Os he reunido aquí en representación de las muchas personas involucradas en el desarrollo de la consola Nintendo 3DS XL. Gracias por haber atendido mi invitación.
No hay de qué.
Antes de nada, me gustaría que os presentarais y nos contéis en qué habéis trabajado. Empecemos por Koshiishi.
Vale. Me llamo Koshiishi y pertenezco al grupo de diseño mecánico. Fui el líder de proyecto de Nintendo 3DS XL y también el de diseño mecánico.
Iwata Pregunta: Nintendo 3DS. Ya que estamos, ¿podrías explicarnos en qué consiste el diseño mecánico?
Claro que sí. El diseño mecánico consiste en situar y encajar de manera óptima todas las partes que componen la consola. Trabajamos estrechamente con el equipo que diseña el exterior.
Eres todo un especialista en la materia, y esta vez has sido el líder de proyecto, así que ocupaste dos cargos.
Sí. Gracias por invitarme a la entrevista.
Me llamo Tanaka y trabajo en el grupo de gestión de proyectos. Al comienzo de este proyecto, era miembro del grupo de desarrollo de software de sistema y, como tal, acabé poniéndome al frente de la organización de los elementos del software.
Me llamo Murakami y pertenezco al grupo de diseño mecánico. Estuve trabajando en el dispositivo en sí, a cargo de los elementos de la pantalla superior, la pantalla táctil y la cubierta de la pantalla. También me dediqué a verificar la resistencia mecánica.
Me llamo Fujita y pertenezco al grupo de diseño mecánico. Trabajé junto a Murakami y Miyatake, y fui responsable del diseño de la carcasa. También trabajé en parte sonora, en la que tuvimos el reto de ajustar los altavoces.
Soy Miyatake, del grupo de diseño. Al comienzo del proyecto, el grupo entero participó en el diseño del hardware, incluido yo, y en la segunda mitad fue cuando me puse realmente manos a la obra en la consola.
También charlaste conmigo sobre Nintendo 3DS. Además, jugaste un papel fundamental en el diseño de Nintendo 3DS XL.
Al final, sí. Esta vez he tenido más responsabilidades.
Para comenzar, me gustaría que volviéramos al principio del proyecto de Nintendo 3DS XL. Koshiishi, ¿podrías hablarnos de los comienzos?
Según lo recuerdo, todo comenzó cuando nuestro departamento hizo una pregunta en una reunión interna: “¿Podemos lanzar Nintendo 3DS XL en 2012?”.
Cierto.
Sí. Primero creamos un modelo funcional con pantallas grandes.
Cuando hablas de modelo funcional, te refieres a una versión que está operativa, previa a cualquier estimación de diseño o estructura.
Sí. Digo “modelo funcional”, pero en realidad solo conectamos dos pantallas grandes a la circuitería de Nintendo 3DS.
¿Eran del mismo tamaño que las del modelo definitivo?
Sí. La pantalla superior de 4,88 pulgadas estaba más que decidida cuando llegamos a esa etapa.
Eso supone un aumento de tamaño del 90 % con respecto a la versión original de la consola Nintendo 3DS. De alguna forma, era más grande de lo que te hubieras imaginado por aquel entonces, ¿no?
Queríamos un tamaño que impactara al mostrar imágenes en 3D, así que fue nuestro propósito desde el principio.
Incluso ahora, cada vez que veo la pantalla actual, no dejo de pensar: “¡Es enorme!”. (Risas) ¿Por qué os decidisteis por ese tamaño?
Se trató simplemente de buscar el equilibrio entre los costes y el tamaño. Será mejor que Murakami te responda a eso, pues estuvo a cargo de la pantalla.
Muy bien. ¿Murakami?
Como ha dicho Koshiishi, en lo que respecta a la pantalla, generalmente el tamaño es proporcional a los costes: tiene un impacto directo sobre estos. Pero eso no implica necesariamente que un tamaño mayor sea más caro. Los costes cambian de forma gradual y tienen que ver con el tamaño en que cortas un cristal gigante que se denomina vidrio madre.
Pero, con ese tamaño, hace algún tiempo no hubiera sido posible un producto por menos de 20.000 yenes.
Sí. Lo conseguimos probando todo tipo de innovaciones. Lo cual entra dentro del secreto empresarial, ¡así que no puedo decir mucho! (Risas)
Cierto. (Risas)
El factor decisivo con respecto a la pantalla fue que podíamos contar con rebajar los costes gracias a la producción en serie. Un fabricante con el que colaboramos nos dejó usar sus instalaciones especiales de fabricación de pantallas de cristal líquido para televisores de gran tamaño.
Algo inaudito en la historia de Nintendo. Pero una pantalla más grande traía consigo un montón de desafíos diferentes, ¿no es así?
¡Eso sin duda! (Risas)
Lo primero que se me pasó por la cabeza fue que una pantalla más grande tendría un consecuente aumento del panel de retroiluminación, lo que provocaría un mayor consumo energético. La carcasa es más grande, así que cabía la posibilidad de usar una batería de mayor capacidad, pero tampoco convenía que aumentara el peso.
La retroiluminación consume más energía que ningún otro componente, así que tendría un impacto mayor en la duración de la carga de la batería. Como es natural, nuestro primer debate se centró en si era correcto el planteamiento.
Puedo imaginármelo.
Probamos distintos métodos y tecnologías, y encontramos una novedosa que todavía no se había utilizado para reducir el consumo energético.
¿De qué se trataba exactamente?
Era una tecnología que gestionaba el consumo y que, en comparación con Nintendo 3DS, mejoraba la eficiencia del uso de la retroiluminación.
Cuando se ven imágenes en Nintendo 3DS, la barrera de la pantalla de cristal líquido bloquea las imágenes del ojo izquierdo y del derecho para que no las vea el ojo contrario, así que la eficiencia de iluminación está separada a la mitad. Pensasteis que mejorar eso también ayudaría a ahorrar el consumo.
Cierto. El fabricante de las partes desarrolló un nuevo método para mejorar la transmisión (la cantidad de luz emitida), y finalmente pudimos integrarlo.
Se trata de una tecnología que no existía cuando creamos Nintendo 3DS. Imagino que este asunto se dilató hasta el último momento.
Sí. Hicimos algunos ajustes de mejora en el último minuto. Lo normal es determinar las especificaciones de la pantalla con mucha antelación, pero realmente no llegaron a cristalizarse hasta finales del año pasado.
Pero ese tiempo invertido solucionó los problemas del brillo de la pantalla y de la duración de la batería, así que mereció la pena.
Sí, creo que así fue.
En cuanto a la pantalla, muchos consumidores parecen preocupados y preguntan cosas como: “Si la pantalla es más grande, ¿no se notarán mucho los píxeles?” y “¿La imagen se ve borrosa?”. Como desarrollador, ¿qué opinión tienes al respecto?
Parece ser que tengo una vista increíble, por lo que, si tienes unos ojos como los míos, se nota. (Risas) Pero para jugar normalmente, no creo que nadie tenga la sensación de ver algo extraño.
De hecho, los píxeles son más pequeños que en la consola Nintendo DSi XL1. Al jugar a ella, no me importó en absoluto. 1 Nintendo DSi XL: consola portátil de videojuegos con las mismas funciones que la consola Nintendo DSi, pero con pantallas más grandes. Se lanzó por primera vez en Japón en noviembre de 2009 con el nombre de Nintendo DSi LL.
Si entramos un poco en lo técnico, se ha establecido que se necesitan al menos 100 ppi2 para visualizar correctamente imágenes 3D, y ese era nuestro objetivo. Es más: el atractivo de la consola Nintendo 3DS XL como producto es que tiene pantallas más grandes que Nintendo 3DS y que muestra las imágenes 3D con una calidad impactante. Eso lo hemos conseguido. 2 ppi: píxeles por pulgada. Unidad de medida empleada para calificar la densidad de los gráficos de software y de las pantallas.
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