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E infine, parlerò del mio ultimo progetto, "METROID: Other M."

Iwata Asks

 

Credo che questo titolo sia la sintesi di tutto il know-how che ho acquisito e il culmine di tutte le immagini che formano un titolo con il "tocco di serietà". Sono stato il producer di questo titolo, ma credo che la mia partecipazione sia stata diversa dal ruolo normale di un producer. Per questo progetto ho scritto una storia che svolge tra "SUPER METROID" e "METROID Fusion". Reintroduce anche Adam Malkovich che è apparso in Fusion in una determinata forma. Racconto la storia di Samus da ragazza e rivelo la sua relazione con Adam, ma questa è solo una parte di Other M. Sfruttando il know-how che ho maturato lavorando su "Famicom Detective Club", ho provato a dare al gioco una sensazione generale di tensione. Il dramma umano è un altro elemento della serie METROID, per questo ho deciso di esplorare la storia di Samus e Adam da questa prospettiva. Quando ho creato lo scenario per il gioco, ho capito che era possibile controllare da vicino l'umore, il tempismo, il presagio e il contrasto, anche solo abbozzando lo scenario. Credo di essere riuscito qui a usare al meglio la mia esperienza passata nella scrittura degli scenari di gioco. Ho realizzato una storia che ha dato al personaggio di Samus l'opportunità di addentrarsi in sequenze di stupenda recitazione. Ho anche creato un altro elemento che è stato fondamentale per narrare la storia: il profilo del design del gioco. Si può dire che abbia gettato le fondamenta. Il passo successivo è stato trovare il partner migliore con cui collaborare per questo progetto. Ed è qui che è entrato in scena Team NINJA29.

29 Team NINJA è un team di sviluppo all'interno di TECMO. Tra i titoli sviluppati citiamo Dead or Alive e la serie d'azione Ninja Gaiden.

Iwata Asks

 

È stato l'inizio di una collaborazione ideale e stimolante tra Team NINJA e Nintendo. Vedere il modello delle caratteristiche di Samus, i volti dei personaggi, provare le emozioni, vedere il design grafico, gli effetti, il design dei livelli e gli effetti sonori... Tutto questo significa capire quanto talento abbia il gruppo guidato da Yousei Hayashi30. Questo team e noi di Nintendo che ci siamo occupati di Metroid eravamo sulla stessa lunghezza d'onda.

30 Yosuke Hayashi è il director di METROID: Other M. È il capo del Team Ninja presso TECMO KOEI. È apparso in Iwata Chiede - Metroid: Other M.

Iwata Asks

 

Avevamo le stesse preoccupazioni e concordavamo su molte cose, passandoci apertamente le idee nonostante i confini dettati dall'appartenenza a due aziende diverse. Dalla stretta collaborazione tra Nintendo e il Team NINJA e dalla nostra diligenza è nato questo nuovo tipo di Metroid. Abbiamo lavorato come pari e senza limitazioni, con l'obiettivo di fare di Other M il gioco Metroid per eccellenza. Voglio condividere con voi un momento essenziale dello sviluppo del sistema di controllo di Other M.

Iwata Asks

 

Durante la programmazione di questo gioco c'era una cosa a cui non ero disposto a rinunciare. Volevo che fosse possibile controllare Samus solo con il telecomando Wii. Con un gioco d'azione fatto di salti e spari come Metroid, è impensabile avere controlli diversi dalla pulsantiera di comando + per i movimenti e i due pulsanti per saltare e sparare. Per questo motivo, all'inizio, ho pensato che Samus doveva muoversi lungo un tracciato. Sì, Samus si sarebbe spostata lungo un binario invisibile. Pensavo che bastasse controllare efficacemente l'angolazione della telecamera per dare al gioco un aspetto affascinante. Tuttavia, non appena è iniziata la collaborazione, Team NINJA ha suggerito l'uso del Nunchuk. Ho obiettato fortemente e ho spiegato perché volevo che si usasse solo il telecomando Wii. Hanno subito capito il mio ragionamento e sono andati anche oltre, proponendo un sistema con una mappa completa in 3D in cui Samus potesse muoversi liberamente usando la pulsantiera di comando. Io non ho avuto obiezioni, a condizione che fosse realizzabile. Ma ero dubbioso. Ho pensato che se fosse stato davvero così semplice, perché nessuno l'aveva fatto prima? Ma Hayashi ha sempre avuto molto successo e ovviamente io avevo fiducia in lui.

E finalmente è arrivato il giorno della prova di questo metodo di controllo. Era perfetto. Era fluido. E in più, le veloci azioni di Samus e la posizione perpendicolare erano ideali per la mappa di base di Metroid. In questo modo è nato il sistema di base ideale che prevede movimenti in 2D utilizzando un telecomando Wii in orizzontale e un gameplay FPS basato su puntatore. Hayashi ha chiamato questo stile "gioco NES con la tecnologia più avanzata". Credo che rappresenti alla perfezione l'idea. Inoltre, per il design di gioco di Other M è stato necessario fare una transizione perfetta ed esteticamente avanzata dal gameplay ai filmati cinematografici. E anche qui erano necessari l'umore, il tempismo, il presagio e il contrasto. Per trasmettere con accuratezza questi elementi ho utilizzato qualcosa che ho chiamato "scheda delle specifiche filmiche". Per il materiale rappresentativo del gioco e del movimento ho creato una scheda delle specifiche del movimento. Ovviamente erano compresi anche il suono e gli effetti sonori. Mi sono tornate utili le cose di video editing che ho appreso nella speranza di fare l'editing dei video clip di mio figlio.

Inoltre vorrei presentarvi un altro gruppo di persone ricche di talento che si sono unite a noi per questo progetto.

Iwata Asks

 

Gli esperti di computer grafica D-Rockets31, guidati dal direttor Ryuji Kitaura32 e la società di produzione di filmati Taiyou Kikaku33, due aziende che avevano già rapporti con Team NINJA. 31D-Rockets co., ltd. è una società creativa che produce contenuto cinematografico come computer grafica per pubblicità, videogiochi, video promozionali ecc. È stata fondata nel 2008. 32Ryuzi Kitaura è Executive Director di METROID: Other M, e rappresenta D-Rockets, una società di produzione di computer grafica. È apparso in Iwata Chiede - Metroid: Other M. 33Taiyo Kikaku co. ltd. è una società di produzione cinematografica con sede a Tokyo. Esegue design e produzione in una vasta gamma di generi, dalla pubblicità per la TV al contenuto web, filmati per esposizioni e computer grafica. Per dettagli, consultare Iwata Chiede - Metroid: Other M.

Iwata Asks

 

Quando ho visto lo storyboard creato dal direttor Kitaura, sono rimasto senza parole. Quello che aveva creato lui era talmente superiore alle mie aspettative da andare ben oltre la mia immaginazione. Era davvero possibile creare quelle immagini? Tanti pensieri affollavano la mia mente e vedendomi senza parole, il direttor Kitaura ha pensato "Forse non gli piace...." Ma i contenuti di quello storyboard sono diventati il filmato d'apertura di Other M.

In questo modo, il mondo creato dal direttor Kitaura ha facilmente superato anche le mie aspettative e ha dato vita al mondo di Metroid; ha fatto di Samus Aran una bella eroina e ha conferito alle scene d'azione l'intensità necessaria.

Iwata Asks

 

Il direttor Kitaura ha un anno più di me. Siamo nati più o meno nello stesso momento e siamo cresciuti nella stessa generazione. Avevamo radici e influenze simili. Ma ci sono anche molte altre cose. Mi sono divertito molto a confrontare gli appunti sul tipo di materiale che avevamo nascosto nei nostri archivi personali. Questa raccolta di esperienze di vita ha contribuito a rendere Other M molto più bello ed emozionante. Non potrei essere più felice di questo risultato.

La visione creativa del direttore è prodotta da Taiyo Kikaku ed è supportata dai migliori artisti di computer grafica in Giappone. È stato questo forte legame tra le aziende a rendere possibile tale combinazione.

Inoltre, il noto artista Kuniaki Haishima34, buon amico del direttor Kitaura... ha prodotto la musica per noi.

34 Kuniaki Haishima è un compositore attivo in una vasta gamma di generi, tra cui film, film drammatici per la TV, anime, videogiochi e pubblicità televisiva.

Iwata Asks

 

E anche la musica che hanno creato è andata oltre le mie aspettative. Sono molto pignolo sulla sincronizzazione tra immagini e musica e il team è riuscito a renderla perfetta per Other M, grazie all'efficiente collaborazione. Quando ho visto per la prima volta il filmato con la musica di Haishima, sono rimasto sorpreso e completamente soddisfatto. Ma mi hanno sorpreso molto di più le parole di Kitaura che ha guardato il filmato con me. "Questo è chiaramente ancora un abbozzo35." Ha detto. La musica completamente orchestrata che sarà perfettamente sincronizzata con le immagini del direttor Kitaura la commuoverà molto presto.

35 Per abbozzo s'intende che la musica è stata prodotta o composta per far capire le melodie, le armonie e la tendenza generale.

Iwata Asks

 

E finalmente le parole che mi stanno particolarmente a cuore sono diventate voci. Doppiatori esperti hanno prestato le loro voci per dar vita ai miei personaggi. Per questo motivo, siamo stati molto selettivi nella scelta delle voci migliori. Le abbiamo scelte senza scendere a compromessi. Sebbene alcuni attori fossero restii, siamo riusciti a sancire un accordo con loro. Per scegliere la voce di Samus, un personaggio con tanti monologhi, c'è stata un'attrice in particolare che ci ha fatto pensare "Dev'essere assolutamente lei" e l'attrice è Jessica Martin. La voce di Samus deve sembrare effimera, come se parlasse dal cuore e la voce di Jessica è perfetta per il mondo di Metroid.

Iwata Asks

 

Inoltre a questo progetto hanno partecipato ancora altre persone e aziende eccezionali. Purtroppo non mi è possibile citarle tutte qui. Ci chiamiamo "Progetto M.": indipendentemente dal nome dell'azienda o dal campo d'esperienza, ci siamo riuniti tutti con l'obiettivo comune di creare la produzione ideale, proprio come nasce una banda. E se immaginiamo Other M come un motivo musicale in cui ogni musicista suona la sua parte, producendo un'armonia o un ritmo, otteniamo il quadro più accurato di come si sono svolte le cose. E continuiamo a dedicarci all'obiettivo di fornire a voi il METROID più nuovo e più bello. Vi prego di portare ancora un po' di pazienza.

Iwata Asks

 

Il tempo a nostra disposizione sta volgendo al termine. Ma ci sono ancora un sacco di cose che vorrei dirvi. Per concludere, vorrei parlarvi delle cose che tengo sempre a mente per ogni gioco che sviluppo.

Credo che sviluppare giochi non sia altro che creare forme e immagini. Lungo tutta la mia vita ho assimilato varie cose. Dai film o dalla musica, cose create da persone, esseri umani, oggetti, creature viventi ecc. Il mio spirito è stato influenzato dalle mie interazioni, come quando ho visto qualcosa di bello o di stupefacente o quando ho provato felicità o gioia o paura o tristezza. Credo che queste esperienze creino immagini individuali che restano con noi. Dal punto di vista di chi realizza giochi, credo che sia compito nostro prendere quei momenti in cui il nostro spirito si è emozionato e rappresentarli con forme comprensibili, in altre parole: è compito nostro dare alle nostre immagini forme che possano essere comunicate agli altri.

Iwata Asks

 

Quando ho iniziato a lavorare come dipendente Nintendo, Famicom non era ancora uscito. Dopo, attraverso una serie di eventi, mi è stato chiesto di sviluppare videogiochi e ho iniziato a farlo individuando la mia strada personale. Non so se rispecchiava davvero la mia personalità, ma da allora mi sono appassionato molto a quello che faccio. Credo che sia un po' come quando un bambino riceve un nuovo giocattolo e ne resta assorto. Mi ricordo questa sensazione quando ho lavorato al primo METROID. Qualche anno dopo ho ricevuto un piccolo pacchetto. Nel pacchetto c'erano una lettera e dei cioccolatini fatti in casa. In quella semplice lettera una donna ha scritto che il gioco che avevamo sviluppato le era piaciuto talmente tanto che aveva deciso di fare dei cioccolatini per San Valentino e di mandarceli. È tradizione in Giappone che le donne facciano i cioccolatini e li diano agli uomini per i quali provano un interesse romantico. In quel momento, è come se mi fossi appena svegliato. Non mi sono solo emozionato, è stato quasi uno shock. Quello che creiamo tocca i cuori e gli spiriti delle persone e le fa commuovere. Può sembrare imbarazzante, ma quella è stata la prima volta che ho capito questo semplice fatto. È stata la prima volta che ho scoperto la sensazione di responsabilità di un professionista. È stato l'impeto che mi ha fatto immaginare le facce della gente che gioca mentre io creo un gioco. Immaginavo la faccia di mia moglie, dei miei amici e anche di perfetti sconosciuti. Più tardi mi sono ritrovato a immaginare la faccia di mio figlio sempre più spesso. Mi sono ritrovato a voler fare un gioco che sia quanto più ricreativo possibile e che il divertimento si veda sulle facce del mio pubblico immaginario.

Iwata Asks

 

Credo che gran parte di voi qui oggi sia coinvolta nello sviluppo dei giochi, in un modo o nell'altro. Spero che continuate a comunicare ai giocatori che amano i giochi le cose belle e divertenti conservate nei vostri cuori. Facendo tutti la nostra parte riusciremo a creare giochi che dureranno per sempre.

Con questo termino la mia presentazione. Grazie per la vostra attenzione. Spero di rivedervi presto.