Matsuura-san, tra le Super Abilità che ha inventato lei, ce n'è qualcuna legata a qualche ricordo particolare?
Credo che la più nota sia la mossa bucket brigade di Luigi .
Oh, è vero! C'è Yoshi che inghiotte Luigi e lo passa ad un altro Yoshi come fosse un pallone.
Esatto. Ho proposto quella mossa, che è stata poi inclusa nelle Super Abilità. Io e gli addetti al debugging ci siamo divertiti molto a registrare i relativi filmati. Poi ce n'è una nel livello in cui Mario si solleva verticalmente da terra saltando sui Pallottolo Bill vaganti da destra e sinistra.
Si passa da uno all'altro saltando, vero?
Esatto. Per quel livello avevamo registrato un filmato diverso, in cui si saliva con l'ausilio di un'elica, ma quando Amano-san ci ha inviato la sua registrazione, abbiamo pensato: "Questa è decisamente meglio!" (ride)
Questo filmato qui , vero?
Sì. Così abbiamo scartato il primo filmato a cui avevamo pensato e abbiamo inserito quello di Amano-san.
(ride)
Sì e poi mi veniva da piangere! Il video che avevo mandato a Matsuura-san non era completo. Così, oltre a fare il mio lavoro normale, ora dovevo completare anche il filmato!
Era diventato compito suo.
Sì. Avevo lanciato io l'idea, così mi sono scavato la fossa da solo.
Capisco. (ride) Fujii-san, ci può raccontare com'è che ha deciso di diventare sviluppatrice?
Quand'ero piccola, studiavo il pianoforte ma odiavo esercitarmi. Mi limitavo a ricordare le canzoni che sentivo nei videogiochi e suonavo quelle. Suonavo spesso le melodie che sentivo in Super Mario Bros. e a furia di ascoltarle smisi di suonarle sul piano, ma cominciai a pensare che mi sarebbe piaciuto occuparmi della musica dei videogiochi e delle storie.
Poteva dire che stava suonando l'opera di (Koji) Kondo-san.17 17Koji Kondo: fa parte del reparto di sviluppo software della divisione Entertainment Analysis & Development. Ha lavorato sui suoni per la serie Super Mario Bros. e The Legend of Zelda. È uno degli sviluppatori di Super Mario Bros.
Sì. (ride) Quando cercavo di suonare i brani di Super Mario Bros. ho scoperto che erano molto difficili e quindi continuavo a provare. Poi quando sono diventata più grande e ho iniziato a pensare al mio futuro, me lo sono ricordato e ho deciso che mi sarebbe piaciuto lavorare in un campo che avesse a che fare con la musica. Mi sarebbe piaciuto comporre musica come quella dei videogiochi che amavo tanto da bambina. Forse anche perché ricordavo la musica dei videogiochi più di ogni altro tipo di musica.
Infatti la musica dei videogiochi è quella che un giocatore sente di più.
Ho giocato anche a Super Mario All-Stars per Wii con i miei amici e mi sono accorta di ricordare molto bene anche la musica di giochi che non possedevo ai tempi. Mi sono resa conto che canticchiavo la musica mentre gli altri giocavano e ho trovato piuttosto sorprendente la mia capacità di ricordarla.
Come sono andate le cose dopo che è stata assunta dalla Nintendo?
Beh, la produzione dei suoni era un lavoro interessantissimo. Prima di arrivare alla Nintendo, pensavo che sarei stata da sola in un ufficio a farmi venire in mente le melodie, e invece ho scoperto, con piacere, che in realtà per la maggior parte del tempo i programmatori e i designer discutono e si consultano di continuo durante il lavoro.
Musica, grafica e meccanica di gioco sono strettamente interdipendenti. Agiscono all'unisono nel videogioco per creare un tutt'uno e dare un'immagine unica al giocatore, pertanto non è possibile creare la musica a prescindere dagli altri settori del gioco.
Esatto. Ciascuno procede nel proprio lavoro in collaborazione con tutti gli altri. È veramente divertente.
E uno di questi è per l'appunto Kondo-san, che ha scritto le canzoni per Super Mario Bros. Che impressione le ha fatto lavorare proprio assieme all'autore della musica che canticchiava da piccola?
Adesso la mia postazione di lavoro è proprio di fronte alla sua. E fa uno strano effetto sedere accanto alla persona che ha scritto quei brani. (ride) Ovviamente ha ascoltato ogni pezzo che realizzavo per New Super Mario Bros. Wii e la cosa mi rendeva parecchio nervosa.
Cosa pensava Kondo-san delle sue canzoni?
Qualche volta mi dava qualche consiglio utile sulla canzone e mi dava qualche suggerimento su come procedere, ma talvolta mi diceva solo: "C'è qualcosa che non va..." Kondo-san ha sempre ben chiaro in mente come dev'essere la musica di un gioco Super Mario Bros., così quando una canzone non va bene, generalmente non basta sistemare un determinato elemento, bensì c'è qualcosa di sbagliato alla base nell'orientamento che ha assunto il brano in questione.
Dunque quando dice che non va bene, occorre rifarla da capo e questo dev'essere difficile per l'autore della musica. Invece, se non si è sicuri della canzone appena scritta, è più facile dire: "Sono aperto a qualsiasi critica!" (ride)
Sì. (ride)
Siamo quasi giunti alla nostra ultima domanda. Super Mario Bros. c'era già quando voi eravate molto piccoli, siete cresciuti giocandoci e ora lavorate alla realizzazione di questi giochi. Nei 25 anni dall'invenzione di Super Mario Bros., quali elementi non sono cambiati nei giochi? Stavolta invertirò l'ordine delle risposte. Potrebbe iniziare lei, Fujii-san.
OK. Ehm... Secondo me uno dei punti forti, rimasto inalterato nei giochi fino ad oggi, è il fatto che chi li guarda può capire subito e in qualsiasi momento cosa sta succedendo. Anche senza conoscere le regole del gioco, l'immagine a schermo illustra chiaramente la dinamica di gioco e cosa occorre fare per andare avanti. Ecco perché è divertente anche essere semplicemente spettatore.
Abbiamo appena sentito il punto di vista di Fujii-san dalla galleria degli spettatori! (ride)
Sì. (ride) E un altro elemento rimasto inalterato è il fatto che nessuno pensi mai: "Come mai ho perso?"
Sì, quando non riesci a superare un punto, non pensi: "Ma non ho fatto nulla di sbagliato!" Invece pensi: "So dove ho sbagliato." E allora ci riprovi.
Esattamente.
Secondo me, nei giochi Super Mario Bros. non è cambiato l'urlo straziante che ti esce quando combini un pasticcio.
Ah-ah. (ride)
L'altro giorno stavo giocando Super Mario All-Stars su Wii e ad un certo momento ho fatto una schifezza e non sono riuscito a trattenere un urlo di sconforto. Mia moglie che era nella stanza accanto è accorsa tutta preoccupata, chiedendomi: "Santo cielo, che succede?"
(ride)
"Che ti prende?" ha insistito. (ride) Non potevo mica dirle che sono saltato in un determinato punto in cui sapevo benissimo che c'era un Koopa Troopa, e che di conseguenza non ce l'ho fatta.
(risate)
Non ci posso fare nulla, dopo tanti anni non riesco a trattenere queste esternazioni.
E ciò vale non solo per i giocatori ma anche per chi guarda da dietro le loro spalle.
Sì. (ride)
Secondo me, nei giochi Super Mario Bros. non è cambiata la lunghezza dei percorsi, sempre piuttosto breve in modo da poter giocare agevolmente. E ci sono sempre tante monete, contenenti l'implicita indicazione su come e dove saltare.
Sì, le monete indicano la strada...
Esatto. E un'altra cosa grandiosa è che i giochi di Super Mario Bros. contengono ogni volta elementi nuovi che invogliano a giocare. A mio avviso, questo non è mai cambiato in Super Mario Bros.
E lei cosa ci dice, Nishimura-san?
Secondo me, indipendentemente dal momento in cui si gioca, è sempre possibile stare tranquilli. Ad esempio, quando in un nuovo gioco appare un vecchio nemico, chi ha già esperienza dei giochi precedenti, pensa: "Ah, io questo lo conosco!" Tuttavia, l'avversario sarà in grado di sorprendere anche i nuovi giocatori con la stessa grinta. E poi non c'è mai bisogno di tecniche speciali per superare gli avversari. In questo il gioco non è mai cambiato.
Sì. All'inizio quel povero Goomba è sempre lì e ogni volta è necessario saltargli in testa. (ride)
Esattamente! (ride)
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