J’ai l’impression que les jeux vidéo ont changé depuis la sortie de Super Mario Bros. en 1985. Jusque-là, les jeux vidéo se réduisaient à des machines dans lesquelles vous mettiez une pièce dans les salles d’arcade. Vous pouviez désormais y jouer chez vous. C’était le cas pour le Donkey Kong de Nintendo, mais aussi pour le Xevious de Namco et d’autres jeux d’autres sociétés. Contrairement aux autres, Super Mario était conçu pour qu’on y joue dans le salon dès le départ. Je pense que les jeux vidéo changèrent vraiment lors de la sortie de Super Mario Bros., suivie par celle de Dragon Quest16. 16Dragon Quest est un jeu de rôle commercialisé par Enix, devenu Square Enix, pour la console Famicom en mai 1986.
C’est vrai.
Je pense qu’un autre grand facteur était la naissance du business des personnages. Super Mario Bros. en a vraiment marqué le début.
Mario est devenu populaire au Japon et le business des licences de personnage prit son essor.
À l’époque, nous n’avions pas de service chargé des licences. C’était le service d’Administration générale qui gérait tout cela. Un nombre incalculable de sociétés demandaient des licences. Il y en avait tellement que le responsable ne savait plus où donner de la tête.
Ah oui ?
Mais, à l’époque, Yamauchi-san m’avait dit que l’on pouvait accorder des licences pour Mario, mais pas pour Zelda.
Pourquoi ça ? Ce n’était pas parce que l’équipe d’Administration générale était déjà trop occupée pour pouvoir gérer quoi que ce soit d’autre ?
Non, ce n’était pas pour ça. Il avait dit que si nous proposions des licences Zelda, elles ne pourraient pas atteindre le niveau de Mario. C’est pour cette raison que d’après lui nous ne devions pas proposer de licences Zelda.
Waouh ! C’est incroyable.
Nous proposions donc uniquement des licences Mario.
C’est une traduction pure et simple de l’idée de Yamauchi-san selon laquelle, dans l’industrie du divertissement, l’intérêt des gens se focalise sur un seul point. Il était donc totalement impossible que Mario et Zelda puissent s’affronter en tant que personnages.
C’est un indicateur de la popularité de Mario. Une des premières choses qui m’a frappé lorsque j’ai entendu parler de Super Mario Bros. pour la première fois était le nombre réduit de pixels qui le composait. Il aurait été impossible de montrer ses cheveux. C’est pour cela qu’il porte une casquette. Pour cacher sa bouche, on lui a fait un gros nez et une grosse moustache. C’est également pour cette raison qu’il porte une salopette.
La conception entière du personnage dépendait de la fonction, déterminer facilement la direction du personnage par exemple.
C’était ainsi au début, mais à mesure que les capacités visuelles des jeux ont progressé, ces traits ont également changé. Je pense que c’est peut-être la raison pour laquelle, 25 années plus tard, tout le monde aime encore Mario.
Maintenant, j’essaie de trouver la raison pour laquelle les gens aiment encore jouer à Super Mario Bros. après 25 ans.
En tant que professeur à l’université Ritsumeikan, vous avez lancé une étude universitaire portant sur l’attrait des jeux vidéo.
Mes recherches ne sont pas encore terminées. J’ai débuté en 2009 et les étudiants qui sont au centre de mes études sont plus jeunes que Super Mario Bros. !
Les étudiants inscrits à l’université à l’heure actuelle sont nés après la sortie du jeu.
Personne dans le laboratoire n’avait jamais joué à Super Mario Bros. sur Famicom. Je filme à la fois leur attitude pendant le jeu et le contenu du jeu. Lorsque je mets Super Mario Bros., ils s’amusent aussitôt.
Le jeu a été réalisé avant leur naissance, mais ils plongent directement dans le monde de Super Mario Bros. ?
Oui. Ainsi, quand je regarde les vidéos, je me dis que Super Mario Bros. doit avoir quelque chose de spécial. Les gens qui regardent s’amusent et vous pouvez être sûr que le joueur entre vraiment dans la partie. Je les ai fait jouer trois fois et ils m’ont tous remercié avant de partir.
Ils vous remercient. (rires)
Ils disent : « Merci beaucoup ! » (rires) Quand je vois combien ils sont heureux, je me dis que ce jeu doit avoir un truc. Je parie que d’ici 50 ou 100 ans, les gens qui joueront à Super Mario trouveront ce jeu toujours aussi amusant.
Vous pensez qu’il y a quelque chose dans ce jeu qui permet à tout le monde de s’amuser ?
Oui. Les éléments simples que les gens aiment ne changent pas beaucoup. Ainsi, dans 25 ans, je serai mort d’ici là, ou dans 100 ans, j’aimerais voir les gens s’amuser à jouer à Super Mario.
Dans si longtemps... (rires)
Dommage que je ne puisse pas voir ça... Mais mes recherches permettront peut-être de déterminer ce qui fait l’essence de Super Mario Bros., pourquoi les gens s’amusent.
Je vois. Aujourd’hui, nous avons rencontré deux grands experts qui ont joué un rôle crucial dans le succès durable de Super Mario Bros. ...
Ce ne sont pas que des bons souvenirs... (rires)
C’est certain. (rires)
(rires) Je suis sûr que ça n’a pas toujours été facile, mais même en tenant compte des moments difficiles, on ne fait jamais rien en vain. Ceux-ci rendent parfois possible autre chose plus tard. Je pense que c’est un miracle que la Famicom ait vu le jour, produit du hasard et de la chance, et, que, malgré les épreuves, Mario ait pu voir le jour au bon moment et qu’il demeure encore si populaire après toutes ces années. Eh bien... Cela a été vraiment amusant. (rires)
Je suis tout à fait d’accord. Il n’a pas pris une ride 25 ans après.
J’ai compris autre chose suite à notre conversation d’aujourd’hui. Le futur peut être changé si vous savez saisir une opportunité ou si vous la laissez filer. Je compte bien continuer à travailler pour garder l’attention des générations à venir. Merci de nous avoir consacré un peu de votre temps aujourd’hui.
Merci.
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