Mi avete già raccontato molto di questo progetto, ma ci sono stati altri momenti particolarmente difficili di cui vorreste parlarmi?
Da parte mia posso dire di non aver avuto alcun momento particolarmente difficile. Anche se, come ho detto prima, c'è stato il problema della capacità del disco, e anche armonizzare perfettamente le varie parti del gioco è stato un processo tortuoso.
Lo sviluppo di un gioco è sempre un "percorso a ostacoli", vero?
Verissimo. Per questo progetto abbiamo inoltre sperimentato diverse particolarità, dunque fin dall'inizio ci siamo trovati di fronte a grosse barriere, e a volte abbiamo attraversato periodi molto faticosi. Siamo però riusciti a risolvere tutti i problemi, quindi ora non ricordo nessuna questione particolarmente ardua. Questo ovviamente è stato possibile grazie all'impegno dei nostri collaboratori e di decine di altri membri dello staff. La gioia che abbiamo provato a superare gli ostacoli ci ha sempre ripagato di ogni sforzo e sentimento negativo, e siamo sempre riusciti a passare allo step successivo senza problemi.
Ah, questo è molto salutare.
Credo che l'intero progetto sia stato molto salutare. Nello sviluppo di un gioco a volte capita che, alla fine, si debba rinunciare a qualcosa. Spesso gli sviluppatori dicono "Eliminiamo quell'elemento di gioco", o "Rinunciamo a quella modalità per ora, e usiamola la prossima volta". Per quanto ne so, però, in questo caso non è successo.
Vuole dire che secondo lei non avete tralasciato nulla?
Esatto. Anzi alla fine del progetto, invece di abbandonare alcune idee, ci siamo ritrovati ad aggiungere sempre più cose. Siamo riusciti a fare entrare tutto in un disco Dual Layer per Wii, e questo ci ha dato un senso di completezza incredibile. Ecco perché ricordo a malapena i momenti più duri.
Beh... sì, anch'io la penso allo stesso modo. Persino le lunghissime riunioni non sono mai sembrate così impegnative. In quel senso si è trattato di un progetto semplice. Poiché rappresentare le emozioni di Samus era molto importante, non volevamo che nel processo di localizzazione si perdesse qualcosa, quindi Saito-san e il suo team sono andati in America tre volte...
No, quattro! (ride)
Ah, chiedo scusa, quattro volte. (ride) Questa attenzione per i dettagli ha certamente implicato qualche momento difficile, ma nel complesso il progetto non ha presentato problemi particolari, e io mi sono divertito come non mai.
Penso che il motivo per cui ci è piaciuto lavorare a questo progetto è che tutti, a partire da Sakamoto-san, ma anche il direttore Kitaura-san e Hayashi-san, sono stati "ottimi elogiatori": ci hanno chiesto di lavorare duramente, ma ci hanno sempre premiato riempiendoci di complimenti. In questo modo ci si dimentica di tutta la fatica.
Sì, questa è una qualità molto importante. Soprattutto quando si devono tenere le redini di un progetto così imponente.
Penso proprio di sì. Anche se in quel momento ti sembra di attraversare un periodo duro, alla fine puoi rilassarti, felice di aver fatto del tuo meglio.
Di solito, quando il periodo di sviluppo di un grosso progetto viene ampliato, com'è avvenuto in questo caso, lo staff si stanca molto. Sicuramente sarete esausti, da un punto di vista sia fisico che psichico, ma oggi non ne date assolutamente l'impressione. È anche per questo che credo che questo progetto sia stato davvero salutare. Bene, vorrei concludere chiedendo a ognuno di voi se c'è qualche aspetto del gioco che volete promuovere o evidenziare. Partiamo da lei, Hosokawa-san.
Poiché i giocatori possono procedere come vogliono, e dato che il gioco può essere controllato con pochi pulsanti, credo che questo titolo d'azione possa essere apprezzato da tutti. In più, ha una bella storia in cui immergersi e i giocatori si sentiranno sempre stimolati a proseguire. Mi piacerebbe davvero che il gioco avesse successo.
Dal punto di vista del design credo che questo sia un gioco in cui si viene profondamente coinvolti e che, dalla sequenza d'apertura alla scena finale, non vi sia alcuna "stranezza". Ogni angolo di ciò che i giocatori possono visualizzare sullo schermo della loro TV è stato creato in modo da risultare estremamente godibile. Vorrei che il pubblico si divertisse a esplorare ogni scenario in lungo e in largo, a suo piacimento.
Otsuka-san l'ha già accennato, ma le parti di questo gioco sono davvero armonizzate perfettamente. È un titolo in cui si entra in simbiosi con Samus e, vivendo le emozioni della protagonista, ci si tuffa a capofitto nella storia. Mi piacerebbe che la gente riuscisse cogliere questa particolarità.
Le parti di gioco e le sequenze non interattive sono state unite in modo assolutamente omogeneo. La sua impressione infatti è stata quella di non aver mai raggiunto prima un risultato del genere, vero?
Esatto. Non voglio fare promozione, ma abbiamo realizzato un gioco in cui questa omogeneità, in effetti, si avverte. I giocatori hanno la possibilità concreta di "diventare Samus".
Per me dare ai protagonisti della storia un "alito di vita" non significa solo inserirli nel gioco e farli parlare. Vorrei che i giocatori riuscissero a capire cosa pensa davvero ogni personaggio di fronte a Samus, mentre il rapporto fra di loro evolve in continuazione. La storia contiene alcuni elementi e personaggi del passato della nostra eroina, e credo che siamo davvero riusciti a rappresentare l'evolversi dei loro sentimenti. Noi di Team NINJA avevamo già sviluppato alcuni giochi, ma a mio parere stavolta abbiamo raggiunto livelli mai sperimentati prima. Ecco perché vorrei che il pubblico apprezzasse il gioco, ovviamente, e che riuscisse ad avvertire chiaramente le emozioni dei personaggi.
Questo è un titolo nuovo, che non fa parte di una serie sviluppata da Team NINJA, e credo che sia nato in totale libertà di idee. In più, visto che si è trattato di un progetto molto lungo, siamo riusciti a soddisfare tutte le nostre esigenze. Per questo credo che chi prova il gioco capirà subito che si tratta di un titolo ben fatto, in ogni singolo dettaglio. Ovviamente non è fondamentale che i giocatori vadano alla ricerca di tali dettagli, perché riusciranno comunque a entrare nella storia in modo del tutto naturale. Abbiamo creato un mondo di gioco molto convincente, che vorrei la gente potesse apprezzare appieno.
Io vorrei sottolineare la possibilità innovativa di giocare con il solo telecomando Wii. In più, abbiamo cercato di sviluppare un titolo che anche un cinquantenne un po' attempato come Sakamoto-san possa controllare senza problemi. Senza offesa, è chiaro! (ride) A questo ha contribuito anche il team di sviluppo. Chiunque sarà in grado di controllare immediatamente il gioco senza particolari problemi. Un'ultima cosa: per rendere l'esplorazione più divertente, i membri del Team NINJA e lo staff di Nintendo hanno nascosto tantissimi oggetti nei luoghi più diversi. Sarei molto felice se i giocatori partecipassero a una sorta di "sfida intellettuale" contro di noi e cercassero di trovare questi oggetti.
Una sfida fra produttori e giocatori?
Esatto. A cui dedicarsi con il massimo dell'impegno.
Le musiche e gli effetti sonori del gioco sono stati realizzati con tecniche uniche. Non voglio parlarne qui, però, perché rovinerei la sorpresa. Mi auguro che i giocatori riescano a immergersi completamente nel gioco, in modo da poter cogliere ogni piccola sfumatura sonora. Indossando le cuffie potranno gustarsi le scene più sorprendenti e commoventi. Vorrei anche che esplorassero l'intero mondo di gioco, perché così potranno ascoltare ogni tipologia di musica.
Quindi non sono solo le immagini ad essere state armonizzate perfettamente, ma anche le parti sonore, giusto?
Esatto. In alcuni luoghi sono stati inseriti effetti sonori davvero particolari, e sarebbe bello che i giocatori andassero a visitarli.
Bene, grazie a tutti per avermi dedicato il vostro tempo. Anche se avete dovuto alzarvi così presto credo che ne sia valsa la pena, perché l'intervista è stata davvero interessante. E io mi sono reso conto di quanto sia stato salutare questo progetto.
Lo è stato davvero. Ogni volta che noi sviluppatori abbiamo avuto un problema, Sakamoto-san e i suoi colleghi sono subito venuti a trovarci a Tokyo, e insieme siamo riusciti a superare ogni ostacolo. Il processo di produzione è stato lunghissimo, ma, ripensandoci, ogni giorno si è dimostrato davvero piacevole, e il tempo sembra essere volato.
Sakamoto-san le manca, ora che è tornato a Kyoto?
Sì, mi manca molto. Al punto che, se fosse possibile, vorrei che il progetto continuasse... (ride)
Mamma mia! (ride)
(ridono)
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