Per l'intervista di oggi ho invitato due esperti di lunga data del settore videoludico. Il 13 settembre ha segnato il 25° anniversario dell'uscita del gioco Super Mario Bros. A distanza di un quarto di secolo e grazie al continuo apprezzamento dei fan della serie, Super Mario continua a riscuotere un enorme successo. Per dimostrare la nostra gratitudine nei confronti di tutti coloro che hanno sostenuto la serie in tutti questi anni, Nintendo ha lanciato una campagna di celebrazione del 25° anniversario. Nell'ambito di questa campagna, vorrei chiedervi quali sono stati i vostri pensieri e le vostre idee mentre assistevate alla nascita di Mario, visto che siete entrambi due collaboratori fondamentali di Nintendo fin dall'epoca in cui, dopo essersi trasformata da azienda produttrice di carte da gioco in azienda di giocattoli, Nintendo si è orientata verso l'elettronica entrando infine nel settore dei videogiochi. Ritengo che la vostra testimonianza potrà avere una notevole rilevanza storica a beneficio delle generazioni future. Per queste ragioni vi ho voluto intervistare per la serie "Iwata Chiede”.
Si aspetta decisamente molto da noi! (ride)
Certo. (ride) Grazie per essere venuti.
Grazie dell'invito.
Quando lanciammo il Famicom (abbreviazione di Family Computer, l'equivalente giapponese del Nintendo Entertainment System) Imanishi-san era a capo del reparto affari generali e in seguito divenne direttore generale del reparto comunicazioni aziendali. Uemura-san era a capo del reparto sviluppo hardware. La cartuccia gialla di Super Mario inserita in questa console bianca e rossa vendette un numero record di copie mai più superato in Giappone.
Sul serio?
In termini di quantità di console di gioco, le vendite di Nintendo DS hanno superato quelle di Famicom, mentre tra i giochi Wii Sports1 ha venduto più copie a livello globale, ma se parliamo di copie di giochi venduti singolarmente in Giappone, Super Mario Bros. supera di gran lunga ancora oggi qualsiasi altro gioco. 1Wii Sports: gioco di simulazione che include sport come il tennis, il golf, il bowling, il baseball e la boxe. In Giappone il titolo è uscito in contemporanea con la console Wii, nel novembre 2006. In Europa è stato venduto in bundle con la console Wii, a partire dal dicembre 2006.
Mmm.
Straordinario.
Uemura, vorrei iniziare parlando della nascita del Famicom. Come è iniziato lo sviluppo?
È una lunga storia…
Sì, ne sono certo! (ride)
È una domanda impegnativa! (ride) Vediamo… Da dove potrei partire? Direi che tutto è cominciato quando l'ex presidente di Nintendo, Yamauchi-san, mi chiamò a casa per dirmi che i giochi Game & Watch2 non avrebbero continuato a vendere bene molto a lungo. 2Game & Watch: 59 titoli pubblicati tra il 1980, anno di uscita del primo gioco Ball, e il 1984; ha venduto 43,4 milioni di copie in tutto il mondo.
All'epoca i giochi Game & Watch erano il prodotto di punta di Nintendo.
Esatto. Yokoi-san3 era responsabile del reparto ricerca e sviluppo 1, che sviluppava i giochi Game & Watch. Il numero di persone che lavoravano nel suo reparto era in aumento, mentre io ero responsabile del reparto ricerca e sviluppo 2, il cui numero di collaboratori stava diminuendo, quindi io ero meno impegnato e la sera tornavo a casa abbastanza presto. (ride) 3Gunpei Yokoi (1941-1997): negli anni passati in Nintendo ebbe un ruolo centrale nello sviluppo di prodotti come i giochi elettronici portatili Game & Watch, la console portatile Game Boy, il Robotic Operating Buddy (R.O.B) e il gioco Dr. Mario.
Nonostante fosse responsabile di un reparto di sviluppo? (ride)
Sì. (ride) Ma c'era davvero poco da fare! Pensai persino che il presidente Yamauchi mi avesse chiamato per parlarmi di questo. Mi disse che dovevamo iniziare a lavorare a dei videogiochi a cui si potesse giocare sui televisori domestici e mi chiese se il mio reparto poteva occuparsene. Ma questo genere di giochi esisteva già da un po'.
Nintendo stessa aveva già lanciato TV Game 6 e TV Game 15 4, che avevano i giochi integrati anziché su cartucce esterne. 4Color TV Game 6 e Color TV Game 15: console lanciate in Giappone nel luglio del 1977 che contenevano rispettivamente 6 e 15 giochi come il tennis o il ping pong.
Immaginavo che avremmo dovuto sviluppare ulteriormente questi sistemi, ma Yamauchi-san mi diede delle direttive molto chiare. Prima di tutto i nuovi giochi non dovevano essere integrati, ma contenuti all'interno di cartucce, che all'epoca si stavano affermando molto sul mercato. Poi mi disse che dovevamo creare un nuovo sistema che non avesse concorrenti per almeno tre anni.
Wow, disse questo fin dall'inizio…
Sì, aveva le idee molto chiare fin da subito.
Ma non avere concorrenti per tre anni è qualcosa di...
Inimmaginabile, giusto?
Nintendo non aveva delle armi segrete nascoste e quindi dal punto di vista di un ingegnere era impossibile.
Sì. Ma anche se glielo avessi detto, non avrebbe sentito ragioni. (ride)
(ride)
All'epoca Nintendo aveva un vantaggio competitivo con Game & Watch e voleva ricreare la stessa situazione per i videogiochi domestici.
Ma per mantenere un vantaggio competitivo abbastanza a lungo devi veramente superare i limiti del possibile per far sì che quando il prodotto viene lanciato molta gente pensi: “Non sarà un po' troppo presto per tutto questo?”
Proprio così. E poi i computer venivano fabbricati dalle aziende di semiconduttori, quindi non potevo chiedere a nessuna di queste aziende di produrre un sistema superiore in esclusiva per noi. Da qualunque punto di vista la si voglia vedere, avevamo un compito tutt'altro che semplice e Nintendo era praticamente l'ultima azienda a entrare nel mercato dei videogame su cartuccia.
Molte altre aziende stavano già vendendo le loro console di gioco domestiche.
Eh, sì, ma il tempo non mi mancava e Yamauchi mi aveva dato questo incarico per cui non avevo altra scelta. (ride)
(ride) Quando avvenne tutto questo all'incirca?
Nel novembre del 1981.
Ah, l'anno dopo l'uscita dei giochi Game & Watch.
Le vendite dei Game & Watch andavano piuttosto bene.
Ciononostante, vi disse di iniziare a pensare al progetto successivo.
Esatto. E voleva che fosse pronto per la metà del 1982. Era impossibile farcela in un lasso di tempo così breve.
Perché dovevate creare tutto, a partire dai circuiti integrati. A proposito, il 1982 è stato l'anno in cui sono entrato nel mondo del lavoro. (ride)
Aha! (ride)
Mi misi d'impegno e iniziai a studiare i videogiochi domestici, ma c'era un altro problema. Yamauchi disse che non potevamo collaborare con Sharp.
Oh…
Fu un duro colpo. (ride) Perché la mia intenzione era proprio quella di rivolgermi a Sharp.
Prima di Nintendo aveva lavorato per Sharp. Avevamo già collaborato per i Game & Watch, quindi rivolgerci a loro sembrava la cosa più logica, giusto?
Certo. Ma le motivazioni del presidente erano semplici. Disse che se gli avessimo chiesto di impegnarsi in questo nuovo progetto non sarebbero più stati in grado di produrre i giochi Game & Watch.
Beh, suppongo di no.
Sì. Sapevo che aveva ragione, quindi iniziai a cercare un'altra azienda con cui collaborare e contattai molti dei principali produttori di elettronica, ma mi dissero tutti di no.
Come mai?
Il motivo ufficiale era che in quel periodo stava per verificarsi un grosso aumento della produzione di RAM per gli elaboratori di testi e i personal computer e quindi nessuno aveva un team disponibile da dedicare a un prodotto sconosciuto come erano allora i videogiochi. Ma suppongo che una risposta più onesta sarebbe stata: “Non sappiamo cosa fare”, “Non capiamo cosa volete da noi” o “Non pensiamo che Nintendo possa progettare qualcosa del genere”. Penso che le vere motivazioni fossero queste.
All'epoca nessuno aveva la benché minima idea del successo che di lì a breve avrebbero avuto i videogiochi, del potenziale o della portata di questo mercato.
Proprio così. E poi, proprio quando non sapevo più che pesci pigliare, ricevetti per puro caso una telefonata da Ricoh.
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