Yoshida-san, pourquoi avez-vous voulu devenir développeur de jeux vidéo ?
Tout à l’heure, j’ai raconté que je me faufilais dans la chambre de mon frère pour jouer. J’ai aussi un petit frère et ensemble, nous jouions souvent au jeu de combat à deux de Mario Bros. 15 Je perdais à chaque fois que je l’affrontais. Il était bien meilleur aux jeux vidéo que moi. 15Mario Bros. : jeu d’action sorti dans les salles d’arcade en 1983 et sorti la même année en septembre sur la Famicom au Japon.
D’habitude, les petits frères ne battent pas leurs aînés. Quand on est petit, une légère différence d’âge peut faire toute la différence.
C’est souvent vrai, mais les cours de mon petit frère se finissaient souvent plus tôt que les miens et il rentrait donc avant moi à la maison pour se faufiler dans la chambre de notre grand frère.
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Donc quand vous vous faufiliez dans la chambre de votre grand frère, votre petit frère avait déjà eu le temps de bien s’entraîner, c’est ça ? (rires)
Oui. Il me battait à chaque fois. Et quand notre grand frère rentrait à la maison, il nous hurlait : « Sortez de là, tous les deux ! » (rires)
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Même si je voulais battre mon petit frère, je n’y arrivais pas, alors je me suis dit que si je pouvais créer mon propre jeu vidéo, je ferais des stages si difficiles qu’il ne pourrait pas les terminer.
C’est une façon intéressante de penser ! (rires)
Même si je n’étais encore qu’un enfant, je me suis mis à réfléchir à plein de choses et j’ai acheté du papier pour dessiner des stages et des cartes de jeu de rôles. Ensuite, quand RPG Maker16 est sorti, je l’ai acheté et j’ai essayé de faire mon propre jeu vidéo. 16RPG Maker : logiciel créé par ENTERBRAIN, INC. qui permet aux joueurs de créer leurs propres jeux de rôles. Plusieurs versions de la série sont sorties, dont des éditions pour PC, Super Famicom, Nintendo DS et autres plateformes.
Vous vouliez créer votre propre jeu pour battre votre petit frère ?
Oui. Mais il n’a pas voulu y jouer, même si je l’avais créé spécialement pour lui !
C’est dommage. (rires)
Alors je l’ai donné à un ami en lui disant : « Tiens, j’ai beaucoup travaillé là-dessus, alors joues-y. » J’étais ravi quand mon ami m’a dit plus tard que mon jeu était génial.
Jouer aux jeux vidéo est bien sûr amusant, mais une fois qu’on a goûté aux joies d’en créer, c’est très différent.
Oui. J’ai pris conscience de ça. Je regardais mon ami jouer et je me disais : « Ah, c’est ce que je pensais. Il est coincé ici... »
(rires) C’est donc ça qui vous a donné envie de devenir développeur de jeux vidéo ?
Oui. C’est en grande partie ça, mais j’avais aussi une autre grande source d’inspiration. Dans l’école primaire où j’allais, il y avait une salle informatique et un cours pour apprendre à afficher ses propres images via la programmation. Pour la première fois, j’ai affiché à l’écran quelque chose que j’avais programmé moi-même et je me suis dit : « Je crois que je pourrais faire un jeu vidéo ». Je n’étais qu’en quatrième année de primaire, mais je voulais déjà créer des jeux vidéo.
Matsuura-san, qu’est-ce qui vous a donné envie de faire des jeux vidéo ?
Pendant ma première année de lycée, j’ai eu Super Mario 64. C’était si amusant que je me suis dit : « Je veux travailler pour Nintendo ! » Yoshida-san, lui, y pensait dès le primaire, alors...
Il y a toujours quelqu’un pour nous devancer. (rires)
Oui, j’avais du retard. (rires) J’étais bon en japonais, mais pas en maths. Mais je me suis quand même inscrit aux cours de maths et de sciences, et la première année de lycée, j’ai décidé que je voulais devenir programmeur. Quand j’étais au lycée, le seul poste auquel je pensais pour travailler dans le jeu vidéo était celui de programmeur. Je ne savais pas qu’il y avait des designers. Je pensais que les programmeurs faisaient tout.
Oh, moi aussi.
Il y a longtemps, c’était le cas ! (rires)
J’ai étudié pour devenir programmeur et je suis entré chez Nintendo, mais comme Amano-san, j’ai d’abord fait partie du Mario Club et travaillé sur le débogage. J’avais des connaissances en programmation et je savais donc où les bugs pouvaient apparaître. Ce poste me convenait.
Vous connaissiez le fonctionnement d’un jeu, donc ça devait être plutôt facile.
Oui. Par exemple, je me demandais ce qu’il se passerait si on jouait à tous les stages avec Mini Mario, le Mario très petit. Quand je l’ai fait, il y a ce chemin où de gros champignons sont alignés et même s’il n’y a pas de place entre eux, quand je courais, je tombais au milieu !
Vous pouviez passer parce que vous étiez petit.
Oui. En faisant ça, je me suis dit que je pourrais peut-être faire des vidéos bonus en utilisant Mini Mario dans des stages où on ne l’utiliserait pas d’habitude. Et au final, 8 des 65 vidéos bonus de New Super Mario Bros. Wii mettent Mini Mario en scène.
Tout comme Amano-san avait fait des vidéos de super parties sept ans plus tôt, vous l’avez fait aussi.
Oui. Ceux qui jouaient étaient les débogueurs et il fallait qu’ils prennent tous les tuyaux et qu’ils ne sautent pas plus que nécessaire. On m’a dit aussi que s’il y avait deux pièces, il fallait attraper les deux à tout prix ou ne rien faire du tout.
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Il ne fallait pas oublier une seule pièce !
Je comprends, ça ne rendrait pas bien.
Oui. Une vidéo bonus doit rendre bien et c’est le cas en général, mais celles des super parties doivent être parfaites !
J’étais assise près d’Asuke-san et Amano-san, et je me souviens qu’ils regardaient l’écran et disaient souvent : « Oh, c’était presque ça, mais dommage ! » et « Il a failli réussir ! » (rires)
Je disais : « Ce n’est pas encore ça... » et j’enregistrais des vidéos bonus encore et encore avec les débogueurs. C’est donc moi qui ai pleuré cette fois-ci ! À cause d’Asuke-san et Amano-san !
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L’histoire se répète. (rires)
Oui, apparemment ! (rires)
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