Sono passati venticinque anni dalla nascita di Super Mario e tanti giochi sono apparsi nella serie. Quando lavora a un titolo di Mario, su cosa punta l'attenzione? In altre parole, cosa ha imparato da Miyamoto-san sul far sì che un gioco di Super Mario abbia "l'essenza di Mario"?
Ho lavorato a Mario 3 e Mario World, quindi non ho mai realmente riflettuto Iwata Chiede: Super Mario Galaxy. Mi sono solo concentrato sul disegno dei livelli.
Non credo che Miyamoto-san a quel tempo parlasse dell'essenza di Mario.
Immagino che agli inizi la serie non avesse una storia alle spalle tale da indurre a fare un discorso del genere.
Ciò che Miyamoto-san diceva spesso era: "È divertente?" oppure "Va bene così?" Questo valeva anche per giochi che non stava sviluppando. Ad esempio, quando durante la mia pausa pranzo giocavo a un gioco, mi guardava e chiedeva "È divertente?" E io rispondevo qualcosa del tipo: "Così così."
Questa non è una risposta. Può essere sia positiva che negativa! (ride)
Quando dico così così, ci sono un sacco di cose che vorrei esprimere, ma mi limito a: "È così così." (ride)
(ride)
Non sapevi mai quando poteva chiedertelo, quindi dovevi riflettere da solo e intensamente su cosa fosse divertente.
Sì, è vero. Perciò anche quando giocavo durante la pausa pranzo ero un po' sotto pressione.
Miyamoto-san ti fa una domanda per farti riflettere.
Ho questa impressione.
Non sono sicuro comunque che avesse un motivo particolare per chiedere: "È divertente?" Magari era solo curioso. (ride)
(ridono)
Miyamoto-san no si dà pace fin quando non capisce ciò che rende una cosa interessante. Quando si realizza un gioco insieme a Miyamoto-san, lui che tipo di cose dice?
Ti insegna l'importanza di introdurre gli elementi del gioco in un certo ordine. Ad esempio, quando ci sono diversi territori e nemici, non devi mostrarli tutti contemporaneamente, ma presentarli in ordine, uno ad uno.
Se fai così, anche se in seguito i diversi elementi appaiono insieme, pensi: "L'ho già visto prima, quindi so come funziona."
Esatto. Inizialmente c'è uno semplice, poi uno più sviluppato e infine uno avanzato e combinato. Lui dice spesso: "Usa ogni elemento tre volte." Devi riuscire a rendere gradevole la stessa cosa per tre volte.
Quando vi sento dire queste cose e ripenso ai livelli di Super Mario, talvolta mi viene da dire: " Oh, ho capito ". All'epoca Miyamoto-san era molto più coinvolto nello sviluppo di quanto lo sia adesso, quindi lavorando con lui avrete certamente imparato un sacco di cose.
Sì. Ha disegnato alcuni livelli con noi.
E quando disegnavamo i livelli insieme, non esitava a sottolineare tutti i dettagli. Questo Koopa Troopa dovrebbe trovarsi un blocco più avanti. Ma con due o tre blocchi tra i Koopa Troopa, ce n'erano sempre due visibili, quindi non riuscivamo a capire quale differenza potesse fare, ma lui diceva qualcosa del tipo: "Non pensate che sia meglio avvicinarli un po'?" ed era franco e diretto quando si trattava di questi piccoli dettagli. A dire il vero è così anche adesso. (ride)
Non cambierà mai. (ride)
È molto pignolo riguardo al primo impatto. E quando fai dei cambiamenti come suggerisce lui, il gioco è molto più bello da giocare. È successo un sacco di volte.
Ma, come raccontato prima, se la mattina dicevi: "Sposta questo blocco qui", potevi osservare la modifica in azione solo il giorno dopo.
A quei tempi non si poteva modificare un livello senza richiedere l'intervento di un programmatore.
Anche se ce la mettevi tutta, potevi provare qualcosa solo due volte al giorno, la mattina e nel pomeriggio, e verso la fine dello sviluppo eri stanco e pensavi: "Non va già bene così?"
Ma una certa persona non mostrava il benché minimo segno di compassione e interveniva anche sul più piccolo dettaglio. (ride)
Già. (ride)
Del tipo: "Non ci dovrebbero essere due blocchi aperti qui!" (ride)
E: "Rimettiamo tutto com'era prima!" (ride)
Era davvero così pignolo! Non pensava a tutto il lavoro che ci voleva per sistemare una cosa. Miyamoto-san non ha mai esitato ad apportare cambiamenti se questi potevano migliorare il gioco anche solo di poco.
Proprio così. Ora comincio a ricordare tutto! (ride) Ad esempio, quando realizzammo Mario 3, avevo scritto un sacco di specifiche sui nemici. Una cosa che mi stava dando problemi era un piccolo Goomba chiamato Micro-Goomba. I Micro-Goomba piovevano dall'alto e si attaccavano a Mario rallentandolo. Ma quando provammo c'era qualcosa che non andava.
Aveva capito da solo che qualcosa non funzionava.
Sì. (ride) Stavo realizzando quella parte del gioco in base alle specifiche secondo le quali Mario si appesantiva e non riusciva a saltare bene per via dei Micro-Goomba attaccati. Così aumentai il suo peso e dimezzai la sua velocità rallentandone i movimenti. Lo feci vedere a Miyamoto-san, ma dato che io stesso sapevo che non andava bene, era impossibile che lui dicesse: "Oh, è fantastico!" Infatti, come prevedevo, disse: "Non va bene" e lo bocciò.
Miyamoto-san è decisamente duro quando qualcosa non gli piace. (ride)
Sì. (ride) Così feci tutta una serie di modifiche e gliele feci provare, ma lui lo bocciò di nuovo.
Dicendo un'altra volta: "Non va bene"? (ride)
Sì. (ride) Alla fine Miyamoto-san disse: "Nonostante tutti gli sforzi, probabilmente così non sarà divertente", e se ne uscì con una nuova trovata. L'idea consisteva nel mettere un blocco invisibile sulla testa di Mario in modo da renderlo più pesante.
Così non poteva saltare più in su di una certa altezza?
Esatto. Poteva saltare, ma toccava contro qualcosa. In questo modo non era necessario cambiare la velocità di Mario. Era una soluzione davvero semplice e quando la realizzai così come lui aveva detto funzionò alla grande. (ride)
Dev’essere stato davvero frustrante! (ride)
Sì. Decisamente. (ride) Sapevo che non era una soluzione logica e molte volte dopo di allora, quando mi scontravo con delle difficoltà, lui riusciva a individuare un approccio completamente diverso. Ma ancora oggi, quando ci ripenso, questa cosa mi irrita. (ride)
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