2. Wie es sich anfühlt, das ist der Schlüssel

Iwata:

Haben Sie Mario eine schwarze Kontur hinzugefügt, weil dies besser zum Super Famicon passte?

Sugiyama:

Ja. Wir wollten, dass die Grafik zu Super Mario World passte, welches kurz davor veröffentlicht wurde, also haben wir Super Mario Bros. und The Lost Levels mit einer entsprechend reichhaltigen Grafik ausgestattet. Aber der Original-Pixel-Art-Mario hat schon seinen ganz eigenen Charme, so dass der neue Mario vielleicht nicht jedermanns Geschmack ist.

Iwata:

Ja, der Original-Pixel-Mario kommt auch in dem Logo zu Super Marios 25. Jubiläum vor. Er hinterlässt so ganz gewiss einen deutlichen Eindruck. Aber hätte man der Super Famicom-Version nicht die schwarzen Umrisse hinzugefügt, wären die Objekte bei einem ausgefüllten Hintergrund mit diesem verschmolzen.

Sugiyama:

Das stimmt. Und wenn wir sie einfach so verwendet hätten, wie sie waren, hätten die Leute wahrscheinlich gesagt: „Hey, es hat sich ja gar nichts verändert!“

Iwata:

Wir wollten die Leute dazu bringen zu denken: „Ah, auf dem Super Famicom sieht das Spiel wirklich toll aus!“

Sugiyama:

Genau.

Mori:

Ich bin übrigens erst mitten im Projekt dazu gestoßen. Und als ich dazu kam, bewegte sich schon der aparte Mario mit der verbesserten Schattierung aus Super Mario World für das Super Famicom durch das Level des Super Mario Bros.-Originalspiels. Ich erinnere mich, dass es mich damals sehr beeindruckt hat, den prächtigen Mario herumspringen und –rennen zu sehen.

Iwata:

Also mussten Sie die Hintergründe neu zeichnen, um diese an den aparten Mario mit der tollen Schattierung anzupassen.

Mori:

Ja. Man sagte mir, ich könnte diese richtig farbenfroh gestalten.

Iwata:

Beim Wechsel von Famicom zu Super Famicom erhöhte sich die Anzahl der Farben, die man auf einmal pro Charakter verwenden konnte, von vier auf sechszehn. Und die Anzahl der Farben, unter denen man wählen konnte, wuchs von 52 auf 32.768.

Mori:

Als ich als Designer dieses Spiel kreierte, dachte, ich möchte sie alle verwenden!

Sugiyama:

Ich glaube, die Hintergründe machten einen ähnlichen Eindruck, wie die bei Super Mario World. Wir stellten Videosequenzen von Grund auf her, so wie die, dass wir Peach ganz am Ende Mario küssen ließen.

Iwata Asks
Mori:

Ja genau, genau!

Sugiyama:

Das haben wir auch bei Super Mario All-Stars geändert.

Mori:

Mir ist gerade noch etwas eingefallen. Wenn ich mich recht erinnere, gibt es, wenn Mario bei Super Mario Bros. 2 unterirdisch zu sehen ist, einen Schlüssel. Und wenn Mario diesen aufhebt, wird er von einer kleinen Eisenmaske angegriffen. Ich glaube, in der Famicom-Originalversion war dieser Hintergrund pechschwarz. Ich dachte, irgendetwas fehlte, daher zeichnete ich im Hintergrund eine große Maske, so wie die kleine, die angreift.

Iwata:

(sieht sich die Rückseite der Verpackung der Super Famicom-Version an). Ist das...diese hier?

Mori:

Ja, das ist sie!

Sugiyama:

Ja, genau!

Mori:

Also zeichnete ich den Hintergrund. Aber ich dachte, das allein wäre noch nicht interessant genug. Also fragte ich etwas zögerlich meinen damaligen Chef, ob ich

Video: die Augen der Maske aufblitzen und ein Summen erzeugen könnte, wenn Mario den Schlüssel aufhebt

Haben Sie Mario eine schwarze Kontur hinzugefügt, weil dies besser zum Super Famicon passte?
die Augen der Maske aufblitzen und ein Summen erzeugen könnte, wenn Mario den Schlüssel aufhebt , und er war einverstanden.

Iwata:

Also wurde Ihre Idee angenommen, obwohl das erst Ihr drittes Jahr in der Firma war.

Mori:

Ja, darüber habe ich mich wirklich gefreut.

Sugiyama:

Auf diese Weise haben wir einige Hintergründe überarbeitet. Wir veränderten solche Dinge, wie ein Portrait von Bowser in seinem Schloss aufzuhängen und

Video: ein großes Bild von Marios Kopf in den Bonus-Level aufzunehmen

Haben Sie Mario eine schwarze Kontur hinzugefügt, weil dies besser zum Super Famicon passte?
ein großes Bild von Marios Kopf in den Bonus-Level aufzunehmen .

Iwata:

Während Sie die Grafiken für das Super Famicom-System aufgepeppt haben, muss es doch auch Dinge gegeben haben, die Sie nicht verändert haben.

Sugiyama:

Ja, klar. Das Design der Level und die Anordnung der Feinde haben wir nicht angerührt. Wir wussten, dass die Art und Weise, wie sich ein Spiel anfühlt, sehr wichtig ist. Wie sich Super Mario anfühlt, wenn man es spielt, ist ein wichtiger Aspekt des Spiels. Also haben wir versucht, das detailgetreu wiederzugeben.

Mori:

Wenn Mario beispielsweise springt, konnten wir aus einem größeren Spektrum an Aktionsmustern schöpfen, als beim Famicom. Hätten wir das allerdings gemacht, hätte sich das auf die Steuerung des Spiels ausgewirkt. Daher haben wir uns dagegen entschieden.

Iwata Asks
Iwata:

Wenn Sie die Funktionen des Super Famicoms also ausgenutzt hätten, hätten Sie die Anzahl der Objektmuster erhöhen können, und wenn Sie gewollt hätten, hätten Sie die Bewegung viel geschmeidiger machen können. Zum Beispiel gab es beim Famicom nur wenige Muster dafür, wenn sich Mario von links nach rechts dreht. Also hat man ihn sich in einem einzigen Moment drehen lassen. Hätte man die Drehung langsamer gemacht, um die Bewegung geschmeidiger wirken zu lassen, hätte sich das Spiel nicht mehr gleich angefühlt.

Sugiyama:

Das stimmt. Es hätte sich nicht mehr gleich angefühlt.

Iwata:

Aber die Art und Weise, wie sich ein Spiel anfühlt, ist eng mit den Sinnen verbunden. Wie konnten Sie bewirken, dass es sich gleich anfühlte?

Sugiyama:

Ich ließ das Originalspiel von Super Mario Bros. neben dem laufen, an dem ich gerade arbeitete, und verglich sie bei meiner Arbeit.

Iwata:

Sie haben sie nebeneinander laufen lassen und abwechselnd gespielt?

Sugiyama:

Klar.

Iwata:

Obwohl das ein Produkt Ihrer eigenen Abteilung war? (lacht)

Sugiyama:

Ich weiß! (lacht) All das passierte von Hand.

Iwata:

Wenn man jetzt darüber nachdenkt, erscheint es eher primitiv. (lacht)

Mori:

Nun, das ist 17 Jahre her! (lacht)

Sugiyama:

Der neue Controller hatte viel mit der Bedienerfreundlichkeit des Spiels zu tun.

Iwata:

Oh, richtig. Der Controller des Famicom hatte nur zwei Knöpfe – A und B – auf der rechten Seite, aber der des Super Famicom hatte vier.

Sugiyama:

Genau. Und während sie beim Famicom nebeneinander angeordnet waren, befanden sie sich jetzt in einem bestimmten Winkel zueinander. Also mussten wir ganz genau darauf achten, die Bedienerfreundlichkeit der Famicom-Version wiederherzustellen. Wir haben ziemlich lange darüber diskutiert, welcher der vier Knöpfe für die Steuerung eingesetzt werden sollte.

Iwata:

Genau. Ich denke, die zwei grundlegendsten Techniken bei Super Mario sind den B-Knopf zum Rennen und den A-Knopf zum Springen zu drücken.

Iwata Asks
Mori:

Wir haben richtig darüber debattiert. Daran kann ich mich noch erinnern.

Sugiyama:

Aber dieses Mal, bei der Wii, setzen Sie die Wii-Fernbedienung seitlich gehalten ein.

Mori:

Auf diese Weise kommen die Spieler in den Genuss der gleichen Bedienerfreundlichkeit wie beim Famicom.