2. Recuerdos amargos

Iwata:

Por lo que parece, tu experiencia en el desarrollo de Sin and Punishment para Nintendo 64 debió de ser tan penosa que aún te provoca profundos suspiros. ¿Podrías explicarnos lo que pasó exactamente?

Nakagawa:

Bueno, las miras en un juego de apuntar y disparar se mueven en 2D, pero...

Iwata:

La ambientación del juego es tridimensional.

Nakagawa:

Exactamente. Tienes que emplear 2D para apuntar y acertarle a un rival en 3D con una bala. Me preguntaba: “¡¿Cómo rayos se hace eso?!” Y así empezó todo.

Iwata:

Ya veo.

Nakagawa:

Probé un poco de todo, hasta que al final averigüé cómo hacer blanco en los enemigos con las balas.

Iwata:

Comprendo.

Nakagawa:

Pero entonces... (Esgrime un gesto apenado)

Iwata:

¿Entonces?

Nakagawa:

Las balas del adversario no se acertaban a ti.

Todos:

(Risas)

Iwata:

Vamos, que los contrincantes no podían herir al jugador. (Risas)

Nakagawa:

Cuando el personaje del jugador no aparece en pantalla, te las puedes ingeniar, pero este juego contaba con un personaje visible, así que no había tutía.

Iwata:

Si no se ajustaba del todo, daría el cante.

Nakagawa:

Así es. Cuántos recuerdos amargos... Como los jefes.

Iwata:

¿Los jefes?

Nakagawa:

Los jefes tienen que ser grandes para poder impresionar. Si no lo son...

Iwata:

Pues no serían jefes.

Nakagawa:

En efecto. Pero en 3D se encuentran en la parte posterior de la pantalla.

Iwata:

Lo cual tiene sentido.

Nakagawa:

Sin embargo, al situarlos en la pantalla resultaban muy pequeños. Nos decíamos: “¡Menudo jefe de pacotilla!” En realidad eran realmente grandes.

Iwata:

Pero a pesar de ser tan grandes, parecían muy pequeños.

Nakagawa:

(Con gesto afligido) Sí...

Iwata:

Menudo problemón. (Risas)

Nakagawa:

Y que lo digas. En Sin and Punishment puedes acercarte y atacar, por eso creía que el gran tamaño de los jefes quedaría patente. Pero al acercarse, ¡resultaban demasiado grandes!

Iwata:

(Risas)

Nakagawa:

(Con rostro preocupado) No cabían en la pantalla.

Iwata Asks
Iwata:

Cuando uno se acercaba, no acertabas a distinguir si era un jefe u otra cosa.

Nakagawa:

Sí. No se veía nada más que un gran pie. Y pensabas: “Bueno, seguramente sea un jefe... aunque quizás es simplemente un pie”.

Todos:

(Risas)

Iwata:

¡Cuántas penalidades!...

Nakagawa:

(Asiente en silencio)

Iwata:

Cuando Sin and Punishment salió a la luz, me pareció un juego muy ambicioso. Pensé: “¡Pues sí que apuntan alto con la Nintendo 64!”. Nakagawa, ¿eras de los que disfrutaban derribando barreras en busca de nuevos horizontes?

Nakagawa:

Sí. (Con convicción)

Iwata:

Me lo imaginaba.

Nakagawa:

Me gusta... pero es complicado.

Iwata:

(Risas)

Maegawa:

Siempre ha sido así, desafiando los límites del hardware de NES, etcétera.

Iwata:

En la época de NES y Super NES, dar con usos para el hardware no reflejados en las especificaciones y ser pioneros era un motivo de dicha para los programadores, por así decirlo.

Maegawa:

Cierto.

Iwata:

Me sentía frustrado cuando me encontraba con algo en el juego de otra empresa que no tenía ni idea de cómo lo habían logrado, pero en cambio me complacía ver la sorpresa que despertaba en los demás las cosas que hacíamos.

Maegawa:

Entiendo a qué te refieres. Seguimos manteniendo ese espíritu cuando hicimos la versión de Nintendo 64.

Iwata:

Entonces, Nakagawa, no cejaste en tu empeño y...

Nakagawa:

Sí. Entonces me topé con una barrera de proporciones colosales. No solo era problemática en el apartado de programación, sino también en el de diseño.

Iwata:

¿También tenías problemas, Suzuki?

Suzuki:

Sí. En diseño, recuerdo haber sufrido especialmente con el mapeo de texturas.9 9Mapeo de texturas (texture mapping): disposición de imágenes en objetos tridimensionales para establecer diferencias en texturas y caracteres.

Iwata Asks
Iwata:

Con Nintendo 64, el tamaño de las texturas se veía limitado enormemente. En caso de no poder concebir una solución ingeniosa al crear los datos, la velocidad de procesamiento caería en picado.

Suzuki:

En efecto. Para evitar eso, probamos cosas como quitar los huesos.10 Era una cuestión de convertir las restricciones en algo positivo. 10Quitar huesos: reducir el número de articulaciones en un modelo 3D.

Iwata:

Por cierto, hoy en día se tiende a contar con un grupo numeroso de personas a la hora de desarrollar un juego, pero en Treasure realizáis una labor notable con poco personal.

Maegawa:

Sí, supongo que sí.

Iwata:

A menudo no deja de sorprenderme lo que sois capaces de conseguir con un equipo de este tamaño. Me da la impresión de que hacéis juegos de una potencia increíble.

Maegawa:

Bueno, ponemos toda la carne en el asador...

Nakagawa/Suzuki:

(Asienten varias veces)

Iwata:

(Risas)

Maegawa:

Mi política es dejar que el equipo haga el juego como le plazca. Ahora bien, si treinta personas fueran cada una por su lado siguiendo sus gustos, no llegarían a un acuerdo en la vida. Todo el mundo tendría su propia opinión: “¡Esto es lo que quiero hacer!”. La filosofía “más vale calidad que cantidad” no se reduce a un mero aforismo. Lo cierto es que con mucha gente no se puede hacer nada.

Iwata Asks
Iwata:

Con demasiadas personas las cosas no fructifican. (Risas)

Maegawa:

Sí. Necesitas a alguien, como Nakagawa en esta ocasión, para que ejerza de director y programador a fin de organizarlo todo. Por eso en la primera fase de este proyecto asignamos al personal mínimamente necesario, dos programadores y otros tantos diseñadores, la creación de los elementos esenciales del juego, y comenzamos con unas pocas personas. Por supuesto, al final se convirtió en el proyecto con mayor participación en la historia de Treasure.

Iwata:

Cuando se establecieron estos cimientos, me los mostrasteis y ya incluso en aquel momento vi que tenía futuro.

Maegawa:

Como seguramente sabrás, en los tiempos de la NES una sola persona podía crear todo un juego.

Iwata:

En efecto. Hubo una época en la que solo se contaba con un programador. Un equipo compuesto de tres personas era algo normal.

Nakagawa:

¡Y aún lo sigue siendo para Treasure hoy en día!

Iwata:

(Risas)

Maegawa:

Aún en los tiempos que corren sigue siendo habitual ver equipos compuestos de tres personas en nuestra empresa. De esa forma pueden dar rienda suelta a sus deseos para conseguir algo sobresaliente. Eso no quiere decir que sea la única razón por la que insisto en trabajar con pocas personas. La cruda realidad es que no disponemos de mucha gente...

Nakagawa/Suzuki:

(Asienten con la cabeza)

Iwata:

(Risas) Visto por el lado bueno, así sacas lo mejor de la energía de cada uno al emprender un proyecto.

Maegawa:

Sí, pero tampoco erraríamos al afirmar que hacemos lo que nos place. (Risas)