3. Trophées et autocollants

Iwata :

Dans Smash Bros., il existe un grand nombre de personnages jouables en plus des nombreux Trophées Aide. Si l’on ajoute à cela les personnages qui apparaissent en tant que trophées traditionnels, le casting est assez impressionnant.

Sakurai :

En fait, nous ne pouvions réaliser cet exploit qu’avec Smash Bros. car l’objectif même de sa création était de rassembler une multitude de personnages pour le plus grand plaisir des joueurs. Dans les jeux qui se déroulent dans le monde d’un seul personnage, les possibilités d’intrusion sont plus limitées. Smash Bros. étant l’un des rares jeux qui offrent la possibilité de mélanger les genres, nous nous devions de l’exploiter au maximum.

Iwata :

Donc cette décision a été prise pour satisfaire les joueurs.

Sakurai :

C’est exact. Parfois, les créateurs de jeux ne réalisent pas à quel point les joueurs aiment leurs personnages et souhaitent les voir ailleurs que dans les jeux dans lesquels ils apparaissent. En ce qui me concerne, lorsque j’ai conçu Kirby’s Dream Land, j’étais loin de me douter des endroits où les personnages de Kirby pouvaient apparaître en dehors du jeu. Puis, quand on a l’occasion de discuter avec des fans, on réalise qu’ils adorent ces personnages. Pour eux, c’est un vrai plaisir de voir leur personnage préféré dans un autre jeu, même s’il ne bouge pas.

Iwata :

C’est donc ça qui te motive. Bien qu’il ne s’agisse que de modéliser les trophées, tu dois les concevoir de manière à satisfaire les fans. Voilà qui doit demander beaucoup de travail.

Sakurai :

Oui. Le développement de Smash Bros. Melee avait commencé peu de temps après la sortie du GameCube et nous avions dû reprendre complètement le design des personnages. Mais cette fois-ci, nous avons pu emprunter les personnages à différentes équipes de développement, ce qui nous a été d’un grand secours. Prenons par exemple The Wind Waker et Twilight Princess de la série Zelda : nous avons pu créer les personnages de Smash Bros. en adaptant simplement les modèles des titres originaux.

Iwata Asks
Iwata :

Donc, aussi étrange que cela puisse paraître, vous avez utilisé des données des versions officielles.

Sakurai :

C’est ça. Des versions officielles. (Rires) Ce qui veut dire qu’on peut voir le dessous ou le dos de ces personnages. Cependant, il est possible qu’ils soient légèrement différents.

Iwata :

Oh, je vois. Autrement dit, Super Smash Bros. Brawl permet de voir les personnages sous un angle qui n’existe pas dans les autres jeux.

Video: Vidéo Trophée

Dans Smash Bros., il existe un grand nombre de personnages jouables en plus des nombreux Trophées Aide. Si l’on ajoute à cela les personnages qui apparaissent en tant que trophées traditionnels, le casting est assez impressionnant.
Vidéo Trophée

Sakurai :

Exactement. Et on peut les regarder autant qu’on le souhaite. Bien sûr, la transformation de personnages de jeux récents en trophées n’en est pas facile pour autant.

Iwata :

C’est sûr.

Sakurai :

Nous avons également intégré des personnages de jeux plus anciens, ainsi que des objets empreints de nostalgie.

Iwata :

C’est pour ça que tu as écumé les locaux de Nintendo à la recherche de données et de documents. J’ai moi-même demandé à des gens de déterrer ce genre d’archives.

Sakurai :

C’est vrai. Nous avons beaucoup de monde à remercier.

Iwata :

Tu as donc utilisé des données et des modèles de jeux récents, mais aussi des illustrations 2D, des manuels, des boîtes et des images publicitaires de jeux plus anciens.

Sakurai :

J’ai fait beaucoup d’emprunts, car il y a beaucoup de choses que les joueurs n’auraient pas pu voir sans cette occasion. Et je n’ai pas fait que réceptionner les documents, il a aussi fallu les retravailler.

Iwata :

C’est sans doute l’une des raisons pour lesquelles l’effectif de ton équipe s’est monté à 700.

Sakurai :

Exact.

Iwata :

D’autre part, je ne sais pas si nous pouvons en parler, mais il existe un système d’autocollants dans cet opus. Peux-tu nous en dire un peu plus ?

Sakurai :

Bien sûr. Tout au long du jeu, il est possible de récupérer des autocollants, de la même manière que les trophées. Mais il ne s’agit pas d’une simple collection, car chaque autocollant apporte un type de bonus. En le collant sous la base d’un trophée, on peut progressivement renforcer le personnage concerné. (Voir illustration) On peut ensuite utiliser ces personnages améliorés dans le mode émissaire subspatial.

Iwata :

Et c’est intéressant de devoir chercher la meilleure manière de positionner les autocollants sur les bases des trophées, qui offrent un espace limité.

Iwata Asks
Sakurai :

Oui. S’il était possible de renforcer un personnage indéfiniment, ça n’aurait plus aucun intérêt.

Iwata :

Et la personnalisation des personnages avec des autocollants est une nouvelle activité amusante qui n’existait pas dans les titres précédents.

Video: Vidéo autocollants

Dans Smash Bros., il existe un grand nombre de personnages jouables en plus des nombreux Trophées Aide. Si l’on ajoute à cela les personnages qui apparaissent en tant que trophées traditionnels, le casting est assez impressionnant.
Vidéo autocollants

Sakurai :

Non. Jusqu’à présent, les trophées ne servaient qu’à être collectionnés. Ce type d’activité a toujours été un grand classique dans les jeux, mais je voulais utiliser les autocollants de manière à optimiser le principe de la collecte et faire en sorte qu’ils aient un impact sur le gameplay.

Iwata :

D’ailleurs, ces autocollants vont forcément faire sourire les fans.

Sakurai :

Je l’espère. C’est grâce à l’aide de nombreuses personnes que j’ai pu rassembler tous ces éléments. J’espère que les joueurs les apprécieront. (À suivre)