Le service Miiverse a désormais cessé de fonctionner.
Après notre session Iwata demande : Wii U : Miiverse : Les producteurs, voici notre deuxième entretien concernant Miiverse. Merci d’avoir répondu à mon invitation.
Merci de nous avoir invités.
Eh bien, commençons par les présentations et précisez quel a été votre rôle dans Miiverse. Yuzawa-san, vous commencez ?
Très bien. Je m’appelle Yuzawa et je travaille au département Services réseau. Pour Miiverse, je me suis avant tout occupé de la conception de la partie serveur du système, mais j’ai aussi été chargé de la coordination avec Hatena1.1. Hatena Co., Ltd. : société chargée du développement de nombreux services Internet au Japon créée en 2001. Son siège social se situe à Kyoto.
Je m’appelle Kato et je viens aussi du département Services réseau. J’ai contribué au développement des bibliothèques permettant la communication entre Miiverse et les jeux fonctionnant sur la Wii U en collaboration avec le studio de développement Denyusha2.2. Denyusha Co., Ltd. : studio de développement de jeux vidéo situé à Kyoto. Il a à son actif le développement de logiciels pour la console portable Pokémon Mini, le développement en partenariat avec Nintendo de Nintendo Zone et de « Demae Channel » (une chaîne Wii uniquement disponible au Japon) ainsi que l’application Boîte aux lettres Nintendo disponible sur Nintendo 3DS depuis le Nintendo eShop. La société a vu le jour en 2002.
Bonjour. Je m’appelle Kurisu et je travaille chez Hatena. J’ai participé à ce projet en tant que directeur au sein d’Hatena. Enchanté de faire votre connaissance.
Moi de même.
Bonjour. Je m’appelle Motoyama et je viens aussi d’Hatena. J’ai principalement travaillé à la conception de l’IU3 pour Miiverse. Merci de votre invitation.3. IU (interface utilisateur) : il s’agit du contenu apparaissant à l’écran tel que les fenêtres, les menus et les éléments de ce type permettant à l’utilisateur d’interagir avec un ordinateur et de s’en servir.
Ravi de faire votre connaissance. Aujourd’hui, j’aimerais connaître vos sentiments à mesure que Miiverse prenait forme. Tout d’abord, pourriez-vous me donner votre toute première impression de Miiverse ?
Bien sûr. Avant mon arrivée chez Nintendo, j’avais participé au développement de plusieurs services Internet. Quand j’ai entendu parler de Miiverse, je me suis aussitôt porté volontaire pour y travailler.
Vous avez dû vous dire : « Enfin quelque chose dans mon domaine ! » (rires) Et vous, Kato-san ?
Lorsque j’ai entendu parler de Miiverse, je ne faisais pas encore partie de l’équipe. Ainsi, quand (Kiyoshi) Mizuki-san4 a présenté le projet en disant : « Nous allons créer un réseau d’empathie », nul ne savait qui allait travailler sur ce projet. Tout le monde était en effervescence. (rires) Quand j’ai entendu ce que c’était, je me suis dit que ça avait l’air génial.4. Kiyoshi Mizuki : employé du département des Services réseau et producteur de Miiverse. Outre sa participation à la session Iwata demande rassemblant les producteurs de Miiverse pour Wii U, vous avez pu le voir dans les entretiens portant sur Iwata demande Marche avec moi et les logiciels préinstallés de la Nintendo 3DS.
Qu’est-ce qui a retenu votre attention en premier ?
Nous disposions déjà de services grâce auxquels les utilisateurs envoyaient du contenu, tel Flipnote Studio5 ou la chaîne concours Mii6, mais Miiverse est un nouveau service en réseau intégré à la console dès la conception et je trouvais ça fantastique. On m’a parlé d'intégrer l’équipe au moment où je me disais : « Je veux travailler dessus ! »5. Flipnote Studio : application préinstallée sur les consoles Nintendo DSi et Nintendo DSi XL permettant de réaliser des dessins à l’aide du stylet. Il est possible de créer des animations en enchaînant les différentes notes. Les utilisateurs peuvent partager leurs Flipnotes en se connectant à Internet.6. Chaîne concours Mii : chaîne de la console Wii grâce à laquelle les utilisateurs présentent leurs Mii aux autres utilisateurs qui peuvent les voir et les importer. Il est aussi possible de proposer des Mii lors de concours basés sur divers thèmes et divers défis ou bien évaluer les créations des autres.
Vous deviez émettre une vibration qui disait : « Laissez-moi travailler dessus ! » (rires) Et vous, Kurisu-san ?
Eh bien, c’est (Junya) Kondo-san7 qui m’a parlé de Miiverse. Lorsque j’ai réalisé qu’il était possible de se connecter à des jeux et d’envoyer des captures d’écran et des messages, j’ai su que je voulais faire partie de l’aventure.J’avais participé au lancement mondial de Flipnote Hatena8 en qualité responsable d’ingénierie, mais j’avais aussitôt embrayé sur un autre projet. Je n’avais pas pu voir les utilisateurs du monde entier envoyer leurs notes. Cette fois-ci, le service démarre d’abord à l’étranger9. J’ai vraiment hâte.7. Junya Kondo : PDG d’Hatena Co., Ltd. Outre sa participation à la session Iwata demande rassemblant les producteurs de Miiverse pour Wii U, vous avez pu le voir dans l’entretien portant sur Flipnote Studio pour Nintendo DSi.8. Flipnote Hatena : site Internet accessible depuis un ordinateur ou le Nintendo DSi Browser. Il permet à l’utilisateur de partager et de regarder les Flipnotes créées à l’aide de Flipnote Studio.9. Le service démarre à l’étranger : la Wii U sera commercialisée le 18 novembre 2012 en Amérique du Nord, le 30 novembre 2012 en Europe et le 8 décembre 2012 au Japon.
Et vous, Motoyama-san ?
Jusqu’à maintenant, j’avais participé à la conception du service Hatena Bookmark10 pour ordinateurs et smartphones. En toute sincérité, quand j’ai entendu parler de ce projet pour la première fois, je n’étais pas sûr d’être à la hauteur parce que je n’avais jamais rien conçu pour une console de jeu, mais je me suis dit que ce serait une très bonne expérience et j’ai rejoint le projet.10. Hatena Bookmark : service permettant aux utilisateurs de gérer leurs favoris Internet en ligne, de voir les sites sur lesquels vont les autres utilisateurs et de chercher des informations sur Internet.
Il faut au moins reconnaître que vous trouviez tous ce projet intéressant. C’était la première fois que vous travailliez ensemble pour réaliser un service central destiné à une plateforme encore en gestation, je suppose que votre première tâche a consisté à harmoniser vos conceptions. Yuzawa-san et Kurisu-san, comment y êtes-vous parvenus ?
Eh bien, lorsque vous réalisez un site Internet normal, les navigateurs Internet affichant le site existent déjà, non ? Cette fois, même le navigateur était encore en cours de développement. À l’époque, nous avions mis de côté ce que nous pouvions faire pour discuter des fonctions que nous souhaitions proposer aux utilisateurs.
Comment avez-vous fait ?
Yuzawa-san et Mizuki-san ont eu l’idée de départ, nous en avons discuté lors de réunions régulières, nous y avons réfléchi en utilisant un logiciel de groupe de travail11, et nous avons pris des décisions.11. Logiciel de groupe de travail : aussi appelé « groupware », ce logiciel de travail collaboratif fait appel aux réseaux informatiques d’une société pour faire circuler l’information entre les différents utilisateurs.
L’un des avantages est que les sièges d’Hatena et de Nintendo se situent à proximité l’un de l’autre. Nous sommes à Kyoto et nous pouvons nous rencontrer en 20 minutes.
Oui. Nous en avons vraiment profité. Ainsi, le Wii U GamePad n’avait pas encore été produit, nous avions demandé à Motoyama-san d’en réaliser une ébauche afin que nous puissions nous rendre compte du résultat en main.
Je l’ai d’ailleurs apportée aujourd’hui. Je suis désolé que ce soit vraiment médiocre.
Oh, mais c’est du carton ! (rires)
Oui. L’écran dispose d’une couverture et vous pouvez insérer des feuilles de papier par le haut pour changer d’affichage.
J’adore la façon dont vous pouvez faire glisser un morceau de papier dedans ! (rires)
(rires)
Nous ne savions pas ce que nous ressentirions à la tenir, mais comme nous n’en avions pas, il ne nous restait plus qu’à en réaliser une. Une nuit, j’ai découpé des morceaux de cartons et je les ai collés ensemble.
Il y a même les poignées derrière. Motoyama-san a travaillé très tard pour faire ça. (rires)
La prise en main n’est pas la même que pour une tablette, et la taille de l’écran est différente de celle d’un iPad ou d’un smartphone. Lorsque Nintendo a modifié le modèle au cours du développement12, je suis sûr que vous vous êtes dit : « Qu’est-ce qui se passe ?! » (rires)12. Nintendo a modifié le modèle en cours de développement. Pour en savoir plus sur la conception du Wii U GamePad, veuillez vous reporter à l’interview Iwata demande sur le Wii U GamePad.
Eh bien, ça n’a pas changé grand-chose. (rires)
Non. (rires) Cependant, avoir un modèle que l’on peut prendre en main nous a permis d’avoir une meilleure idée de ce qui était en train de se créer.
Une équipe nous a aidés à personnaliser le navigateur spécialement pour Miiverse, et, grâce à eux, nous disposons maintenant d’un navigateur conçu sur mesure pour une console de jeu. Vous pouvez poster des captures d’écran, des dessins réalisés à la main et des messages. En fin de compte, je crois que nous avons un navigateur qui peut faire des choses que les navigateurs ordinaires auraient du mal à réaliser.
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