3. Muovere dei 'Tofu-kun' in The Last Story

Iwata:

Sakaguchi-san, 23 anni fa lei è stato l'artefice di Final Fantasy e, con il rapido sviluppo hardware, lei ha continuato a realizzare nuovi giochi. Il suo attuale gioco, The Last Story, come s'inserisce nel processo di profondo cambiamento nell'ambiente dei videogiochi?

Sakaguchi:

Per quanto mi riguarda, ho fatto certamente di tutto nel corso dell'evoluzione hardware. Quando è uscito Jurassic Park15 ad esempio, sono rimasto molto colpito e ho pensato: "è veramente possibile realizzare questo tipo d'immagini?". Mi ci sono appassionato molto, un po' perché la computer grafica realizzata era fantastica, un po' perché mi è sempre piaciuto provare cose nuove. Da quel momento in poi anche lo stile di Final Fantasy è gradualmente cambiato. 15Jurassic Park è un adattamento cinematografico del romanzo fantascientifico di Michael Crichton, per la regia di Stephen Spielberg, uscito nelle sale nel 1993.

Iwata:

Quindi ha iniziato a concentrarsi sulla computer grafica, giusto?

Sakaguchi:

Sì. Dopo aver lasciato Square, mi sono preso una pausa e ho realizzato due giochi, che però avevano anch'essi uno stile simile. Come può immaginare, la trama costituiva la base, poi abbiamo aggiunto meravigliosi filmati in computer grafica, unendoli a quella che chiameremmo una struttura RPG. È questo l'approccio che abbiamo adottato per i giochi. Tuttavia, per The Last Story ho pensato di provare a "resettare" questo metodo.

Iwata:

Quindi in un certo senso, ha cercato di "resettare" il metodo che usava da 23 anni. Come mai?

Sakaguchi:

È come se mi fossi accorto di essere arrivato ad un punto diverso da quello che mi ero prefisso. Per tornare al punto di partenza, ho deciso d'iniziare la realizzazione di The Last Story proprio dalla ricerca e dalla progettazione.

Iwata:

Per questo gioco la fase di sperimentazione da lei condotta è durata un bel po' di tempo, vero?

Sakaguchi:

Esatto. All'inizio c'erano due oggetti in movimento con cui si poteva giocare, come due pezzetti di tofu, uno rosso e uno blu. Li abbiamo chiamati "Tofu-kuns". (ride)

Iwata:

"Tofu-kun"? (ride)

Sakaguchi:

Finora ho cercato di scegliere solamente sistemi di gioco adatti alla storia. Ma se questo dà vita ad un gioco poco divertente, non ha senso andare avanti. Pertanto, stavolta ho iniziato analizzando nuovamente ogni singolo aspetto del gioco, a partire dai suoi elementi centrali.

Iwata:

Sono due anni e mezzo che è iniziato lo sviluppo del gioco e per tutto questo tempo non ha mai smesso di pensare a cosa renda divertente un gioco, vero?

Iwata Asks
Sakaguchi:

Sì, anche se d'altra parte ciò rende molto difficile realizzare la storia. Mentre il prodotto finale ha dunque una storia dal ritmo serrato e una produzione simile a quella di un film, a mio avviso l'elemento più forte di questo gioco è e rimane il gameplay. Ovviamente c'è una trama di fondo che rende il gioco appassionante, quindi... Come posso dire...? Beh, non è come un rotolo di sushi avvolto completamente; è più come se fosse stato forato con uno stuzzicadenti.

Iwata:

Dunque la storia non procede costantemente nel corso del gioco, ma proprio come si fa con uno stuzzicadenti, ha inserito la trama in alcuni punti focali. È questo ciò che intende?

Sakaguchi:

Sì, è proprio ciò che intendo dire. Non è un gioco "basato sulla storia", ma è piuttosto la trama che viene inserita nel gioco stesso. Ciò significa che per la prima volta in tantissimi anni ho dato la priorità ai sistemi di gioco; più precisamente da FFVII16, ossia da 13 anni. E siccome la questione di allora era come implementare il 3D nel gioco, anche per quel gioco la priorità erano i sistemi. 16FFVII = Final Fantasy FFVII, gioco di ruolo pubblicato in Giappone in gennaio 1997.Prima di allora, durante la realizzazione dell'originale FFI, mi sono guardato numerosi giochi di ruolo per PC dell'epoca, per rendermi conto di quali elementi si potessero prendere da questi giochi e come si potessero implementare sul NES. Così abbiamo proceduto per tentativi. Però, in effetti, a sistemi di gioco come questo ho pensato solo tre volte nel corso di 23 anni.

Iwata:

Significa che The Last Story è la terza volta?

Sakaguchi:

Sì. La terza volta ci sono finalmente riuscito. (ride) Questa volta mi sono dedicato anima e corpo alla realizzazione di qualcosa di cui poter essere pienamente soddisfatto, sono ricorso persino all'aiuto di Mario Club17. 17Mario Club Co., Ltd. svolge procedure di debugging, testing e simili per i software in corso di sviluppo di Nintendo.

Iwata:

Ed è proprio grazie al suo attuale ritiro con Mario Club che siamo riusciti ad organizzare questa sessione di "Iwata Chiede". Perché ha ritenuto necessario passare quattro giorni con Mario Club?

Sakaguchi:

Mi sono rivolto a loro perché è importante far provare il gioco a persone che non l'hanno mai visto prima, come può ben immaginare. Osservando persone che giocano per la prima volta, si può capire immediatamente quali sono le parti più apprezzate e cose simili. Naturalmente si può chiedere loro di annotare le loro impressioni, ma questo è un po'... beh...

Iwata:

La cosa migliore è guardare i giocatori con i propri occhi, vero?

Sakaguchi:

Esattamente. Ci sono diverse ragioni per diffidare delle annotazioni scritte dai giocatori. Innanzitutto, perché potrebbero annotare solo le impressioni positive; inoltre le cose che piacciono veramente ai giocatori potrebbero essere diverse dalle impressioni che decidono di scrivere.

Iwata:

Scrivere "la tale parte è buona" non significa necessariamente che la persona l'abbia apprezzata, e poi è facile che a posteriori i giocatori non ricordino più quali parti del gioco li hanno messi in difficoltà, no?

Sakaguchi:

Esattamente. Invece, osservando i giocatori da dietro, si capisce benissimo quali sono le loro sensazioni. Naturalmente avremmo potuto mettere assieme un gruppo di tester a Tokyo, ma, chissà come mai, alla fine conoscevano sempre troppo bene alcuni dei miei giochi precedenti. Al Mario Club, invece, mi avevano detto che c'erano persone che, pur avendo molta esperienza di videogiochi, si concentravano solo sui recenti titoli Nintendo. Ecco perché desideravo vedere le loro reazioni e così ho deciso di far visita personalmente al Mario Club.

Iwata Asks
Iwata:

Sì, un uccellino mi aveva detto che Sakaguchi-san, in seguito al suo ardente desiderio, aveva deciso di rintanarsi con lo staff di Mario Club per quattro giornate intere. La cosa mi ha veramente sorpreso, ma allo stesso tempo ho capito questo suo nuovo entusiasmo, Sakaguchi-san.

Sakaguchi:

Volevo solo posizionarmi dietro i giocatori per prendere appunti. Tuttavia, il primo giorno i giocatori non c'erano abituati, così se ne sono stati in silenzio, senza parlare, neanche quando ho chiesto loro se avevano qualche domanda o richiesta da fare. Al quarto giorno però, ossia oggi, si sono ormai abituati al sistema, e siccome è anche l'ultimo giorno, tutti hanno parlato liberamente esprimendo le loro opinioni. Così ho pensato che facevo meglio a filarmela quanto prima, altrimenti avrei iniziato ad offendermi... Come sa bene anche lei, a tutto c'è un limite...

Iwata:

Ah ah! (ride)

Sakaguchi:

Ecco perché quattro giorni sono proprio perfetti. E sono stati veramente di grande aiuto.

Iwata:

I giocatori hanno espresso le loro opinioni, che talvolta potevano offenderla, però ci saranno state anche molte cose che lei ha veramente apprezzato, no?

Sakaguchi:

Ho fatto un'esperienza simile anche quando lavoravo per Square e, con mia grande sorpresa, alcuni dei tester dell'epoca hanno iniziato a lavorare per l'azienda in settori come la pianificazione.

Iwata:

In effetti, ci sono tantissimi esempi che dimostrano come l'opinione dei tester abbia migliorato moltissimo un determinato gioco. Questo perché sono in grado di evidenziare con franchezza questioni difficili da notare dal punto di vista di uno sviluppatore. E poi ci sono altre cose che si notano soltanto osservando le loro reazioni da dietro le loro spalle. Alla fine, tutte quelle idee non vengono da una sola persona ed è compito del direttore selezionare quali suggerimenti adottare. Sempre nello stesso senso, ossia dal punto di vista di un direttore, Sakaguchi-san, è la prima volta dopo tanto tempo che lei si trova coinvolto nel vero e proprio sviluppo del gioco.

Sakaguchi:

Sì, è davvero passato tanto tempo... Il che significa anche che non vedo la mia famiglia da diversi mesi.

Iwata:

Invece lei, Sakamoto-san, ha passato un sacco di tempo barricato in un ufficio a Tokyo, vero?

Sakamoto:

Sì. (ride)

Iwata:

Sakamoto-san ed io c'incontriamo spesso per aggiornarci sull'andamento del progetto. Dalla scorsa primavera, però, c'è stato un periodo piuttosto lungo in cui non ci siamo incontrati per niente e ci siamo visti solo negli Stati Uniti, in occasione della fiera E318. 18E3 è la fiera dell'intrattenimento elettronico tenutasi a Los Angeles dal 15 al 17 giugno 2010.

Sakamoto:

"Ne è passato di tempo!" Ho detto. (ride) Vede, avevo trascorso tre o quattro mesi interi presso il reparto di sviluppo di TECMO. Proprio dalla scorsa primavera.

Iwata Asks
Sakaguchi:

Oh, davvero?

Iwata:

Pare che una delle occupazioni quotidiane di Sakamoto-san fosse andare in giro per gli uffici verso mezzogiorno e: "chi è l'ultimo ad andare via oggi?" (ride)

Sakaguchi:

Bisogna adattarsi all'ambiente dello sviluppo, no?

Sakamoto:

Non si può rimanere a lavorare nell'ufficio di un'altra azienda, se in sede non c'è più nessuno.

Iwata:

Ma qualche volta lei mi ha detto: "c'è qualcuno che rimane in ufficio fino alla mattina dopo, così posso lavorare fino a tardi". E pareva così contento mentre me lo raccontava.

Sakaguchi:

Eh, perché lavorare così vicino alla pratica è appassionante! (ride)

Iwata:

Quindi era completamente immerso anche nel suo ultimo progetto, vero, Sakamoto-san?

Sakamoto:

Sì, sia io che Sakaguchi-san abbiamo avuto l'occasione di dedicarci anima e corpo ad un progetto, immergendoci entrambi nel lavoro come non ci succedeva più da una vita. (ride)

Iwata Asks