aber...eigentlich, glaube ich nicht, dass es leichter geworden ist! (lacht)

Sugiyama:

Ja, ich glaube nicht. (lacht)

Iwata:

Das könnte aber eine große Veränderung für fortgeschrittene Spieler sein.

Sugiyama:

Wir haben auch eine Speicherfunktion hinzugefügt.

Iwata:

Oh, das Super Mario Bros.-Originalspiel erschien, bevor es möglich war zu speichern.

Sugiyama:

Das stimmt.

Iwata:

Die Ersatzbatterie7-Cartridge war damals eine revolutionäre Entdeckung. 7Ersatzbatterie: Eine Möglichkeit, den Spielstand abzuspeichern, bestand in Form der in der Cartridge eingebauten Batterie. Eine solche kam zum ersten Mal bei einer Famicom-Cartridge für ein japanisches Schach (shogi)-Spiel zum Einsatz, das 1987 veröffentlicht wurde

Sugiyama:

Mithilfe dieser Funktion konnte man nach jedem Level bei The Lost Levels abspeichern. Hiermit wollte man eine wesentliche Hilfe bieten.

Iwata:

Ich verstehe. Ich kann mir vorstellen, dass dies eine weitaus größere Wirkung hatte, als die Anzahl der Spieler zu erhöhen!