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Bene, siamo giunti alla fine dell'introduzione alla storia dello sviluppo dei miei videogiochi e ora vorrei passare a un altro argomento.

Iwata Asks

 

Che ci fa uno come me quassù? Cosa aveva in mente Iwata?

A dire il vero, Iwata era curioso di conoscere i miei metodi di sviluppo dei giochi e questo mi ha portato al tema del discorso che vorrei fare oggi.

Iwata era curioso di sapere come una persona potesse lavorare a un gioco serio con una storia coinvolgente come "METROID: Other M" e allo stesso tempo lavorare su titoli comici ed eccentrici come "TOMODACHI COLLECTION" e "WarioWare: D.I.Y." Cercava una spiegazione per il mio atteggiamento e il mio approccio per creare giochi completamente opposti.

Iwata Asks

 

"Esplorare il segreto per creare giochi per una gamma così ampia e creativa di titoli dovrebbe portare a qualcosa d'interessante. Perché non parla di questo alla GDC?"...

Quando Iwata mi ha suggerito quest'argomento sono rimasto un po' sorpreso, soprattutto perché non ci avevo mai pensato seriamente.

È vero che gli stili sono completamente diversi. La gente me l'ha detto tante volte. Qual è stato il mio approccio da producer per ciascuno di questi titoli? Ma prima di tutto, cosa significa essere producer? Pensandoci seriamente, ho scoperto che è una domanda molto difficile a cui rispondere. Non sono molto bravo ad applicare la logica alle azioni intuitive, ma vista l'opportunità...

Ho deciso di analizzare "le mie idee sulla creazione dei giochi."

Iwata Asks

 

Bene, quindi per intenderci, vorrei dirvi i nomi di questi giochi di tipologie diverse: chiamerò i giochi tipo METROID "seri" e quelli tipo Wario "comici". A proposito, Iwata non trova strano che io riesca a conciliare il lavoro su progetti opposti "seri" e "comici", piuttosto trova sorprendente che io riesca addirittura a creare qualcosa che abbia un tocco di serietà! So benissimo che Iwata pensa a me solo come persona dotata di comicità.

Iwata Asks

 

Vorrei dedicare un momento a parlare di un regista cinematografico che imparato ad apprezzare da giovane.

Si chiama Dario Argento17 ed è un regista italiano. È famoso soprattutto per i suoi film Suspiria18 e Profondo Rosso19. Senza dubbio, Profondo Rosso è quello che ha ispirato di più il mio processo creativo. Mi sono sempre interessati i film dell'orrore, ma all'epoca non ce n'era uno che potessi apprezzare davvero fino in fondo. Sentivo sempre una certa delusione perché mi lasciavano la sensazione che "mancasse qualcosa". Finché non ho scoperto i film di Argento. Sono rimasto davvero affascinato dall'originalità della sua tecnica. Era lo stile che avevo sempre ricercato. Ho scoperto che, senza dubbio, volevo creare cose proprio come le faceva Argento. Ecco come ho capito gli elementi costitutivi della sua tecnica.

17 Dario Argento è un regista italiano che ha realizzato molti film del genere horror.

18 Suspiria è un film dell'orrore uscito nel 1977. Divenne famoso per il suo sottotitolo (tradotto dal giapponese) "Non guardatelo da soli"

19 Profondo Rosso è uscito in Giappone nel 1978, dove è stato distribuito come "Suspiria Parte 2".


Per spaventare il pubblico, il regista può controllare l'umore, i tempi, i presagi e il contrasto. L'umore può essere creato dalla musica scelta. La musica usata da Argento è rock progressivo20. L'eco quasi indifferente del rock progressivo rigido e robotico fa emergere direttamente la sensazione di terrore nel pubblico ed è molto più efficace della musica usata in qualsiasi altro film horror. Argento ferma la musica in momenti molto specifici delle sue scene e usa effetti sonori per cambiare lo stato d'animo.

20 Il rock progressivo è un genere musicale originario del Regno Unito alla fine degli anni Sessanta. Utilizza elementi della musica classica e jazz e composizioni e fraseggi complessi.


Inoltre ha usato meticolosamente alcuni trucchi per aumentare il senso di paura. In altre parole, è stato un maestro dell'uso del "presagio" per collegare efficientemente gli eventi tra loro.

Inoltre, per fare aumentare la sensazione di tensione, ha inserito forti contrasti nella trama e nelle scene. La mia sensibilità è stata fortemente stimolata dall'opera di Argento quand'ero giovane e ho avuto la possibilità di riflettere queste ispirazioni nel mio lavoro. Nel gioco "Famicom Detective Club Part II, the Girl Standing Behind", precedentemente citato, ho controllato l'umore, il tempismo, il presagio e il contrasto. In altre parole questo titolo è stato il mio omaggio all'opera di Argento.


Quest'esperienza mi ha permesso di guadagnare fiducia nella mia capacità di produrre effettivamente un gioco e ho continuato a usare questo approccio per i titoli successivi. Il mio ultimo progetto "METROID: Other M" non fa eccezione.


Questa tecnica del controllo dell'umore, del tempismo, del presagio e del contrasto su cui ho fatto affidamento nella mia carriera di game designer non è niente di speciale o di diverso, come ho capito ben presto. Tuttavia, il motivo per cui ve ne parlo è mostrarvi quanto desiderassi trovare il metodo ideale per infondere paura e come questo mi abbia portato a trovare il mio stile creativo personale. Mi sono ricordato di quest'aspetto proprio mentre scrivevo il mio discorso. Avendo trovato la mia sensibilità e il mio stile creativo, ora desidero trasmetterli a qualcun altro.

Iwata Asks

 

Dopo aver visto i film di Argento, ho iniziato a guardate molti film. Cercavo una serie di modi per controllare l'umore, il tempismo, il presagio e il contrasto, non solo nei film dell'orrore. Ho guardato molti tipi diversi di film. Ho scoperto che ci sono una serie di suggerimenti nascosti anche nei film cult. Credo che sia stato in quel periodo che si è rafforzata la mia abilità di creare immagini nella mia testa, potete chiamarla anche la capacità di sognare a occhi aperti. Può sembrare una battuta, ma ho iniziato a fare sogni con un punto di vista oggettivo, con scene editate e la musica di sottofondo. All'epoca cercavo disperatamente un buon film, ma non ero attratto dalle grandi produzioni hollywoodiane. E quella sensazione è ancora più forte ora. Forse la mia affinità con le cose di nicchia va persino oltre i giochi?

Iwata Asks

 

A proposito, ecco qui alcuni registi e film a cui mi sono ispirato.

Ho trovato ispirazione anche nei film del francese Luc Besson21. Mi piace molto la sua capacità di presentare il dolore come qualcosa di profondo e bello. Il mio film preferito di Besson è "Léon: The Professional".22 Un altro regista che amo è John Woo23, che lavora attualmente a Hollywood. I film di Woo della serie "A Better Tomorrow"24, che ha fatto quando lavorava a Hong Kong, hanno avuto un effetto particolare su di me. Il dolore che stilla dal caos che crea è magnifico. Ho imparato molto dalle immagini quasi dolorose della scena del film girato a Hong Kong. Mi sono ispirato anche a Bian De Palma25. L'ultima intensa scena di Carrie26 è stata un importante punto di riferimento per me.

21 Luc Besson è un regista francese che ha creato film come Léon e The Transporter.

22 Léon è un film d'azione uscito nel 1995, con Jean Reno e Natalie Portman.

23 John Woo è un regista cinese autori di titoli come Face/Off, Mission Impossible 2 e Red Cliff.

24 A Better Tomorrow è un film d'azione uscito nel 1987, con Ti Lung e Chow Yun-fat. Diretto da John Woo.

25 Brian de Palma è un regista americano autori di film come Scarface, Gli intoccabili e Mission Impossible.

26 Carrie è un adattamento cinematografico del 1977 di un romanzo horror di Stephen King. Diretto da Brian de Palma.


Vorrei aggiungere ancora una cosa sui film. Ho visto tanti film e molti di loro mi hanno colpito per vari aspetti, ma non sono un appassionato di cinema. Non ho visto tutti i film dei registi che ho citato e non ho visto più film di quelli visti in media dalla gente. Ammiro molto questi registi, ma non ne ho la velleità o il sogno di diventare come loro. È solo che sono stato ispirato ed emozionato dai loro film e questo ha ispirato il mio modo di realizzare i giochi. Mi hanno aiutato a tirare fuori questo mio modo di creare.


Se inizio a parlare di queste cose, poi non riesco più a fermarmi, quindi è meglio lasciar perdere. Può sembrare presuntuoso, ma credo che l'impatto di questi grandi registi su di me sia evidente in tutti i titoli a cui ho lavorato. Segretamente spero che i giocatori notino queste influenze quando presto giocheranno a "Other M".

Iwata Asks

 

Ho cercato ispirazione nei film, ma ciò non vuol dire che fosse l'unica cosa che m'interessava. Tra i miei tanti hobby c'è anche la musica, e in particolare la possibilità di sincronizzarla con le immagini. Ho un altro hobby che mi accompagna da quando ero ragazzo e non ho ancora abbandonato: è la "commedia".

Mi piacciono le cose divertenti, che mi fanno ridere. C'è una risata nascosta qui? Posso trovare qualcosa di divertente qui? Trascorro gran parte della giornata a fare queste ricerche. Se mi chiedono se voglio ridere, la risposta è si, ma a dire il vero voglio anche far ridere la gente. Eppure non sono un comico, non sono capace di provocare scoppi di risa in un pubblico. Sono solo contento di aggiungere un po' di pepe alla mia giornata e far divertire le persone che mi stanno attorno... Mi basta questo! Dicendo così potrei darvi l'impressione di essere uno che prende la cosa alla leggera, ma in realtà sono molto meticoloso al riguardo.

Lavoro sempre per affinare i miei sensi e quando trovo del materiale da usare, lo metto da parte per utilizzarlo più tardi. Raccolgo materiale quanto più diversificato possibile, perché sia perfetto per ogni situazione e pubblico. Tuttavia, quello che conservo deve rispecchiare il mio stile particolare.

Quando riesco, prendo il materiale migliore e nella testa simulo la situazione in cui lo voglio usare, per trovare la resa migliore. Non avevo mai pensato prima al motivo per cui rifletto così tanto sul materiale, ma mentre scrivevo questo discorso ho capito che voglio controllare la reazione del pubblico, voglio comandare la "risata".

Inoltre, le tecniche usate sono l'umore, il tempismo, il presagio e il contrasto. In questo caso, piuttosto che CREARE uno stato d'animo per una scena, è meglio dare una lettura al tipo di umore che già è presente e dargli spazio per respirare. Il tempismo è così importante in una commedia, per esempio, in un gruppo di persone, quel momento in cui tutti sono in silenzio, la pausa nella conversazione... se te la lasci scappare, è persa per sempre. Guidare una conversazione in modo da creare la barzelletta perfetta equivale all'uso del presagio da parte dell'autore. Ovviamente è importante anche creare il contrasto con un senso di urgenza.

Iwata Asks

 

Credo che ci stiamo avvicinando a "ciò che Iwata trova sorprendente del mio stile di creare giochi." Credo che la mia stima per la commedia e l'influenza che i film hanno avuto su di me abbiano generato il mio approccio ai giochi con il "tocco di comicità" e ai giochi con il "tocco di serietà". Prendendo in prestito le parole di Iwata, sono giochi ti tipo opposto. Dunque, ho adottato un atteggiamento o un approccio particolare per questi giochi?

Il fatto è che rispondo fortemente alle cose che stimolano il mio interesse, siano esse serie o comiche, e quando penso "potrei usarla in futuro", conservo questo materiale e aspetto il momento opportuno per usarlo. I metodi o le strategie per usare questo materiale sono gli stessi: controllando l'umore, il tempismo, il presagio e il contrasto.

L'esperienza di pensare che una cosa sia divertente, bella o paurosa è la stessa di provare un'emozione. E il meccanismo per portare gli altri a questo punto fa parte dello stesso processo, indipendentemente dal tipo di sensazione.

Quindi uno sviluppatore deve pensare a come suscitare le emozioni nel pubblico e a come controllare questi meccanismi.

Per fare un uso efficace di questo controllo, è necessario provare tutti i tipi di cose e provarle nel loro contesto. Adottare questo atteggiamento nella vita di tutti i giorni porterà ovviamente ad un'ampia varietà di materiale a cui attingere.

Quindi, per rispondere alla domanda di Iwata, credo che si possa spiegare così: semplicemente mi piacciono sia le cose serie che quelle comiche, due tipologie opposte, e per me è stata una grande fortuna avere le opportunità che ho.

Questo per riassumere il tema di oggi: "ciò che Iwata trova sorprendente nel mio stile di creare giochi"…

Iwata Asks

 

Qual è la differenza di atteggiamento e approccio che assumo quando creo giochi di tipo opposto? Per rispondere alla domanda di Iwata...

La risposta è: "Non c'è differenza nel mio atteggiamento o approccio".

È piuttosto una questione di tecnica.

Credo che sia questa la vera risposta.

"Se si è aperti alla possibilità di nuove esperienze e si ha la volontà di provarle nel profondo, si può usare un set unico di strumenti per creare opere che riescono a commuovere la gente in tanti modi diversi."

Lascio a voi stabilire se questo sia corretto o no.