Pour finir, je vous parlerai de mon dernier projet, METROID: Other M.
Ce titre synthétise dans un jeu « sérieux » tout le savoir-faire que j’ai acquis et toutes les images que j’ai en tête. J’ai agi en tant que producteur, mais je pense que ma participation a différé du rôle normal d’un producteur. Pour ce projet, j’ai rédigé un scénario qui se situe entre Super Metroid et Metroid Fusion et qui fait revenir Adam Malkovich, qui était apparu dans Metroid Fusion sous une certaine forme. Je raconte l’histoire de Samus jeune fille et dévoile son lien avec Adam, mais ce n’est qu’une partie d’Other M. Grâce au savoir-faire que j’ai acquis en travaillant sur Famicom Tantei Club (« Famicom Detective Club »), j’ai essayé de donner au jeu une atmosphère générale remplie de suspense. Le drame humain constitue un autre élément de la série Metroid, et j’ai donc décidé d’explorer l’histoire de Samus et Adam sous cet angle. En créant le scénario du jeu, j’ai réalisé qu’il était possible de contrôler de près l’« atmosphère », le « timing », l’« anticipation » et le « contraste », dès l’ébauche du scénario. J’ai pu pleinement utiliser mon expérience dans l’écriture de scénarios de jeux, en créant une histoire qui donne au personnage de Samus l’opportunité de se livrer à de belles séquences. J’ai également créé un autre élément capital pour la narration de l’histoire : les grandes lignes de la conception du jeu. J’ai posé les fondations, si vous voulez. L’étape suivante consistait à trouver le partenaire idéal pour collaborer à ce projet. C’est là que Team NINJA29 intervient.
29 Team NINJA est une équipe de développement qui œuvre au sein de TECMO et qui compte à son actif les séries de jeux d’action Dead or Alive et Ninja Gaiden.
C’est ainsi qu’a commencé une collaboration idéale et stimulante entre Team NINJA et Nintendo. En observant les fonctions de Samus, les visages des personnages, en expérimentant les déplacements, la conception visuelle, les effets, les niveaux et les sons, vous saisissez alors l’ampleur du talent de ce groupe mené par M. Yousei Hayashi30. Cette équipe et notre équipe Metroid chez Nintendo étaient sur la même longueur d’onde.
30 Yosuke Hayashi est le directeur de METROID: Other M. Il est le responsable de Team NINJA de TECMO KOEI. Il est déjà apparu dans le précédent entretien Iwata demande - Metroid: Other M.
Nos préoccupations étaient les mêmes et nous avons pu nous accorder sur beaucoup de choses et rebondir sur les idées des uns et des autres, honnêtement, chacun dans la logique de son entreprise. L’étroite collaboration entre Nintendo et Team NINJA et notre diligence ont permis la création de ce nouveau type de Metroid. Ayant pour objectif de faire d’Other M le jeu Metroid ultime, nous avons travaillé sur un pied d’égalité sans restriction. Laissez-moi partager avec vous un moment décisif à propos du développement du schéma de commandes pour Other M.
Lors de la conception de ce jeu, il n’y avait qu’une chose sur laquelle je n’étais pas prêt à changer d’avis : contrôler Samus uniquement à l’aide de la télécommande Wii. Avec un jeu d’action avec sauts et tirs comme Metroid, il est impensable que les commandes soient autres que : déplacement avec la manette + et saut et tir avec les deux boutons. Pour cette raison, au début, je pensais que Samus devait suivre un chemin, oui, comme le long d’un rail invisible. Avec une gestion efficace de l’angle de vue, je pensais qu’il serait possible de donner au jeu un aspect impressionnant. Dès le début de notre collaboration, pourtant, Team NINJA a suggéré l’utilisation du Nunchuk. Je m’y suis fermement opposé et je leur ai expliqué pourquoi je tenais à baser les commandes uniquement sur la télécommande Wii. Non seulement, ils ont immédiatement compris, mais ils ont même proposé une carte en 3D où Samus pouvait se déplacer librement à l’aide de la manette +. Je n’y voyais pas d’inconvénient, à condition que cela soit vraiment réalisable. Mais j’en doutais. Je me disais que si c’était vraiment si simple, pourquoi personne ne l’avait fait auparavant ? Mais au vu des nombreuses précédentes réussites de M. Hayashi, j’avais confiance en lui.
Et le jour est venu où nous avons testé ces commandes. C’était parfait, fluide. De plus, les actions rapides de Samus et le positionnement perpendiculaire fonctionnaient idéalement avec la carte Metroid de base. Ainsi était né le système idéal incorporant une agilité de mouvement semblable à la 2D à l’aide d’une télécommande Wii tenue à l’horizontale et un gameplay de FPS basé sur le pointeur. M. Hayashi a alors parlé d’« un jeu NES faisant appel aux toutes dernières technologies » et je pense que cela correspond tout à fait. De même, pour la conception du jeu Other M, il était nécessaire que les transitions de l’action aux cinématiques soient fluides. L’« atmosphère », le « timing », l’« anticipation » et le « contraste » étaient nécessaires ici aussi. Afin de transmettre ceci avec précision, j’ai utilisé un « cahier des charges vidéo ». Pour la capture du jeu et la capture de mouvement, j’ai créé un cahier des charges. Bien sûr, les sons et les effets sonores étaient également inclus. Les connaissances en montage vidéo que j’avais acquises dans l’espoir de monter les clips vidéo de mon fils m’ont finalement bien servi.
J’aimerais présenter un autre groupe de personnes talentueuses qui nous ont rejoints sur ce projet.
Les spécialistes de l’imagerie de synthèse D-Rockets31, menés par le directeur M. Ryuzi Kitaura32, et la société de production cinématographique Taiyo Kikaku33, deux sociétés déjà en rapport avec Team NINJA. 31 D-Rockets co., Ltd. est une société de production spécialisée dans la création de contenus cinématiques tels que des images de synthèse pour la publicité, les jeux vidéo, les vidéos promotionnelles, etc. Elle a vu le jour en 2008. 32 Ryuzi Kitaura est le directeur exécutif de METROID: Other M et représente D-Rockets, une société de production d’images de synthèse. Il est déjà apparu dans le précédent entretien Iwata demande - Metroid: Other M. 33 Taiyo Kikaku co., Ltd. est une société de production cinématographique dont le siège est situé à Tokyo et qui est spécialisée dans la conception et la production dans plusieurs domaines, de la publicité télévisée au contenu Internet, en passant par les films de présentation et les images numériques. Plus d’informations dans le précédent entretien Iwata demande - Metroid: Other M.
Quand j’ai vu le story-board que M. Kitaura avait créé, je suis resté sans voix. Ce qu’il avait créé dépassait largement tout ce que je lui avais indiqué, mon imagination n’arrivait pas à suivre. Etait-il vraiment possible de créer ces images ? Les pensées se sont mises à tourbillonner dans ma tête et M. Kitaura s’inquiétait de me voir silencieux : « peut-être qu’il n’aime pas mon travail… » Mais le contenu de ce story-board est devenu la cinématique d’ouverture d’Other M.
A cet égard, le monde créé par M. Kitaura a largement dépassé mes attentes, a donné vie au monde Metroid, a fait de Samus une belle héroïne et a donné aux scènes d’action l’intensité qu’elles nécessitaient.
M. Kitaura a un an de plus que moi. Nous sommes nés quasiment en même temps et faisons partie de la même génération. Nos racines et influences sont similaires, mais nous sommes aussi très différents. Cela m’amuse beaucoup de comparer nos notes sur les idées que nous avons cachées dans nos archives mentales. Cette compilation de nos expériences de vie a permis de faire d’Other M un jeu aussi beau. Je ne pourrais pas être plus satisfait du résultat.
La vision créative de ce directeur est produite par Taiyo Kikaku et est prise en charge par les meilleurs spécialistes de l’imagerie de synthèse du Japon. Le lien qui existe entre les entreprises rend possible cette association.
De plus, l’artiste célèbre et ami de M. Kitaura, M. Kuniaki Haishima34…
34 Kuniaki Haishima est un compositeur travaillant dans de nombreux secteurs, parmi lesquels le cinéma, la télévision, les dessins animés, les jeux vidéo et la publicité télévisée.
… a également produit pour nous la musique. Et cette musique a dépassé mes attentes. Je suis très exigeant sur la synchronisation de l’image et de la musique et l’équipe l’a parfaitement intégré pour Other M grâce à une forte collaboration. La première fois que j’ai vu la scène avec la musique de M. Haishima, j’étais surpris par le niveau de finition atteint. Mais les propos de M. Haishima, qui la regardait avec moi, m’ont encore plus surpris : « Ils sont encore dans la phase d’esquisse on dirait »35. La musique orchestrée qui se synchronise à la perfection avec les visuels de M. Kitaura saura vous émouvoir très bientôt.
35 Si un morceau de musique est dans la « phase d’esquisse », il a atteint un niveau où ses mélodies, harmonies et style peuvent, dans une certaine mesure, être compris.
Et les mots qui comptent tant pour moi sont enfin devenus des voix. Des comédiens expérimentés ont prêté leur voix pour donner vie à mes personnages. Nous avons été très sélectifs pendant les castings. Tous les comédiens ont été choisis avec le plus grand soin. Même si cela s’est avéré compliqué pour certains, nous avons réussi à travailler avec eux. Pour choisir la voix de Samus, un personnage avec beaucoup de monologues, nous avions en tête l’actrice Jessica Martin. « C’est elle qu’il nous faut ! » La voix de Samus devait sembler éphémère, comme si elle parlait du fond du cœur, et la voix de Jessica correspondait parfaitement au monde de Metroid.
D’autres personnes et studios ont participé à ce projet. Malheureusement, je ne peux pas tous les citer ici. Nous formons ce que nous appelons le « Project M ». Quels que soient notre entreprise et notre domaine de compétence, nous nous sommes réunis dans un but commun, celui de créer la production idéale, tel un groupe de musique. En imaginant Other M comme une mélodie dans laquelle chaque joueur joue sa partition personnelle, en produisant une harmonie ou un rythme, vous aurez une impression très précise de la façon dont les choses se sont déroulées. Et nous sommes encore unis dans la perspective suivante : vous livrer le plus innovant et le plus beau jeu Metroid. Vous allez devoir encore patienter un peu.
Cette présentation touche à sa fin. J’aurais encore tant à vous dire. Pour conclure, j’aimerais vous parler de choses que je garde toujours en tête quand je développe un jeu.
A mon avis, développer un jeu, c’est donner une forme à des images. Tout au long de ma vie, j’ai découvert beaucoup de choses : dans les films, la musique, les êtres humains, les objets, les créatures vivantes, etc. Mon esprit a été marqué par mes interactions : par exemple, en voyant quelque chose de beau ou d’exceptionnel, ou en ressentant le bonheur, la joie, la peur ou la tristesse. Ces expériences créent des images individuelles qui restent en nous. Du point de vue d’un créateur de jeux, je pense que notre travail consiste à saisir les moments où notre esprit a été ému et à les représenter avec des formes compréhensibles. En d’autres termes, notre mission est de donner à nos images des formes qui peuvent être transmises à d’autres gens.
Quand j’ai commencé à travailler comme employé de Nintendo, Famicom Tantei Club (« Famicom Detective Club ») n’était pas encore sorti. Par la suite, on m’a chargé de développer des jeux vidéo et j’ai commencé à le faire en trouvant ma propre voie. Depuis, j’ai toujours été passionné par mon travail, peut-être tout simplement parce que cela correspond parfaitement à ma personnalité. Un peu comme un enfant à qui on donne un nouveau jouet et qui devient obsédé par ce jouet. J’ai ressenti cela quand j’ai travaillé sur le premier Metroid. Quelques années plus tard, j’ai reçu un petit paquet… qui contenait une lettre et des chocolats. Dans cette lettre, une femme avait écrit qu’elle avait tellement apprécié notre jeu qu’elle avait décidé de préparer des chocolats et de nous les envoyer pour la Saint-Valentin. Au Japon, il existe une tradition selon laquelle une femme prépare des chocolats pour l’homme pour qui elle a un petit faible. A ce moment-là, cela m’a ouvert les yeux. Au-delà de la simple émotion, c’était une sorte de choc pour moi. Ce que nous créons touche les cœurs et esprits des joueurs et peut les émouvoir. Aussi gênant que cela pouvait être, c’était la première fois que je le réalisais. C’était la première fois que j’éprouvais cette responsabilité en tant que professionnel. C’est à partir de là que je me suis mis à imaginer les visages des joueurs pendant la création d’un jeu. J’imagine le visage de ma femme, de mes amis et de personnes qui me sont totalement inconnues. Récemment, je me suis mis à imaginer de plus en plus le visage de mon fils. En fait, ce que je veux, c’est créer un jeu qui provoque la meilleure réaction possible sur les visages des joueurs que j’imagine.
La plupart d’entre vous ici doivent, d’une façon ou d’une autre, être impliqués dans le développement de jeux. J’espère que vous continuerez à transmettre aux joueurs les choses belles et drôles que renferme votre cœur. Je suis persuadé que si nous le faisons tous, nous pouvons créer des jeux qui durent toujours. Ainsi se termine ma présentation. Merci de votre attention. J’espère que nous nous reverrons bientôt.
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