3. I pensieri e le emozioni di Samus

Iwata:

Kitaura-san, per lei il primo passo è stato leggere la sceneggiatura scritta da Sakamoto-san, vero?

Kitaura:

Esatto. Prima di incontrare Sakamoto-san lessi la sceneggiatura e preparai alcuni possibili storyboard. Poiché si trattava di un progetto a lungo termine, mi sembrava importante che la vedessimo allo stesso modo. Ero pronto a rassegnare le dimissioni se a Sakamoto-san non fossero piaciuti gli storyboard.

Iwata:

Aveva così fiducia nelle sue creazioni?

Kitaura:

Sì. E l’avrei fatto davvero. Quando Sakamoto-san li lesse, però, nella stanza calò il silenzio.

Iwata:

Nessuna reazione?

Kitaura:

No. Sakamoto-san rimase a lungo in silenzio, e io pensai di non avere speranza. Pensai che per me era finita.

Sakamoto:

In realtà non era affatto così! (ride) La verità è che ero così ispirato che non riuscivo a tradurre in parole quello che pensavo. Credo che chiunque avrebbe avuto quella reazione di fronte a storyboard di quel livello, che superavano di gran lunga qualsiasi cosa avessi mai sognato di realizzare!

Tutti:

(ridono)

Iwata:

Gli storyboard erano così buoni che era rimasto senza parole, Sakamoto-san?

Sakamoto:

Proprio così. Da quei disegni emergeva tutta la passione di Kitaura-san. Ecco perché decisi di chiedergli di diventare il responsabile dell’intero processo di produzione, dunque di seguire anche la realizzazione di tutto il gameplay, e non solo delle animazioni. A proposito: la

Video: sequenza di apertura

Kitaura-san, per lei il primo passo è stato leggere la sceneggiatura scritta da Sakamoto-san, vero?
sequenza di apertura del gioco è rimasta uguale a quanto previsto dagli storyboard originali.

Iwata:

Così è iniziata la produzione delle immagini degli storyboard.

Kitaura:

Sì. Nel complesso, penso di aver disegnato più di 300 storyboard, per un totale di 2.000 immagini. Nel frattempo ero diventato anche il responsabile delle riprese e dell’azione, così gli storyboard sono diventati molto elaborati. Credo di aver impiegato più di sei mesi per completare il tutto.

Iwata Asks
Iwata:

Il tempo che si impiega a girare un film o a scrivere un romanzo, più o meno...

Kitaura:

La fatica è stata la stessa! (ride) In più, poiché era importante far sì che le parti d’azione e le scene animate fossero perfettamente integrate, non potevo lavorare sull’animazione da solo. Avevo seguito il processo di sviluppo, e se, ad esempio, i movimenti di Samus nel gioco erano più veloci, dovevo far sì che anche nelle sequenze animate avessero la stessa velocità. O, per fare un altro esempio: nelle animazioni l’aspetto di Samus era troppo “brillante”, e Sakamoto-san ci ha rimproverato più volte perché, secondo lui, “sembrava un’auto sportiva”.

Iwata:

Suppongo intendesse dire che luccicava un po’ troppo! (ride)

Kitaura:

Per questo abbiamo dovuto “sporcarla” un po’ e adeguare l’ambientazione in modo che Samus riuscisse a inserirsi meglio nello scenario. In più, la sceneggiatura di Sakamoto-san riportava anche i pensieri della ragazza, ne descriveva le emozioni.

Sakamoto:

Stavolta volevo dipingere un ritratto intrigante dell’umanità di Samus, mostrare che non solo è una donna tosta, ma anche gentile e compassionevole, forse persino un po’ immatura, che si lascia facilmente prendere dalla passione e dall’entusiasmo.

Kitaura:

... Il che è facile a dirsi, ma gli aspetti psicologici dei personaggi sono difficilissimi da ricreare nelle animazioni digitali. È per questo che ho chiesto al mio staff di osservare attentamente gli occhi delle attrici ogni volta che guardavano un film.

Iwata:

Che intende dire esattamente con “osservare gli occhi delle attrici”?

Kitaura:

Penso che, nell’espressione delle emozioni, il movimento degli occhi sia molto importante. Quando vedrà le scene animate definitive, credo che noterà che gli

Video: occhi dei personaggi non rimangono immobili, ma si muovono continuamente

Kitaura-san, per lei il primo passo è stato leggere la sceneggiatura scritta da Sakamoto-san, vero?
occhi dei personaggi non rimangono immobili, ma si muovono continuamente .

Iwata:

È sempre così minuzioso nei suoi lavori di grafica digitale, Kitaura-san?

Kitaura:

No, finora non mi ero mai spinto a questi livelli. Ma quando si rappresentano i pensieri e le emozioni di un personaggio, ogni singolo dettaglio della sua espressione diventa fondamentale. In questo progetto abbiamo dato al viso di Samus una maggiore capacità di articolazione, cercando di ricreare il movimento dei muscoli facciali con estrema cura. Siamo così riusciti a rendere le espressioni di Samus più simili alla realtà. Per quanto riguarda la grafica computerizzata, ho raggruppato il mio staff in 10 squadre e ho chiesto a ognuna di loro di creare una scena diversa. Poi ho premiato la squadra che aveva fatto il lavoro migliore, e ho mostrato la scena agli altri team, dicendo loro: “Questo è il minimo accettabile”.

Iwata:

Ho capito! (ride) Così, per aumentare la qualità complessiva del progetto, ha fatto concorrere tra loro 10 squadre.

Iwata Asks
Kitaura:

Esatto. Ogni squadra aveva sempre realizzato lavori eccellenti, ma in questo caso tutte si sono impegnate ancora di più per creare scene animate di altissima qualità che potessero competere con quelle delle altre.

Iwata:

È andato lei stesso allo studio di “motion capture”, vero Sakamoto-san?

Sakamoto:

Sì, è vero. Volevo assistere di persona alla manipolazione delle immagini, e nello studio, osservando ad esempio Kitaura-san che dirigeva gli attori mentre giravano le scene, ho imparato molte cose. Anche il cameraman mi è sembrato molto bravo.

Kitaura:

Lo era davvero. Con il termine “motion capture” s’intende innanzitutto un metodo per registrare e analizzare i dati relativi, appunto, al movimento. Ma stavolta, oltre alle 52 telecamere di ripresa fisse, avevamo anche un cameraman professionista che registrava le scene come apparivano sugli storyboard6. Dato che, però, si trattava di sequenze provvisorie, gli avevamo chiesto anche di riprendere elementi come Samus in collant o alcune creature in polistirolo, e non avevamo costruito un set vero e proprio. Sono cose per cui in genere un cameraman professionista si irrita molto. 6 Per poter riprodurre accuratamente la sceneggiatura di Metroid: Other M così come previsto dagli storyboard, è stato innanzitutto creato un video-storyboard usando le scene riprese da un cameraman, che sono state poi manipolate attraverso la grafica digitale.

Iwata:

Questo perché le scene riprese vengono poi modificate?

Kitaura:

Esatto. Non è mai facile chiedere a un cameraman di alto livello di girare scene che poi verranno elaborate al computer. Stavolta, però, un mio conoscente si è presentato da me spontaneamente chiedendomi di poter fare il lavoro, perché gli sembrava interessante.

Sakamoto:

È un professionista che si occupa principalmente di spot televisivi.

Kitaura:

Come può immaginare, avevamo bisogno di qualcuno che avesse un’ottima conoscenza degli angoli e delle tecniche di ripresa, soprattutto per le scene di battaglia. Abbiamo avuto una fortuna enorme a poter lavorare con una persona come lui.

Iwata:

Com’era Sakamoto-san nello studio?

Kitaura:

Stava vicino a me e osservava i monitor. Ricordo che una volta girammo una scena particolarmente toccante. Io gli chiesi che ne pensava, ma lui rimase in silenzio. Di nuovo!

Iwata:

Proprio come aveva fatto quando aveva visto gli storyboard per la prima volta?

Kitaura:

Esatto! (ride) Ero molto preoccupato, pensavo che non gli fosse piaciuta... ma poi, guardandolo meglio, vidi che aveva gli occhi pieni di lacrime.

Iwata:

Accidenti...

Kitaura:

Beh, la scena mostrava Samus con i collant… (ride)

Tutti:

(ridono)

Sakamoto:

È vero... Ma guarda che piangevi anche tu, Kitaura-san!

Kitaura:

Forse perché le tue lacrime erano contagiose, Sakamoto-san! (ride)