1. Mi estilo

Iwata:

En primer lugar quiero felicitarte por haber finalizado este juego.

Sakurai:

Muchas gracias.

Iwata:

He podido probar la versión final antes de esta entrevista, y su riqueza y su volumen sin comparación saltan a la vista, como cuando jugué a Super Smash Bros. Melee y Super Smash Bros. Brawl1 por vez primera. 1 Super Smash Bros. Melee y Super Smash Bros. Brawl: el primer juego de la serie, Super Smash Bros., salió a la venta para la consola Nintendo 64 en enero de 1999 en Japón. El segundo título, Super Smash Bros. Melee apareció para la consola Nintendo GameCube en noviembre de 2001 en Japón, y el tercero, Super Smash Bros. Brawl, es un juego para Wii que salió a la venta en enero de 2008 en Japón.

Sakurai:

Gracias.

Iwata:

El título Kid Icarus: Uprising cuenta con dos modos, ¿no?

Sakurai:

Sí. Un modo historia para un único jugador y un modo batalla para hasta seis jugadores.

Iwata:

Cuando vi ese modo batalla, pensé que así es como seguramente luciría un juego Super Smash Bros. en 3D. Y me refiero a muchos aspectos, como por ejemplo a su ritmo rápido.

Sakurai:

Creo que muchos coinciden contigo. Supongo que cuando vieron el vídeo de la batalla multijugador de la última presentación Nintendo Direct2, algunos se sorprendieron al ver tanto movimiento. 2 El vídeo de la batalla multijugador de Nintendo Direct: la presentación Nintendo Direct tuvo lugar el pasado 22 de febrero de 2012. Nintendo Direct es una conferencia a través de internet en la que Nintendo informa sobre sus productos venideros.

Iwata:

De hecho, ahora muchos conocen el tipo de juego que es Super Smash Bros., pero cuando se anunció para Nintendo 64, no todos entendieron a la primera el concepto.

Sakurai:

Es fácil malinterpretar cosas que parecen similares a lo que conocemos pero que resultan ser totalmente diferentes. Por eso me preocupa un poco que la gente malinterprete las batallas de Kid Icarus: Uprising. Las normas son parecidas a las que regulan un FPS3, pero en este juego solo hay tres formas de control comparadas con las más de diez que suele haber en este tipo de juegos. 3 FPS (First-person shooter): juego de disparos en visión subjetiva, en el que el espacio 3D se ve desde el punto de vista del jugador.

Iwata:

En Kid Icarus: Uprising, solo se utiliza el botón deslizante, el botón L y el lápiz táctil para controlar el juego.

Sakurai:

Así es.

Video: Puedes utilizar el botón deslizante para moverte, el botón L para atacar y el lápiz para apuntar

En primer lugar quiero felicitarte por haber finalizado este juego.
Puedes utilizar el botón deslizante para moverte, el botón L para atacar y el lápiz para apuntar . Aparece un visor en la pantalla, como en un juego de disparos en primera persona, pero la naturaleza de este juego es muy diferente. Creo que los jugadores entenderán, una vez jugado el título, que esas formas de control tienen sentido.

Iwata Asks
Iwata:

Cuando salió Super Smash Bros., a pesar de sus distintivos elementos estratégicos, la gente lo comparó con los juegos de peleas existentes, y algunos dijeron que era accesible aunque algo blando y superficial. Por eso, Nintendo creó la página web de Smash Bros. DOJO!!4 y se puso en contacto con medios y personas que parecían interesadas en entender mejor el juego para explicarles en detalle su atractivo. Esto fue más o menos en 1999, antes de que yo me uniera a Nintendo. 4 Smash Bros. DOJO!!: la página web oficial de Super Smash Bros. en la que su creador Masahiro Sakurai explica los controles, ofrece consejos sobre cómo disfrutar del juego y da a conocer a los personajes y los niveles.

Sakurai:

Hace más de diez años.

Iwata:

Por aquel entonces, al contrario que ahora, no era común utilizar internet como plataforma para dar a conocer este tipo de información, y Super Smash Bros. parecía a primera vista similar a los juegos que se habían creado hasta entonces, pero no lo era. Resultó muy difícil transmitir esa idea.

Sakurai:

Así es.

Iwata:

Hubo que invertir mucho tiempo y energía para que Super Smash Bros. llegara a un gran número de gente.

Sakurai:

Sí. Pero al final el juego se hizo con una gran base de apoyo.

Iwata:

Es cierto.

Iwata Asks
Sakurai:

Supongo que se puede decir que es parte de mi estilo. Y creo que más jugadores están empezando a entenderlo.

Iwata:

¿Puedes explicarnos en qué consiste exactamente tu estilo?

Sakurai:

Bueno, todos mis juegos son así, no solo Super Smash Bros., sino también Kirby Air Ride5 y Meteos6. 5 Kirby Air Ride: un juego de carreras y acción para la consola Nintendo GameCube que salió a la venta en julio de 2003 en Japón. 6 Meteos: un juego de puzles publicado por BANDAI Co., Ltd. (ahora NAMCO BANDAI Games Inc.) para la consola Nintendo DS en marzo de 2005 en Japón.

Iwata:

¿Quieres decir que cuanto más los masticas, más sabor sacas?

Sakurai:

Más bien diría que como las reglas son diferentes a lo acostumbrado, los más jugones suelen ser los que tienen más dificultades para entenderlos, al principio.

Iwata:

No basta con probarlos un rato para entender la diversión que proponen, ¿no?

Sakurai:

Así es. No es que yo lo haga a propósito, pero parece haber algún tipo de obstáculo al principio. Por supuesto, las personas entienden los juegos de forma diferente y tienen sus propias preferencias.

Iwata:

¿Es porque cuando piensas en la estructura del juego, no te ciñes a la fluidez convencional, sino que añades giros y cambios?

Sakurai:

No se trata tanto de giros y cambios como de deconstrucción y reconstrucción...

Iwata:

¿Como desarmar y volver a armar algo? O sea que descompones los elementos de los juegos convencionales y los vuelves a juntar a tu gusto.

Sakurai:

Así es. Por ejemplo, existen distintos géneros de juegos: los de lucha, los de puzles... y cada género cuenta con su propio “núcleo de diversión”. Lo primero que hago es intentar desprenderme de todo lo que no es necesario alrededor de ese núcleo.

Iwata Asks
Iwata:

He ahí la parte de deconstrucción.

Sakurai:

Sí. Luego pongo el núcleo de diversión en otro punto y construyo el juego alrededor de él.

Iwata:

La reconstrucción.

Sakurai:

Exacto.

Iwata:

¿Cómo fue ese proceso de deconstrucción y reconstrucción para Kid Icarus: Uprising?

Sakurai:

Es difícil de explicar. Por mucho que lo intente, habrá partes que solo se entiendan si lo has jugado antes.

Iwata:

Vaya. Entonces quizás puedas aclararnos ese proceso utilizando ejemplos de juegos conocidos por todos como Super Smash Bros., Kirby Air Ride o Meteos.

Sakurai:

¡Aplico este proceso a tantos elementos que necesitaría escribir uno o dos libros para explicar lo que hay detrás de Super Smash Bros!

Iwata:

Eso suponía. (Risas)

Sakurai:

Pero creo que puede ofrecer una explicación simple sobre algunos de los elementos más destacados.

Iwata:

Eso estaría genial.

Sakurai:

Ya hemos hablado alguna vez de cómo creé Super Smash Bros. como antítesis a los juegos de lucha 2D, ¿no?