C’est comme ça que tout a commencé. Le projet avait commencé d’une telle manière que l’équipe de développement de Smash Bros. Brawl ne pouvait être que différente.
C’est vrai. Au départ, nous pensions former une équipe à Kyoto, au siège de Nintendo, mais après moult discussions, nous avons pensé qu’il serait préférable de réaliser ce projet à Tokyo. Nous avons donc loué des bureaux à Takadanobaba uniquement pour ce projet. J’ai même déménagé à Takadanobaba.
Juste pour ce projet ?
Oui, juste pour ce projet. Pour mener à bien un projet de l’envergure du nouveau Smash Bros., il faut mettre tout le reste de côté.
Pour ne se consacrer qu’au projet.
Exactement. Ensuite, nous avons pu compter sur l'aide d'une équipe travaillant pour un autre développeur.
Cette société nous a été présentée par Miyamoto-san. Tu peux donner des noms si tu veux.
Ah bon ? Il s’agit de Game Arts. Après la sortie de Grandia III, nous avons appris qu’une partie de l’équipe n’avait plus rien à faire. Nous avons leur avons confié le début du développement pendant que nous nous formions le reste de l'équipe. Nous avons donc pu chercher des développeurs uniquement pour Smash Bros. Brawl.
Oui, c’est plutôt rare de prendre des gens pour un seul jeu. Effectivement, si vous proposez à quelqu’un de travailler sur un projet précis, il est possible qu’il se retrouve au chômage une fois celui-ci terminé.
Je pense que, sur un projet de ce genre, des liens durables se créent et qu’il est probable que ces personnes, moi y compris, se retrouvent sur un autre projet un jour ou l’autre. C’est d’ailleurs une des raisons pour lesquelles j’ai décidé de devenir développeur indépendant. J’en avais assez de travailler avec les mêmes personnes sur les mêmes jeux.
De plus, sur ce genre de projets, une certaine confiance se créé au sein de l'équipe et, parfois même, des liens d’amitié assez forts se tissent.
C’est vrai. Souvent, une dynamique voit le jour lorsque vous engagez du personnel extérieur ou que vous externalisez certaines tâches. De plus, tous les membres de l’équipe, ceux de chez Game Arts inclus, étaient tous très doués.
De combien de personnes était composée l’équipe qui a travaillé sur ce projet ?
Une centaine environ. Beaucoup plus si l’on compte les différents superviseurs et les intervenants extérieurs. Je crois que l’on approche 700 personnes dans les crédits.
Ces cent personnes ont travaillé sur le projet à plein temps.
C’est ça.
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