2. Un solo telecomando Wii

Iwata:

È corretto affermare che fino a questo progetto il Team NINJA aveva sempre realizzato i propri giochi internamente?

Hayashi:

Sì, è corretto. A volte ci avvaliamo della collaborazione esterna di esperti di animazione come Kitaura-san, ma gran parte dello sviluppo avviene comunque internamente.

Iwata:

Visto che avevate sempre lavorato in modo indipendente, quindi, non vi siete sentiti un po’ “limitati” per questo progetto? Lavorare con Nintendo senza avere la possibilità di prendere liberamente le vostre decisioni...

Hayashi:

Per niente. Con Sakamoto-san potevamo parlare liberamente di ogni questione relativa allo sviluppo del gioco, così non ci siamo sentiti assolutamente “limitati”. Certo, in alcune occasioni ci è stato rivolto qualche appunto, come “Sarebbe meglio fare così”... ma più che sentirci limitati siamo stati felici di avere un collaboratore prezioso, in grado di aiutarci a migliorare le nostre creazioni.

Iwata:

Questo significa che la sua definizione personale di “à la Nintendo” è cambiata, Hayashi-san?

Hayashi:

Non vorrei sembrare petulante... però ho pensato che il nostro approccio alla realizzazione dei giochi fosse molto simile a quello di Nintendo.

Iwata:

Ah, sapevo che l’avrebbe detto. In realtà, dopo averne parlato con Sakamoto-san, ho davvero avuto l’impressione che il vostro approccio creativo avesse molte cose in comune. Non sono cose percepibili dall’esterno, si capiscono non appena si comincia a lavorare insieme.

Hayashi:

Esatto. All’inizio sviluppavamo i nostri giochi internamente, e da questo sono nati determinati valori. Quando però Sakamoto-san ci ha descritto il concetto alla base di questo titolo di Metroid, e dopo aver discusso alcune cose con lui, abbiamo capito che i suoi valori non erano così diversi dai nostri. Il motto di Team NINJA è: “Prima proviamo a farlo”. Anche in questo progetto, quando ad esempio è arrivato il momento di definire i movimenti di Samus, abbiamo detto: “Che ne pensate se prima vediamo come corre, e poi pensiamo al resto?”, e Sakamoto-san ha risposto “D’accordo, voglio proprio vederla correre”. Per noi creare degli oggetti in movimento, su cui intervenire in seguito per stabilirne i pro e i contro, è il modo più facile di lavorare.

Iwata Asks
Iwata:

È sempre stato questo il metodo del Team NINJA?

Hayashi:

Sì. Probabilmente dal punto di vista di uno sviluppatore non è il sistema migliore, ma noi non avevamo mai visto niente che somigliasse a delle “specifiche” preliminari al processo di produzione.

Iwata:

In realtà, la redazione di un elenco di specifiche prima dell’inizio del processo di sviluppo non è necessariamente il metodo principale seguito da Nintendo per i suoi progetti interni. Personalmente, non credo che tali specifiche possano essere definite una cosa positiva o negativa. Penso invece che l’approccio più adatto dipenda dalla composizione del team di sviluppo e dal gioco che si vuole realizzare. Ci sono molte cose, nella realizzazione di un gioco, che devono essere sperimentate varie volte per capire se possono funzionare; ecco perché spesso il processo di sviluppo non segue le specifiche dettagliate, scritte da chi ha fin dall’inizio una chiara visione d’insieme del gioco. I titoli di Nintendo vengono realizzati in questo modo, ed è per questo che sono convinto che le specifiche non costituiscano sempre l’approccio migliore.

Hayashi:

Allora la pensiamo allo stesso modo. Anche se ti viene fornito un elenco di specifiche, nel corso del processo di sviluppo è inevitabile concentrarsi anche su cose diverse, e alla fine le specifiche non hanno più senso. Così molti progetti si concludono in modo completamente diverso da quanto previsto all’inizio.

Iwata:

Bene. Quali sono gli aspetti a cui avete rivolto maggiormente la vostra attenzione durante lo sviluppo di Metroid: Other M?

Hayashi:

Per questo titolo di Metroid stiamo studiando alcune cose, in relazione ai movimenti di Samus, mai sperimentate prima, e all’inizio ci è stato fatto notare varie volte che l’aspetto di Samus stava cambiando troppo. Dare eleganza al movimento dei personaggi, però, è una delle nostre specialità, e alla fine siamo riusciti a ottenere i risultati sperati e a rendere le movenze di Samus molto più fluide e armoniose.

Iwata:

È uno di quegli aspetti su cui il Team NINJA non può essere toccato, vero?

Hayashi:

Esatto. Un’altra questione particolarmente impegnativa era il problema dei controlli. Nei giochi d’azione che avevamo realizzato in precedenza quasi ogni pulsante del controller veniva utilizzato per far sì che i nostri personaggi umani potessero compiere una serie di azioni diverse. In questo modo, però, i giochi non erano accessibili agli utenti meno esperti. Per questo quando Sakamoto-san ci ha detto della sua idea di usare “un solo telecomando Wii” abbiamo pensato che fosse la nostra occasione.

Iwata:

Quell’idea ha aperto la strada al concetto di “titolo NES con le tecnologie più avanzate” di cui parlava prima, vero?

Hayashi:

Sì. Abbiamo pensato che se fossimo riusciti a sviluppare un gioco che impiegasse un solo telecomando Wii avremmo potuto dare la possibilità di divertirsi con un gioco d’azione anche ai giocatori intimiditi dalla complessità dei controlli.

Iwata:

Perché le interessava tanto la possibilità di usare “un solo telecomando Wii”, Sakamoto-san?

Sakamoto:

Metroid5 era originariamente concepito per la console Famicom Disk System, ed era possibile giocare semplicemente usando la pulsantiera + e altri due pulsanti. All’epoca il gioco aveva controlli piuttosto semplici:

Video: si usava la pulsantiera + per spostarsi e i due pulsanti per saltare e sparare

È corretto affermare che fino a questo progetto il Team NINJA aveva sempre realizzato i propri giochi internamente?
si usava la pulsantiera + per spostarsi e i due pulsanti per saltare e sparare . Ecco perché ho deciso di realizzare un gioco che utilizzasse solo un telecomando Wii, e non il Nunchuk. Anche nel mondo di Metroid, che alla fine è diventato un gioco in 3D, il giocatore sente una maggiore affinità con Samus utilizzando la pulsantiera +, ancora più che usando il Control Stick. 5 Il primo titolo della serie Metroid è un gioco d’azione uscito in Giappone per la console Famicom Disk System nell’agosto 1986. La console Famicom Disk System era una periferica del sistema NES per il mercato giapponese, e il gioco “The Legend of Zelda” fu uno dei floppy disk di lancio della console nel 1985. In Europa il primo titolo della serie Metroid è uscito per NES nel gennaio 1988.

Iwata Asks
Iwata:

In altre parole, il Nunchuk non era adatto a “un titolo NES con le tecnologie più avanzate”?

Sakamoto:

Esatto. Un solo telecomando Wii però non ha abbastanza pulsanti. In alcune occasioni determinati problemi, come ad esempio l’implementazione di alcune mosse speciali, avrebbero potuto essere risolti collegando il Nunchuk. Ma anche allora ci siamo ripromessi di “non ricorrere mai al Nunchuk”.

Hayashi:

Proprio così.

Sakamoto:

Da qui il problema dell’“automazione”. Invece di costringere i giocatori a usare controlli complessi, volevamo permettere loro di effettuare varie azioni utilizzando solo il telecomando Wii e “automatizzando” le azioni nel gioco.

Hayashi:

Ad esempio usare la pulsantiera + per spostarsi significa limitare i giocatori a un movimento in verticale, orizzontale e diagonale, dunque in otto direzioni. Se però

Video: nel gioco l’angolo della visuale cambia automaticamente

È corretto affermare che fino a questo progetto il Team NINJA aveva sempre realizzato i propri giochi internamente?
nel gioco l’angolo della visuale cambia automaticamente i giocatori hanno una maggiore libertà di movimento e la possibilità di immergersi in un mondo in 3D non limitato a due soli assi.

Sakamoto:

Un altro tema del gioco, oltre all’“automazione”, è la “reazione”. Da essa sono nate molte caratteristiche del titolo.

Iwata:

Che tipo di caratteristiche?

Sakamoto:

La Difesa Sensoriale, ad esempio. Quando i giocatori sono attaccati da un nemico, naturalmente cercano di sottrarsi all’attacco. Ma il salto o la semplice fuga non sono manovre evasive particolarmente spettacolari.

Hayashi:

Dato che non potevamo usare un altro pulsante, abbiamo deciso di provare a sfruttare la pulsantiera +. Di norma viene usata per spostarsi, ma quando il giocatore viene attaccato da un nemico o raggiunto da un proiettile il movimento normale viene sostituito dalla Difesa Sensoriale, che permette di

Video: sfuggire agli attacchi del nemico anche all’ultimo istante

È corretto affermare che fino a questo progetto il Team NINJA aveva sempre realizzato i propri giochi internamente?
sfuggire agli attacchi del nemico anche all’ultimo istante .

Iwata Asks
Sakamoto:

È un effetto molto bello. Il giocatore avrà la sensazione di essere un maestro del combattimento! (ride)

Iwata:

L’ho provato anch’io, e devo dire che mi sono proprio sentito così! (ride)

Sakamoto:

Sfuggire a un attacco in modo così spettacolare riempie di soddisfazione. Un altro tema della serie Metroid è l’“esplorazione”.

Iwata:

Video: Esplorando ogni angolo

È corretto affermare che fino a questo progetto il Team NINJA aveva sempre realizzato i propri giochi internamente?
Esplorando ogni angolo dello scenario di gioco si possono trovare vari oggetti, vero?

Sakamoto:

Esatto. Poiché il telecomando Wii può essere usato come “puntatore”, abbiamo deciso di sfruttare questa caratteristica per l’esplorazione.

Video: Se si punta il telecomando Wii verso lo schermo, la visuale cambia automaticamente

È corretto affermare che fino a questo progetto il Team NINJA aveva sempre realizzato i propri giochi internamente?
Se si punta il telecomando Wii verso lo schermo, la visuale cambia automaticamente . Noi la chiamiamo “soggettiva”. Per questo usiamo l’ambientazione in 3D: per permettere ai giocatori di sfruttare pienamente questo aspetto caratteristico di Metroid.

Hayashi:

Proseguire nel gioco senza prestare attenzione agli oggetti nascosti collocati qua e là è molto facile, ma in realtà essi contengono

Video: informazioni di ogni tipo

È corretto affermare che fino a questo progetto il Team NINJA aveva sempre realizzato i propri giochi internamente?
informazioni di ogni tipo . Il gioco è strapieno di spazi che il giocatore all’inizio supera senza rendersene conto, ma verso i quali, dopo aver riflettuto un momento, è spinto a tornare. Ed è qui che i giocatori di Metroid più esperti riconosceranno il tipico gameplay della serie.

Sakamoto:

“Forse là ci posso andare”, o “Questo posto ha qualcosa di strano”, o “E se qui ci mettessi una Bomba Normale o un Super Missile?”. La ricerca degli indizi, la riflessione e la sperimentazione costituiscono l’essenza di Metroid.

Iwata:

Hayashi-san, pensa che l’implementazione del sistema di controllo con un solo telecomando Wii sia stata la sfida più dura mai affrontata?

Hayashi:

Penso proprio di sì. Se fin dall’inizio sai di avere a disposizione tutti i pulsanti finirai inevitabilmente per usarli. Stavolta, però, eravamo vincolati alla promessa di non ricorrere mai al Nunchuk, fatta all’avvio del processo di sviluppo. Dopo vari tentativi e molti errori, credo che siamo riusciti a creare un gioco che potrà essere apprezzato non solo dai fan della serie, ma anche da chi è sempre stato riluttante a provare un gioco d’azione in 3D. Penso che, anche senza tutti quei pulsanti, il pubblico lo troverà un gioco estremamente piacevole.