Oggi vorrei parlare di Metroid: Other M, titolo nato dalla collaborazione tra TECMO1, il team di animazione digitale guidato da Kitaura-san e Nintendo. Grazie a tutti per essere qui. 1 TECMO è un’azienda produttrice di videogiochi nata nel 1967. Sussidiaria di TECMO KOEI GAMES CO., LTD. (l’azienda responsabile dei progetti software del gruppo TECMO KOEI), attualmente TECMO si occupa di progettazione e sviluppo di videogiochi.
Grazie a lei.
Iniziamo con le presentazioni. Partiamo da lei, Sakamoto-san.
Sono Sakamoto di Nintendo. Mi sono occupato dei progetti iniziali del gioco e, durante il suo sviluppo, ho collaborato con TECMO per gli aspetti relativi al gameplay e con Kitaura-san per la realizzazione delle sequenze animate. Direi però che, stavolta, per me la parte più impegnativa è stata quella dell’animazione. Man mano che il gioco prende forma dobbiamo curare moltissimi aspetti, come la scelta delle battute dei personaggi o la preparazione dei filmati campione per verificare che il gameplay e le sequenze non interattive possano integrarsi in modo omogeneo. Questo per assicurarci che lo stile a cui puntavamo con Other M possa in effetti divenire realtà.
Ho osservato il progetto dall’esterno, e penso che le fasi di transizione attraversate dal gioco siano molto interessanti, Sakamoto-san. All’inizio si preoccupava esclusivamente degli aspetti di base dell’intero progetto: “Cos’è Metroid?”. Quindi per un po’ di tempo si è dedicato alla storia. Nel corso dello sviluppo del gioco ho visto che si è letteralmente “tuffato” nella realizzazione dei dettagli delle animazioni, tanto che mi sono chiesto: “Davvero ci ha pensato così tanto?”.
È vero, “tuffato” è proprio la parola giusta... (ride)
Bene. Hayashi-san e Kitaura-san, veniamo a voi. Potete presentarvi?
Certo. Io sono Hayashi di TECMO, LTD, e sono il responsabile del Team NINJA2. Sakamoto-san mi ha chiesto di occuparmi di questo progetto, e sono diventato il direttore di Metroid: Other M. 2 Il Team NINJA è un team di sviluppo interno a TECMO. Fra i titoli realizzati ricordiamo le serie d’azione Dead or Alive e Ninja Gaiden.
Io sono Kitaura e rappresento la D-Rockets co., ltd3. Faccio soprattutto il regista di spot televisivi, ma lavoro anche alla realizzazione delle animazioni per i giochi sviluppati da Tecmo. Per questo progetto ho l’incarico di direttore delle animazioni. Grazie per avermi invitato. 3 D-Rockets co., ltd. è un’unità creativa nata nel 2008 che si occupa di computer grafica per spot televisivi, videogiochi, video promozionali e molti altri contenuti multimediali.
Grazie a tutti voi. Allora, sono sicuro che molti abbiano avuto l’impressione che il Team NINJA di Tecmo e Nintendo siano due aziende molto diverse tra loro. Innanzitutto può spiegare com’è nata l’idea della collaborazione con il Team NINJA per lo sviluppo del gioco, Sakamoto-san?
Quando ho iniziato a pensare allo sviluppo di questo titolo di Metroid, ho avuto delle difficoltà a far capire il mio progetto allo staff di Nintendo. Penso che le mie idee sembrassero scandalose, o semplicemente irrealizzabili: volevo, ad esempio, creare uno spazio interamente in 3D pur mantenendo la modalità di gioco a scorrimento orizzontale, oppure inserire sequenze animate molto lunghe ma perfettamente integrate nella trama, che permettessero al giocatore di seguire la storia giocando. La prima volta che ho accennato a elementi di questo genere, mi sono reso conto che i miei collaboratori non riuscivano a capire cosa volessi.
Quando Nintendo sviluppa un titolo, di solito inizia dalla progettazione dei sistemi e delle caratteristiche di gioco, non dalla trama o dall’ambientazione fisica. Stavolta, invece, lei voleva concentrarsi innanzitutto sulla storia, e lo staff all’inizio è rimasto disorientato dall’approccio di ordine diverso. Giusto?
Penso proprio di sì. Ed è per questo che, per un certo periodo di tempo, anch’io mi sono allontanato da tale approccio. Però ho continuato a pensare a un modo per dar forma al mio progetto, così ho deciso di mettermi in contatto con il Team NINJA. Avevo giocato a Ninja Gaiden4 e quel titolo aveva cambiato radicalmente la mia opinione sui giochi in 3D. 4 Ninja Gaiden è un gioco di azione e avventura ninja sviluppato dal Team NINJA e pubblicato da TECMO. In Giappone è uscito nel marzo 2004.
In che modo?
Anche se il gioco si concentrava principalmente sul movimento i controlli erano molto semplici, e giocare era davvero facile. Per questo ho pensato che un team che aveva creato un titolo del genere avrebbe potuto trasformare in realtà il progetto che avevo in mente.
E come fu l’incontro vero e proprio con Hayashi-san?
Il mio primo pensiero fu: “Ma è giovanissimo!”
(ride) Ed è vero, no?
Ho vent’anni meno di Sakamoto-san.
È vero, ha vent’anni meno di me, ma durante il nostro primo incontro ebbi la sensazione che avesse lo spirito di un produttore di videogiochi di vecchia scuola. Vidi che riusciva a calarsi nei panni del giocatore, e che per lui era molto importante rendere l’esperienza di gioco sempre più divertente.
Che mi dice di lei, Hayashi-san? Come fu l’incontro con Sakamoto-san?
Per prima cosa Sakamoto-san mi disse: “Voglio creare un titolo di Metroid che si possa giocare con un solo telecomando Wii”. Sulle prime non capii cosa volesse dire.
Solo il fatto di essere contattato per lo sviluppo di un titolo di Metroid dev’essere stato certamente uno shock per lei, Hayashi-san. M’immagino cosa può aver pensato sentendosi dire una cosa del genere... all’inizio dev’esserle sembrata una richiesta senza senso.
Esatto. Ma ascoltando attentamente le idee di Sakamoto-san capii che voleva creare un gioco d’azione che potesse essere apprezzato dai giocatori moderni, e che voleva farlo usando controlli molto semplici. Avevamo sempre realizzato giochi d’azione, ma le nostre dinamiche di gioco prevedevano sempre l’uso di ogni pulsante disponibile. È vero che così il giocatore può fare molte più cose, ma i controlli tendono a divenire estremamente complicati. Sakamoto-san, invece, aveva intenzione di semplificarli, rendendoli simili a quelli di un titolo NES. Quando chiesi a Sakamoto-san: “Quindi stiamo parlando di un titolo NES con le tecnologie più avanzate, giusto?”, lui mi rispose: “Esattamente”.
Hayashi-san capì quasi subito quello che avevo in mente. In più conosceva molto bene Samus e tutti i titoli di Metroid, così pensai che Samus sarebbe stata al sicuro nelle sue mani.
Ovviamente molti altri membri del Team NINJA, oltre a me, avevano provato i giochi d’azione in 2D di Metroid quando erano usciti, e penso sia per questo che anche loro sono riusciti a capire chiaramente cosa dovevano fare. Anche quando parlavamo delle specifiche per lo sviluppo del gioco riuscivamo a condividere le nostre idee con relativa facilità. In più, avevamo convinzioni e filosofie diverse in merito alla realizzazione di un titolo di Metroid dal punto di vista dello sviluppatore. Ecco perché la sfida di creare “un titolo NES con le tecnologie più avanzate” in stile Metroid ci sembrava molto interessante. Il progetto ci ha offerto una grande opportunità.
Quindi non ha pensato che le idee di Sakamoto-san fossero irrealizzabili, Hayashi-san?
Assolutamente no.
Bene. Ho alcune domande anche per Kitaura-san. Come si è sentito quando le è stato chiesto per la prima volta di lavorare allo sviluppo di un titolo Nintendo?
“Che? State scherzando?”. Qualcosa del genere.
(ridono)
Quando lo incontrai per la prima volta, Kitaura-san era piuttosto confuso. Tanto che mi chiese: “Perché dobbiamo lavorare insieme?” (ride)
La combinazione Nintendo-TECMO era così improbabile, Kitaura-san?
Sì, perché delle aziende avevo due immagini diametralmente opposte. Per questo mi sentii strano quando mi fu presentato lo scenario di Metroid: Other M. Ricordo di aver pensato: “Finirò per essere travolto...”
Travolto da cosa?
Innanzitutto dalla quantità di materiale. In più, tutto il lavoro che avevamo fatto prima di questo progetto puntava alla realizzazione di una computer grafica di qualità eccellente, ma non si concentrava sul contenuto del gioco. Per questo titolo, invece, ci era stato chiesto di far sì che le parti del gioco direttamente controllate dai giocatori avessero la stessa qualità delle sequenze animate, in modo da ottenere una dinamica di gioco del tutto omogenea. Inoltre Sakamoto-san ci aveva detto che nel gioco voleva rappresentare le emozioni di una donna di nome Samus. Per come avevamo lavorato fino a quel momento, tradurre in immagini l’universo femminile sarebbe stato impossibile. Di conseguenza smettemmo di lavorare sugli spot, la nostra attività principale, e decidemmo di dedicarci esclusivamente a questo progetto. Si può dire che anch’io mi ci sono letteralmente “tuffato”, proprio come Sakamoto-san (ride).
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