4. Un ''trio superbo''

Iwata:

Come le è sembrato il rapporto tra Sakamoto-san e Kitaura-san, Hayashi-san?

Hayashi:

Beh, ad esempio ricordo che quando commentavano i movimenti sugli storyboard, a volte facevano riferimento a uno strano film pieno di mostri, molto vecchio, che solo loro due conoscevano.

Iwata:

Quelle allusioni per lei non avevano senso, visto che apparteneva a una generazione diversa?

Hayashi:

Esatto (ride). Dicevano cose del tipo “Questa parte è proprio come Gyaosu”, e io non capivo a cosa si riferissero.

Iwata:

Gyaosu, eh? (ride)

Kitaura:

Potevamo capire soltanto noi due.

Iwata:

In realtà anch’io faccio parte di quella generazione che conosce Gyaosu... (ride)

Tutti:

(ridono)

Sakamoto:

E pensi che dovevamo rispondere a domande su questioni di base, come “Cos’è Gyaosu?”7. 7 Gyaosu è il nome giapponese di un mostro apparso nei film prodotti dalla Daiei Motion Picture Company. Fece la sua prima comparsa nel film Daikaijū Kuchu Kessan: Gamera tai Gyaosu, uscito in Giappone nel 1967.

Kitaura:

Nonostante questo, penso che Hayashi-san sia il più maturo del trio. Ed è anche molto simpatico.

Sakamoto:

Io invece sono un uomo che si lascia infervorare dalla passione, ma non riesce mai a concludere niente (ride). Ovviamente non eravamo solo noi tre a lavorare su questo progetto, ma credo che le nostre personalità e caratteristiche individuali si siano amalgamate alla perfezione.

Iwata Asks
Iwata:

Allora farò la prossima domanda ad Hayashi-san, visto che è molto simpatico. Quando è arrivato il momento, nel corso dello sviluppo di Metroid: Other M, in cui ha pensato per la prima volta “Questo progetto è meraviglioso”?

Hayashi:

Ho avuto questo tipo di reazione quando finalmente siamo riusciti a unire i diversi pezzi del puzzle. Nelle prime fasi dello sviluppo, le parti del gioco d’azione e le sequenze animate sono state create separatamente, e ci chiedevamo con ansia se, combinandole, saremmo riusciti ad ottenere un prodotto omogeneo. Verso la fine del 2008 abbiamo messo insieme la parte iniziale del gioco. E tutto è andato per il verso giusto.

Iwata:

Quindi l’azione e le scene animate si sono integrate alla perfezione?

Hayashi:

Sì. Ed è stato allora che ho capito che il “gioco d’azione che racconta una bella storia” di cui parlava sempre Sakamoto-san poteva avere una realizzazione concreta, e che ho pensato che il progetto avrebbe potuto funzionare.

Iwata:

Che mi dice di lei, Kitaura-san?

Kitaura:

A me è successa la stessa cosa. Le parti di azione sono state create dal team di Hayashi-san, le scene animate dal mio, in due processi distinti. Sakamoto-san riusciva a seguire entrambe le fasi in modo oggettivo, e sono sicuro che avesse un’immagine concreta del prodotto finito. Quando ho visto le due parti combinate, io invece ho pensato: “Finora non è mai stato fatto niente di simile”.

Iwata:

Pur avendo creato i vari storyboard e nonostante conoscesse l’ordine cronologico delle scene manipolate al computer è quindi rimasto sorpreso dal prodotto finale, Kitaura-san?

Kitaura:

Sì, sono rimasto senza parole.

Sakamoto:

Penso che il fatto che abbiamo chiesto a Kitaura-san di sovrintendere alla produzione dell’intero gioco, e non solo delle scene animate, abbia contribuito in larga misura alla perfetta costruzione del puzzle.

Hayashi:

Lo penso anch’io. Kitaura-san continuava a insistere, ad esempio, sul fatto che l’aspetto e i movimenti di Samus dovessero essere gli stessi nelle sequenze animate e nelle parti d’azione.

Kitaura:

Beh, al mondo esiste una sola Samus. Creare un personaggio perfetto solo in una parte del gioco sarebbe stato inutile, perché questo avrebbe significato una distinzione netta tra la Samus delle sequenze animate e quella delle parti d’azione. Non volevo che i giocatori avessero la sensazione che il gioco fosse incoerente, così l’ho provato io stesso parecchie volte. La “fluidità” era uno degli obiettivi fondamentali del progetto, ma non si trattava solo di garantire una perfetta integrazione tra azione e animazione; volevo che anche i giocatori potessero provare la stessa fluidità.

Iwata Asks
Iwata:

“Provare la stessa fluidità”?

Kitaura:

Sì. Mi sembrava importante che i giocatori potessero apprezzare la storia e l’azione in modo costante, senza alcun tipo di “interruzione emotiva”.

Iwata:

Strano a dirsi, sia Kitaura-san che Hayashi-san hanno detto di aver avuto una reazione estremamente positiva quando le parti del gioco sono state combinate con le sequenze non interattive. Lei che ne pensa, Sakamoto-san?

Sakamoto:

La struttura di Metroid: Other M è fondamentalmente quella di un gioco d’azione, ma ho pensato che se fossimo riusciti a fondere azione e trama avremmo potuto creare “un gioco d’azione che è una vera e propria avventura”, qualcosa di mai visto prima.

Iwata:

Sakamoto-san, in passato lei ha lavorato alla sceneggiatura di giochi d’avventura come

Video: Famicom Tantei Club

Come le è sembrato il rapporto tra Sakamoto-san e Kitaura-san, Hayashi-san?
Famicom Tantei Club 8, non è vero? 8 Famicom Tantei Club era una serie d’avventura per la console Famicom Disk System. Il primo titolo della serie, Famicom Tantei Club: Kieta Kokeisha uscì in Giappone nell’aprile 1988 (era diviso in due parti: la seconda uscì nel giugno 1988).

Sakamoto:

Sì, è vero. Quando ho iniziato a pensare alla realizzazione di “un gioco d’azione che racconta una bella storia” sapevo di poter utilizzare a mio vantaggio quell’esperienza, anche se a prima vista la creazione di giochi d’avventura dotati di una trama può sembrare irrilevante. In questi titoli il giocatore seleziona e compie mosse come “esamina” e “spostati” negli intervalli della storia. In un gioco d’azione, la scelta di questi comandi è sostituita da azioni vere e proprie: combattere contro i nemici, far muovere realmente i personaggi.

Iwata:

Sta dicendo che i controlli come “salta” e “spara ai nemici” sono l’equivalente dei comandi dei giochi d’avventura?

Sakamoto:

Esatto. Penso che la capacità reale di far muovere i personaggi dia al giocatore la sensazione di immergersi completamente nel gioco, cosa che non avviene con i comandi classici. Le scene animate che iniziano in momenti precisi ampliano il gioco e offrono al giocatore nuovi enigmi, invogliandolo a proseguire. Il giocatore viene quindi coinvolto nella tensione della storia, arriva a condividere le emozioni di Samus. Ed ecco che il gioco torna all’azione: è la fluidità di cui parlavo prima.

Iwata Asks
Iwata:

Ho capito. Le scene animate non sono interruzioni nell’azione o semplici elementi decorativi. L’idea è quella di rendere il gioco continuamente godibile, grazie a parti d’azione e scene animate che trasmettono le stesse emozioni. Questo permette ai giocatori di vivere un’esperienza di gioco completamente nuova.

Sakamoto:

Penso che stavolta siamo riusciti a realizzare un titolo di Metroid con una trama davvero interessante. La mia preoccupazione principale era creare un “gioco d’azione con una bella storia” che potesse essere apprezzato da un pubblico molto vasto. Ecco anche il motivo della semplicità dei controlli: volevo che il gioco fosse accessibile al maggior numero di persone possibile.

Iwata:

Perfetto. Per concludere, volete dire qualcosa a chi sta aspettando con ansia l’uscita del gioco? Partiamo da lei, Kitaura-san.

Kitaura:

Certo. Il nostro obiettivo era dare al gioco una grafica di altissima qualità, e abbiamo davvero fatto del nostro meglio, ma vorrei che la gente prestasse attenzione anche alla voce dell’attrice che doppia Samus. Samus è una donna che ha difficoltà ad affrontare i problemi della vita. Per questo abbiamo scelto un’attrice che non fosse tecnicamente impeccabile, ma che potesse calarsi perfettamente nei panni del personaggio.

Sakamoto:

Un’attrice la cui “essenza” fosse simile a quella di Samus.

Kitaura:

Esatto. In più, per la realizzazione della colonna sonora abbiamo collaborato con il compositore Haishima-san, che aveva il compito di raccontare la storia attraverso le melodie9. Ha scritto le musiche di ogni scena, e credo che questo ci abbia aiutato tantissimo per la rappresentazione delle emozioni di Samus. Anche tu ne sei rimasto colpito, vero Sakamoto-san? 9 Kuniaki Haishima è un compositore che collabora alla realizzazione di prodotti di vario genere: film, serie TV, anime, videogiochi e spot televisivi.

Sakamoto:

Certo.

Kitaura:

Completare questo gioco dà un profondo senso di appagamento, e credo che sia un titolo in grado di toccare le corde di ognuno di noi. Spero che ai giocatori piaccia fino alla fine.

Iwata Asks
Iwata:

Grazie. Lei vuole dire qualcosa, Hayashi-san?

Hayashi:

Per questo progetto noi del Team NINJA ci siamo occupati dell’aspetto fisico di Samus, ma è stato Sakamoto-san a far scorrere il sangue nelle sue vene, e Kitaura-san a darle un’anima. È quindi un gioco d’azione che però si basa su una storia autentica e bellissima, che credo abbia il potere di suscitare profonde emozioni. La realizzazione del gioco è durata tre anni, e forse è per questo che tengo molto a questo progetto, ma come ho detto prima è “un titolo NES con le tecnologie più avanzate”. Ecco perché vorrei che i giocatori, anche chi è cresciuto senza mai apprezzare davvero un gioco d’azione, si convincessero del fatto che oggi i giochi di questo tipo possono essere molto divertenti.

Iwata:

In altre parole, vuole dimostrare di aver creato un gioco appassionante usando le tecnologie più avanzate ma controlli molto semplici analoghi a quelli di NES, giusto?

Hayashi:

Proprio così. Sarei felice se i giocatori pensassero che in futuro i giochi d’azione possano assumere anche questa forma.

Iwata Asks
Iwata:

Bene. Infine, veniamo a lei, Sakamoto-san.

Sakamoto:

Penso che alcune persone si faranno un’idea negativa di questo gioco: “Perché questo titolo di Metroid è pieno di scene animate?”, o “Sicuramente questo è un gioco solo per i più esperti”, e via dicendo. Ponendoci la domanda “Possiamo far felici più persone con questo stile di Metroid?” abbiamo voluto affrontare una grande sfida. Probabilmente siamo riusciti a raggiungere il nostro obiettivo grazie all’ottima squadra di lavoro che abbiamo formato. Sono davvero grato a tutti loro.

Iwata Asks
Iwata:

Oggi si parla molto del concetto di “collaborazione”, ma io credo che ne esistano di due tipi: l’addizione e la moltiplicazione. Questo progetto è, secondo me, un esempio di “moltiplicazione”. È quello che ho pensato quando ho potuto provare il gioco, e parlando con voi oggi ne sono sempre più convinto. È stato molto fortunato, vero Sakamoto-san?

Sakamoto:

È vero, sono stato fortunatissimo.

Iwata:

Penso che il team che ha dato vita a questo progetto possa essere definito, senza voler peccare di presunzione, un “trio superbo”. E spero che molti possano constatare con i loro occhi i risultati ottenuti dalla “moltiplicazione” dei talenti di tre persone provenienti da ambiti così diversi.

Iwata Asks
Sakamoto:

Io credo che sia stata la stessa Samus a “convocare” i protagonisti di questa collaborazione. Siamo entrati in empatia con lei e l’abbiamo gradualmente aiutata ad affinarsi. Il risultato è una Samus più bella che mai.

Iwata:

Sembra che molte persone si innamoreranno di lei…

Sakamoto:

Sì, e... (con aria seria) penso che sarà una ragazza molto felice.