Alors, quel est le titre du mode Aventure ?
Le titre est : « L’émissaire subspatial »
Que peux-tu nous apprendre sur le développement de L’émissaire subspatial ?
Pour commencer, le nombre de joueurs de Super Smash Bros. Melee à nous avoir suggéré d’intégrer une histoire était très important. En règle générale, on ne trouve pas ce genre de caractéristiques dans les jeux que je conçois, mais les joueurs attendaient désormais quelque chose de plus. Le problème, c’est qu’avec des personnages aussi différents que ceux que l’on retrouve dans Smash Bros, il n’était pas possible de créer un scénario classique.
Chaque personnage est issu d’un monde qui lui est propre, ce qui pose d’innombrables limites et restrictions.
C’est très juste. Non seulement ils proviennent de mondes distincts, mais un autre problème évident était qu’il ne semblait pas vraiment naturel de placer dans un même cadre des personnages comme Mario et Link.
Ah oui, c’est vrai.
La texture des personnages est différente et, plus frappant encore, les proportions de leur corps sont très dissemblables. Cela n’aurait pas été très grave dans un jeu d’action comme « Melee », où les personnages se déplacent tous en même temps, mais au fur et à mesure que je rédigeais le projet de conception de « Brawl », je me rendais compte qu’il serait impossible de créer une séquence vidéo correcte avec des personnages aussi disparates.
Pendant un temps, tu as même renoncé à cette idée, n’est-ce pas ?
C’est vrai.
Mais ensuite, tu as décidé de te consacrer au scénario.
Exactement. C’est la fonction de défilement horizontal de Super Smash Bros. Melee qui m’a inspiré. Dès le début de l’organisation du projet, j’avais envisagé la possibilité d’améliorer cette fonction. Et puis tout en réfléchissant à la manière de rendre ce défilement horizontal plus intéressant, j’ai décidé qu’il était indispensable d’accroître le suspense pour les joueurs.
Car c’est ce suspense qui pousse les joueurs à avancer pour tenter de savoir ce qu’il se passera ensuite.
C’est ça. Autrefois, les joueurs se retrouvaient catapultés dans un jeu sans avoir d’objectif précis. Aujourd’hui, au contraire, on emmène le joueur jusqu’à la fin du jeu en le tenant presque par la main. Mais Smash Bros. est un jeu composé de beaucoup trop de personnages et auquel il manque une figure principale, c’est pourquoi j’ai eu beaucoup de mal à trouver comment bâtir un scénario à partir de ce constat de départ.
C’est tout à fait compréhensible.
C’est à ce moment-là que j’ai demandé à Nojima Kazushige, le créateur des scénarios de Final Fantasy VII, de nous donner un coup de main.
Mince alors ! Demander à celui qui avait mis au point les scénarios de Final Fantasy VII de venir vous aider sur Smash Bros., ça n’était pas rien !
Je le sais bien ! (Rires). Mais je ne lui ai pas demandé de partir de zéro. Je lui ai d’abord expliqué l’univers Smash Bros. et ses personnages et je lui ai ensuite demandé de l’aide. Le premier scénario qu’il a écrit pour nous, cependant, ne correspondait pas exactement à ce que j’attendais.
Cela ne collait pas à ce que tu avais imaginé ?
C’est ça. Ça n’était pas mal du tout, ça avait son charme, mais ça ne collait pas à l’idée que je m’étais faite de ce à quoi ça devait ressembler. Au début, ça se présentait un peu comme ça : « Plusieurs personnages sont réunis dans un bus qui se dirige vers le stade. Samus et Donkey Kong se trouvent à bord tandis que Snake surveille le bus de loin ». C’était quelque chose du genre ! (Rires). De mon côté, j’imaginais pour cette histoire un ton un peu plus grave. Par exemple, une mésaventure s’abat sur le groupe et seul l’un des personnages échappe au désastre. Il doit alors lutter de toutes ses forces pour faire rassembler ses amis autour de lui... Pour finir, nous y avons encore travaillé un peu et avons finalement réussi à mettre au point ce qui est aujourd’hui le scénario de « L’émissaire subspatial » .
En somme, vous avez créé à deux une histoire que personne n’aurait réussi à inventer seul !
C’est ça. Et on pourrait faire le même constat pour l’intégralité du projet. Ce jeu résulte de la rencontre de plusieurs personnes aux talents divers et contrastés, qui ont réussi à travailler ensemble. Si nous avions remplacé certains membres de l’équipe par d’autres, nous aurions alors réalisé un jeu totalement différent. C’est aussi l’une des raisons pour lesquelles ce projet n’a pu exister qu’à ce moment-là.
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