5. Un gioco intramontabile

Iwata:

Penso che i videogiochi siano molto cambiati dall'uscita di Super Mario Bros. nel 1985. Fin ad allora, il giocatore doveva mettere una moneta in una macchina della sala giochi, ma da quel momento fu possibile giocare anche da casa. Donkey Kong di Nintendo era così, ma anche Xevious di Namco e molti altri giochi di altre aziende. Invece Super Mario Bros. era stato chiaramente progettato per giocarci da casa fin dall'inizio. Il mondo dei videogiochi è decisamente cambiato dopo l'uscita di Super Mario Bros., e di Dragon Quest l'anno seguente.16 16Dragon Quest: un RPG pubblicato da Enix (ora Square Enix) per il Famicom nel maggio del 1986.

Uemura:

È verissimo.

Imanishi:

Penso che un altro fattore importante sia stata la nascita del business del personaggio che è indubbiamente iniziato con Super Mario Bros.

Iwata:

In Giappone, Mario ha ottenuto una grande popolarità e ha dato inizio al business delle licenze per il personaggio.

Imanishi:

All'epoca non avevamo ancora un reparto dedicato alle licenze, se ne occupava il reparto affari generali. Ci arrivarono richieste di licenze da innumevoli aziende, al punto che la persona che se ne occupava non aveva tempo per fare altro.

Iwata:

Sul serio?

Imanishi:

All'epoca Yamauchi mi disse che potevamo concedere Mario in licenza, ma non Zelda.

Iwata:

Come mai? Non perché il reparto affari generali era così oberato che non poteva occuparsi d'altro, immagino?

Imanishi:

No, non era per quello. Disse che anche se avessimo dato Zelda in licenza, non avrebbe mai potuto battere Mario. Per questo decise di non darlo in licenza.

Iwata:

Wow! Straordinario.

Imanishi:

Quindi all'epoca fu concessa la licenza solo per Mario.

Iwata:

Questo perché Yamauchi era convinto che, nel settore dell'intrattenimento, la popolarità può focalizzarsi su una cosa sola. Non avremmo ottenuto alcun vantaggio a mettere Mario e Zelda in diretta concorrenza nel business dei personaggi.

Imanishi:

E questo dimostra la straordinaria popolarità che aveva raggiunto Mario. Una delle cose che mi hanno colpito maggiormente quando ho sentito parlare di Super Mario Bros. per la prima volta è il bassissimo numero di pixel con cui era realizzato. Non sarebbero bastati neppure per fargli i capelli e così gli hanno messo in testa un cappello. Per nascondere la bocca gli hanno fatto il nasone e i baffi. E come abbigliamento portava una tuta.

Iwata:

Il design era interamente basato sulla funzione. Ad esempio era semplice capire verso quale direzione era rivolto.

Imanishi:

Queste erano le caratteristiche iniziali, ma anche dopo l'aumento della capacità grafica dei giochi, i tratti di base sono rimasti immutati. E forse è proprio per questo che, a distanza di 25 anni, Mario continua ad avere schiere di fan.

Iwata Asks
Uemura:

Attualmente, sto cercando di capire il motivo per cui è ancora divertente giocare a Super Mario Bros. 25 anni dopo.

Iwata:

Come professore all'Università di Ritsumeikan, sta conducendo un'analisi sulle attrattive dei videogame.

Uemura:

Sono ancora nella fase delle ricerche. Ho iniziato nel 2009 e gli studenti che partecipano alle ricerche sono più giovani di Super Mario Bros.!

Iwata:

Eh, già, gli studenti universitari di oggi sono nati dopo l'uscita del gioco.

Uemura:

Nel nostro laboratorio, nessuno aveva mai giocato a Super Mario Bros. sul Famicom in precedenza. Mentre giocano, filmo come si comportano e anche i contenuti del gioco. Super Mario Bros. piace e diverte immediatamente.

Iwata:

Anche se non erano ancora nati quando il gioco è uscito, riescono a tuffarsi senza esitazioni nel mondo di Super Mario Bros.?

Uemura:

Sì. E quando riguardo le registrazioni, penso che Super Mario Bros. deve avere un segreto speciale. È divertente per chi sta a guardare e capisci che il giocatore si appassiona davvero al gioco. Chiedo ai partecipanti allo studio di giocarci per tre volte, e alla fine tutti mi ringraziano.

Iwata:

Le dicono grazie? (ride)

Uemura:

Mi dicono: "Grazie, grazie davvero!" (ride) Quando vedo quanto sono felici, non posso fare altro che pensare che questo gioco deve avere un segreto. Sono pronto a scommettere che tra 50 o 100 anni la gente continuerà a divertirsi giocando a Super Mario.

Iwata Asks
Iwata:

Quindi pensa che il gioco deve avere qualcosa che produce questo effetto sulla gente?

Uemura:

Ne sono convinto. Gli elementi di base di ciò che piace alla gente non cambiano molto, e mi piacerebbe essere ancora vivo tra 25 anni, o anche tra 100 anni, anche se purtroppo non ci sarò, per vedere che effetto farà giocare a Super Mario.

Iwata:

Così lontano nel futuro... (ride)

Uemura:

Peccato non poterlo verificare di persona... Ma i risultati della mia ricerca forse potranno aiutarmi a definire più chiaramente l'essenza del divertimento di Super Mario Bros.

Iwata:

Glielo auguriamo. Oggi, abbiamo intervistato due autorevoli esperti che hanno avuto un ruolo cruciale nel determinare il successo intramontabile di Super Mario Bros.

Uemura:

Che però non ci ha lasciato solo bei ricordi… (ride)

Imanishi:

Questo è certo! (ride)

Iwata:

(ride) Sono sicuro che anche se non è stato sempre facile, anche i momenti più duri non sono stati vissuti invano. Grazie a quell'esperienza in seguito è stato possibile realizzare qualcos'altro. È stato quasi un miracolo: la nascita del Famicom da una combinazione di casualità e fortuna, e, in seguito, dopo varie vicissitudini, l'arrivo di Mario al momento giusto e la sua enorme popolarità, immutata fino ad oggi. Beh… di sicuro è stato divertente. (ride)

Uemura:

Sono completamente d'accordo. A distanza di 25 anni, non è per nulla invecchiato.

Iwata:

La conversazione di oggi mi ha fatto ripensare anche a come si possa cambiare il futuro a seconda che si riesca a cogliere un'opportunità o, al contrario, che questa opportunità ci sfugga tra le dita. Da parte mia, continuerò a impegnarmi per conservare e trasmettere questi elementi di attrattiva universale alle generazioni future. Grazie per il tempo che avete dedicato a questa intervista.

Iwata Asks
Imanishi eUemura:

Grazie a lei.