Gracias por vuestra paciencia, Hattori y Matsushita. Ambos formáis parte de Nintendo, ¿cuándo os unisteis al desarrollo?
Lo sorprendente para mí fue que cuando Hattori vio la propuesta para Sin and Punishment que yo había recibido por parte de Treasure, me dijo que quería participar.
¿Qué?
¿Ah, sí? ¡Es la primera noticia que tengo!
Para ser franco, nunca me habría imaginado ver a Hattori presentándose voluntaria para este proyecto.
A mí también me ha dejado algo descolocado.
(Risas)
A juzgar por tu participación en el pasado “Iwata pregunta” de Iwata pregunta Nintendo presenta: Style Boutique12, ¡tu ámbito de trabajo parece bastante dinámico! (Risas) 12Nintendo presenta: Style Boutique es un simulador de moda que salió a la venta para Nintendo DS en Europa en octubre de 2009.
(Risas)
¿En serio solicitaste participar?
Sí. Me presenté voluntaria. Debe de ser la primera vez que lo hago desde que me incorporé a la empresa.
Creo que el mundo de Sin and Punishment debió de despertar en ella un enorme interés.
Ah, así que es eso. ¿Habías probado el juego original?
El de Nintendo 64 era demasiado difícil, así que no pude.
(Esgrime un gesto de aflicción)
(Risas) ¡Treasure podría haber dicho “¡El que no sea capaz, no puede formar parte de nuestro equipo!” y dejarte al margen! (Risas)
¡Cierto! (Risas) Sentía un profundo interés por el diseño de la caja, la ambientación del juego y lo que decía la gente de mi alrededor, pero creía que no podría participar. Resultaba harto frustrante, porque parecía interesante.
Ya veo. ¿Te alegra oír que tu juego era capaz de generar tamaño interés, Suzuki?
¡Y nada más y nada menos que por parte de una mujer! (Risas)
(Risas) Me sentía frustrada, y además me parecía una pena que no pudiese disfrutarlo más gente. Creía que podíamos hacerlo no más superficial, pero sí un poquito más asequible.
Mantener la profundidad, pero hacerlo más abordable, más asequible para los novatos.
Exactamente. Lo mismo que con Style Boutique. Ese juego también es muy denso.
Tras unirte al equipo, durante los ajustes finales, el juego se hizo más asequible, ¿verdad?
Sí. Quería llevar a Sin and Punishment el mismo ambiente carente de intimidación.
Ajá. ¿Cómo te uniste tú al proyecto, Matsushita?
Al principio no participaba oficialmente. Tan solo me había limitado a probar el juego cuando éste llegó a una cierta fase. Pero cuando fueron a dar a Treasure su opinión, se daba la casualidad de que estaba en Tokio.
Y le dijimos: “¡Ven con nosotros!”.
Fui con ellos, y Yamagami me presentó como parte del equipo. Mientras hablábamos sobre todo, ¡acabé por formar parte de él! (Risas)
(Risas)
Fue de gran ayuda. Matsushita tiene muchos conocimientos sobre juegos de disparos, por eso era genial tener a alguien como él para examinar el juego.
Matsushita podía jugar al límite, y Hattori podía encargarse de aquellos aspectos concernientes a los principiantes, de modo que el equipo estaba muy bien equilibrado.
Hattori, ¿con qué problemas te topaste?
Primero establecí ciertos elementos básicos elaborando una guía concreta y ajustando la dificultad para los novatos. De todas formas, a medida que trabajaba en ello pensaba que no debíamos rebajar la dificultad sin considerar cuidadosamente las consecuencias.
Si lo hacías, podía resultar en detrimento del juego.
En efecto. El juego original tenía una auténtica legión de seguidores, al igual que Treasure. Había ciertos elementos de los juegos muy apreciados por ellos que no quería cambiar ni un ápice.
Los juegos de disparos son un buen ejemplo de cómo un género común al que juega mucha gente durante un tiempo ve reducido su número de fans, ya que muchos jugadores se quedan por el camino.
Es verdad.
Todos los que antaño habían disfrutado de los juegos de disparos apenas jugaban a ellos, pero muchas de estas personas afirmaban que les gustaban, de modo que querías hacerlo más fácil para este tipo de gente, ¿no?
Sí. Quería que disfrutasen jugándolo. Al menos quería evitar que se sintieran insatisfechos o que perdiesen sin llegar siquiera a enterarse de qué iba la cosa. Creo que es el tipo de juego al que resulta divertido aprender a jugar y mejorar paulatinamente. Por eso cuando hablaba con Treasure me centraba principalmente en aspectos del juego que no me acababan de convencer, como moverte sin saber de dónde vienen los tiros.
Nakagawa, ¿qué pensaste cuando Nintendo te planteó estas cuestiones?
Había trabajado muy duro en el juego original, así que estudié el tema detenidamente para ser capaz de establecer un nivel de dificultad razonable.
¿Porque lo habías debatido a fondo con Yamagami?
Sí. Pero esta vez el equipo de desarrollo también estaba conformado en su mayoría por jugadores expertos. Habían estado desarrollando principalmente para el mando de Nintendo GameCube, al que están más acostumbrados, no el mando de Wii.
Ya veo.
Estábamos haciendo el juego siguiendo nuestros gustos, y era harto difícil.
Al más puro estilo Treasure. (Risas)
Estaba encima de ellos, pensando “Nintendo nos va a obligar a cambiar esto posteriormente...”. Claro que si hubiese abierto la boca, se habrían mosqueado, así que esperé a que lo hiciese Nintendo.
Como no querías decirlo tú en persona, ¡nos endilgaste el trabajo sucio! (Risas)
Sí. ¡Pero la reacción fue justo la contraria!
¿Eh?
Vosotros dijisteis: “¡Es demasiado fácil! ¿Qué pasa aquí?”
(Risas)
Dijeron: “El enemigo es fulminado en un santiamén”. Cuando dije “Pero se supone que es muy difícil” dijeron “Los fans nunca darán el visto bueno a algo tan fácil”.
¿Eso fue lo que dijimos? ¿A Treasure?
Sí. Por lo que parece es más fácil apuntar con el mando de Wii, así que arrasas con todo.
Ah, vaya...
El mando de Wii es especialmente idóneo para los disparos.
Por eso era tan fácil derrotar a los enemigos. ¿Pero de verdad le dijisteis a Treasure, de entre todas las compañías, que lo hiciese más difícil? (Risas)
Sí. Durante la última fase de desarrollo.
Les alerté sobre el hecho de que hasta yo podía pasarlo sin perder una sola vez. (Risas)
¡Eso sí que es sorprendente! (Risas)
En el juego original, no podías apuntar a los adversarios de la izquierda y de la derecha al mismo tiempo. Pero con el mando de Wii, podías apuntar a la derecha y después inmediatamente a la izquierda, así que eras capaz de apuntar casi simultáneamente a todos los enemigos de la pantalla. Teníamos que realizar ajustes para los mandos.
Sin embargo, no es fácil ajustar el nivel de dificultad. Algunos jugadores prefieren usar el mando de Wii, otros se decantan por el mando de Nintendo GameCube, y el juego es también compatible con el mando clásico.
Al final acabamos creando escenarios en donde el mando de Wii sería más ventajoso, y otros más asequibles para el mando Nintendo GameCube o el mando clásico; así asignamos las ubicaciones del juego una por una. No importa el mando que uses, al jugarlo en su totalidad resultará divertido. Pero si pudieses cambiar los mandos para cada lugar (al mando de Wii, por ejemplo), podrías obtener ventaja en cualquier sitio.
Bueno, hacer eso arruinaría la diversión. (Risas) Pero realmente me sorprende oíros decir que Nintendo le dijo a Treasure que aumentase la dificultad. Si no fuese por “Iwata pregunta”, ¡nunca lo habría sabido!
(Risas)
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