Dopo aver saputo che voi membri di Team NINJA avreste sviluppato Metroid: Other M – anche se magari pensavate di sognare a occhi aperti o non ne capivate il motivo – avete finalmente incontrato lo staff di Nintendo. Quali furono le vostre prime impressioni?
Se devo essere onesto, io avevo una gran paura. Su Sakamoto-san giravano delle voci, si diceva fosse una persona molto testarda... (ride)
È vero, ha qualche mania... (ride)
(ridono)
Per questo ero molto preoccupato, mi chiedevo come sarebbe andato l'incontro... Ero sicuro che non sarei riuscito a lavorare in un tipo di sistema "dall'alto verso il basso", in cui ti viene sempre detto cosa fare senza che tu abbia la possibilità di intervenire. Quando incontrai lo staff, però, fu davvero... come dire... Beh, parlarono con noi come se fossimo tutti allo stesso livello. Ogni persona – non solo Sakamoto-san, ma l'intero staff – ci trasmise quasi subito la stessa idea: "Lavorare insieme sarà divertente".
È vero. A volte, quando facevamo una proposta, Nintendo ci rispondeva dicendo "No, ci piacerebbe piuttosto fare così". A prima vista può sembrare un conflitto di pareri, ma in realtà capimmo che il loro modo di pensare corrispondeva al nostro: attribuivamo un certo valore alle stesse cose, e l'obiettivo di entrambe le parti era impegnarsi al massimo per migliorare costantemente e riuscire a raggiungere un determinato risultato.
Potrebbe farmi un esempio delle cose a cui attribuivate "un certo valore"?
Pensai ad esempio che fossimo sulla stessa lunghezza d'onda su come rappresentare il mondo di Metroid e trasmettere ai giocatori emozioni semplici: volevamo che la gente potesse divertirsi e che fosse spinta a continuare a giocare e a far muovere Samus, in modo da immergersi ancora più in profondità nel mondo di gioco.
Che mi dice di lei, Otsuka-san?
Capii subito che si trattava di un progetto a cui Nintendo, e Sakamoto-san in particolare, teneva molto. Se qualcosa non funzionava, Sakamoto-san non aveva problemi a farcelo capire chiaramente. Ma non è mai stato troppo duro...
Quindi vi criticava apertamente, ma in modo gentile? (ride)
Proprio così. È un lato del suo carattere che si evince anche dal suo aspetto, non crede?
È vero. È uno dei pochi casi in cui l'apparenza non inganna. (ride)
(ridono)
Ecco perché all'inizio fui un po' scioccato.
In realtà si comporta allo stesso modo anche in azienda. Tutti i membri dello staff devono subire regolarmente le sue critiche così schiette. (ride) Anche nelle fasi di produzione della serie WarioWare10 – un mondo di gioco completamente diverso, molto più ironico e leggero – non esitava a bocciare qualsiasi minigioco che non raggiungesse determinati standard, dicendo semplicemente "Questo non va bene". 10 La serie di titoli WarioWare è composta da raccolte di minigiochi da eseguire in rapida successione. Finora è stato rilasciato un titolo per ogni sistema, tra cui WarioWare, Inc.: Mega Party Game$!, WarioWare: Touched! e WarioWare: Smooth Moves. Il primo gioco della serie, WarioWare, Inc.: Minigame Mania! è uscito nel marzo 2003 in Giappone e nel maggio 2003 in Europa. Sakamoto ne era il produttore.
Sì, su certe cose è davvero inflessibile! (ride)
È vero, per questioni del genere non scende a compromessi. Ma quando boccia un progetto lo fa con una certa integrità, e la vittima di turno sa che comunque non c'è nessun rancore personale.
Sì, è vero. Ho capito subito quanto adorasse il mondo dei videogiochi, e gli sono grato per aver parlato con noi in modo chiaro e senza mezzi termini, ma cercando sempre di sottolineare anche gli aspetti positivi del lavoro svolto. Alcuni dei colloqui avuti con Sakamoto-san mi sono rimasti fortemente impressi. Circa due anni fa, ad esempio, durante le prime fasi dello sviluppo, mi disse: "Nella modalità FPS11 voglio aggiungere la Difesa Sensoriale". 11 FPS : first-person shooter, cioè "sparatutto in prima persona".
Voleva, cioè, che i giocatori riuscissero a sfuggire agli attacchi dei nemici anche quando controllavano il gioco con il puntatore del telecomando Wii?
Esatto. Il problema era che, nonostante i nostri sforzi, non riuscivamo a elaborare una visuale soddisfacente. Mentre cercavamo una soluzione Sakamoto-san ebbe un'illuminazione, e ci disse: "L'avete già fatto e ha funzionato, no? Allora dovremmo riuscire a farlo anche qui". Parlava dell'utilizzo del sistema di riprese in cui il Team NINJA è specializzato, il tipo di soluzione a cui saremmo dovuti arrivare subito.
Per voi dev'essere stato uno shock! (ride)
Sì, uno shock enorme! (ride)
È come se il tuo vicino di casa ti indicasse i fiori che stanno sbocciando nel tuo giardino...
Proprio così. Di quel colloquio ho ancora un ricordo molto vivido. Ero così mortificato che quella notte non riuscii nemmeno a dormire. Poi, quando provammo a implementare il sistema nel gioco, vedemmo che funzionava perfettamente, e questo fu ancora più frustrante... fu il momento più duro di tutto il processo di sviluppo.
(ride) Ma potete far tesoro di questa esperienza per la prossima volta. Bene, ora vorrei sentire Nagasawa-san, che si è occupato della produzione delle animazioni. Quando, nella prima parte di "Iwata Chiede", ho rivolto la stessa domanda a Kitaura-san, lui mi ha detto che la sua reazione alla notizia che TECMO e Nintendo avrebbero lavorato insieme fu più o meno questa: Iwata Chiede - Metroid: Other M. Quale fu la sua, Nagasawa-san?
Esattamente la stessa di Kitaura-san! (ride) Come ha detto lei prima, Iwata-san, dalla mia prospettiva di "outsider" avevo immagini diametralmente opposte delle due aziende. In più, al nostro primo incontro l'unico documento che avevamo era la sceneggiatura di Sakamoto-san, dunque non sapevo bene quale fosse il mio compito.
Quindi all'inizio non conosceva l'incarico che le sarebbe stato chiesto di svolgere?
Esatto. Avrei capito una richiesta semplice come "Voglio trasformare questa sceneggiatura in animazione", ma qui si parlava, ovviamente, di un videogioco, quindi non sapevo quali parti dovessero divenire sequenze animate, e non avevo idea di come procedere. Anche dopo l'incontro con Sakamoto-san, che parlava della sua sceneggiatura con un entusiasmo davvero contagioso, i miei dubbi non furono dissipati.
Come sono cambiate le cose da questa situazione di incertezza iniziale?
Dopo un po' ricevemmo una guida alla realizzazione della sceneggiatura, in cui le parti da trasformare in sequenze animate e quelle che invece corrispondevano al gameplay erano indicate chiaramente. Dopo aver letto la guida capimmo che ci aspettavano mesi di lavoro durissimo, e pian piano quella sensazione divenne realtà.
Quindi vi siete fatti progressivamente un quadro del carico di lavoro?
Beh, non potevamo ancora averne una visione così chiara. Capimmo che il volume degli elementi da realizzare era decisamente superiore alle aspettative e pensammo che non sarebbe stata una cosa facile, ma ancora non sapevamo, ad esempio, come amalgamare le sequenze animate con le parti di gameplay. Sto per dire, in quanto addetto alla produzione, una cosa da irresponsabili, ma pensai: "Se non proviamo, non lo sapremo mai".
È una dichiarazione piuttosto rischiosa! (ride) Lei ha lavorato nell'animazione per molti anni. Rispetto ai progetti di cui si era occupato in precedenza, questo progetto le sembrava molto più voluminoso?
Sì, questo è sicuramente il progetto più imponente a cui ho mai lavorato. Anche se avevamo deciso di "buttarci" e rischiare, non potevamo trasformare la sceneggiatura in sequenze animate senza gli storyboard.
La realizzazione degli storyboard spettava a Kitaura-san, vero? Mi ha detto che per finirli ha impiegato sei mesi.
Esatto. In pratica in ogni e-mail che gli scrivevo concludevo con frasi del tipo "Ti prego, sbrigati a realizzare gli storyboard" oppure "Come vanno gli storyboard?"
Come fa un editore pressato dalle scadenze con i suoi scrittori. (ride)
Sì, ed è per questo che pian piano le e-mail di risposta di Kitaura-san iniziarono a diradarsi! (ride) Nonostante i suoi silenzi, gli storyboard da lui creati ebbero un impatto maggiore di quanto mi sarei mai immaginato. Quando li vidi fui preso dal panico, perché pensai che realizzare tutte quelle immagini sarebbe stata una fatica di Ercole.
Perché doveva pensare ad esempio a come impostare le riprese, e creare ogni singola scena animata?
Sì. Ma alla fine – e anche ciò che sto per dire ora è veramente da irresponsabili – pensai "Beh, sono sicuro che andrà tutto bene". (ride)
Capisco. (ride)
Visto che Kitaura-san aveva creato gli storyboard con il massimo impegno, non volevamo essere da meno nella produzione delle sequenze animate.
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