Non stiamo parlando di un gioco a premi basato sullo shopping, ma penso che anche in questo caso sia importante riuscire a rispettare i limiti. Gli ultimi assunti non hanno una grande percezione del problema.
Di questi tempi, se qualcuno ti chiedesse di fare qualcosa con 30 byte, non potresti farci praticamente nulla. Ma a quei tempi dicevamo: “Ecco dieci blocchi!” (ride)
Ci piaceva. Non ci permetteva di lasciarci andare.
Giusto.
Tezuka-san, lei è entrato in azienda come artista. Anche lei amava queste restrizioni?
Era davvero divertente. Ero appena entrato nella compagnia, quindi piuttosto che lavorare semplicemente con i disegni, mi chiedevo quali fossero le condizioni e cercavo di divertirmi lavorando entro quei limiti.
Era divertente anche per me. All’epoca, quando qualcuno veniva da me e diceva: “Ho dei problemi perché non c’è abbastanza memoria”, ero, ad essere sincero, molto felice. (ride) Riuscire a programmare le stesse funzioni con una quantità minore di memoria era per i programmatori un modo per dimostrare le proprie capacità.
Dicevamo: “Se lo lasciamo ad Iwata-san, ci penserà lui”. (ride)
Questo mi piaceva mentre lavoravo.
(sfogliando i documenti) Per esempio, questo castello era così.
Il castello all’inizio del livello è piccolo, e quello alla fine è grande, ma si tratta, in realtà, dello stesso castello.
Abbiamo preso la cima del castello presente alla fine del livello e l’abbiamo usata all’inizio.
Se date un’occhiata più attenta al castello alla fine del livello, potete notare che in uno dei piani superiori c’è una porta, ma noi continuiamo a dire che è una finestra! (ride)
(ride)
Mentre lavoravamo a Super Mario Bros. pensavamo continuamente a trucchi come questo.
Per impreziosire l’aspetto del gioco con una quantità di dati così limitata.
Abbiamo investito le nostre energie nel tentativo di capire come usare pochi dati per rappresentare molte cose.
Lei ha iniziato a lavorare a Super Mario Bros. e ha trovato alcuni astuti stratagemmi per rendere il gioco una grande sintesi dei giochi che l’hanno preceduto. Quando si è reso conto che da questo progetto sarebbe nato qualcosa di straordinario?
Senza dubbio, quando abbiamo realizzato lo sfondo.
Quando siamo passati da un fondale nero ad un cielo blu.
Già.
(prendendo un foglio di progetto) Ecco qui.
Oh, eccolo!
Tezuka-san, questo l’ha disegnato lei?
Penso che sia stato Miyamoto-san.
Miyamoto-san?
Questo l’ho disegnato io? Sì, è mio. C’è la mia firma. (ride)
Guardando la data… È firmato 28 febbraio 1985. Era passata appena una settimana dalle prime specifiche.
Non sono stato veloce?
(ride)
Nella parte superiore di questo foglio progettuale, in alto a destra, c’è una tabella dei colori. L’abbiamo usata per gestire il lavoro, per esempio per realizzare la vegetazione e le nuvole con le stesse parti.
La vegetazione e le nuvole sono fatte con le stesse parti, e per ciascuno di questi elementi potevate usare solo quattro colori. Avete riempito la tavolozza con i colori che volevate usare per quei quattro cromatismi. Era una caratteristica dell’hardware della console Famicom (NES). Se modificate le combinazioni dei quattro colori, lo stesso oggetto avrà un aspetto completamente differente. All’epoca le abbiamo usate tutte.
Sì. Per dare vita ad un gioco più grande di qualsiasi altro usando le ridotte capacità delle cartucce Famicom (NES), abbiamo usato idee come questa per comprimere il contenuto.
La soluzione di problemi come questo ha rappresentato una parte importante della realizzazione dei giochi di Super Mario Bros.
È stato divertente creare i giochi in questo modo.
Lo è stato certamente.
È stato divertente per coloro che hanno realizzato il gioco, e i livelli che ne sono scaturiti sono stati divertenti per i giocatori.
Chi ha disegnato i livelli?
Tezuka-san ed io.
Li abbiamo progettati insieme.
Li abbiamo disegnati esclusivamente io e Tezuka-san.
È vero. Sono stati loro, da soli.
Li abbiamo disegnati tutti. In questo modo, le diverse personalità si sono incontrate in modo interessante, in modo tale che non è possibile rendersi conto se li abbia realizzati una sola persona.
Tezuka-san, che cosa aveva in mente all’epoca per quanto riguarda il disegno degli scenari e la collocazione dei nemici? Anche 25 anni dopo, tutti riconoscono che la collocazione dei nemici in Super Mario Bros. è decisamente interessante. Come è nata una mappatura così notevole?
Uh...
E non può dire semplicemente “per caso”. (ride)
Non è stato un caso. (ride) Mentre progettavo un livello, cercavo di immedesimarmi nei giocatori che li avrebbero affrontati, e poi mostravo il risultato a Miyamoto-san.
Capisco.
Lui dava un’occhiata e faceva commenti come questo: “Il giocatore probabilmente lo affronterà in questo modo. Quando un nemico compare qui, il giocatore corre da questa parte, ma non vogliamo che il giocatore faccia sbattere la testa di Mario contro questo, quindi…” Poi correggevo quello che secondo lui non andava bene.
Tezuka-san, lei esprimeva dei commenti sulle mappe realizzate da Miyamoto-san?
L’ho fatto?
... (ride)
Oppure Miyamoto-san era sempre il maestro?
(deciso) Lui era il maestro. All’epoca, si poteva vedere la versione provvisoria di una mappa disegnata soltanto una volta al giorno, quindi si cercava di renderla al meglio possibile su carta.
Oh, giusto. Questo era un altro limite, ma probabilmente c’erano anche alcuni aspetti positivi. In quel periodo, non avevamo tutti gli utili strumenti di cui disponiamo oggi, quindi non era possibile collocare un oggetto e vedere se andava bene. Disegnare male un livello significava aver perso un’intera giornata di lavoro.
A dispetto di come sembra… Ci pensavo davvero molto.
(ride) Mi dispiace.
Era solo un novellino, ma ci rifletteva più intensamente che poteva.
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