4. Voglio lavorare alla Nintendo!

Iwata:

Yoshida-san, cosa l'ha spinta a diventare sviluppatore di videogiochi?

Yoshida:

Ho raccontato prima che sgattaiolavo nella stanza di mio fratello maggiore; ma ho anche un fratello minore con il quale giocavo sempre al

Video: gioco di lotta per due persone Mario Bros.

Yoshida-san, cosa l'ha spinta a diventare sviluppatore di videogiochi?
gioco di lotta per due persone Mario Bros. 15 Tuttavia, quando combattevo con lui perdevo sempre: era molto più bravo di me con i videogiochi. 15Mario Bros.: gioco d'azione uscito in Giappone per arcade nel 1983 e pubblicato nel settembre dello stesso anno per Famicom.

Iwata:

Ma di solito i fratelli più piccoli non riescono a battere i più grandi. Da bambini una piccola differenza d'età si nota tantissimo.

Yoshida:

Sì normalmente è così, ma le lezioni di mio fratello minore a scuola finivano prima delle mie, quindi arrivava a casa prima di me e sgattaiolava nella stanza di nostro fratello maggiore per giocare.

Tutti:

(risate)

Iwata:

Allora quando arrivava lei in camera di suo fratello più grande, suo fratello più piccolo si stava già allenando? (ride)

Yoshida:

Sì e mi batteva sempre. Poi, quando arrivava a casa il più grande, ci urlava: "Voi due! Fuori di qua!" (ride)

Iwata:

(ride)

Yoshida:

Anche se avessi voluto battere mio fratello minore, non ne avrei avuto la possibilità, così pensavo che se l'avessi progettato io un gioco, avrei potuto inserire livelli così difficili che non sarebbe riuscito a superare.

Iwata:

Interessante questo ragionamento! (ride)

Yoshida:

Anche se ero poco più che bambino, avevo già in mente parecchie idee, così mi compravo album da disegno per progettare livelli di gioco e mappe RPG. Poi, quando uscì RPG Maker16, lo acquistai e provai a realizzare il mio primo videogioco. 16RPG Maker: software pubblicato da ENTERBRAIN, INC. che consente agli utenti di creare i propri RPG. Per questa serie sono state pubblicate svariate versioni, tra cui edizioni per personal computer, per console Super Famicom, Nintendo DS e altri dispositivi.

Iwata:

Quindi voleva creare un suo videogioco personale per dare una lezione a suo fratello minore?!?

Yoshida:

Sì, ma non voleva giocarci. Sebbene l'avessi fatto apposta per lui.

Iwata Asks
Iwata:

Oh, che peccato! (ride)

Yoshida:

Così l'ho dato a un amico, dicendogli: "Tieni, ci ho lavorato un sacco. Dai, giocaci!" Sono stato molto contento quando poi il mio amico mi ha detto che era davvero forte!

Iwata:

Naturalmente giocare con i videogiochi è divertente, ma una volta scoperta la gioia di realizzarli, si aprono gli occhi su un mondo molto diverso.

Yoshida:

Sì, è vero. Non mi sono limitato ad aprire gli occhi. Li ho proprio spalancati! Mi mettevo dietro al mio amico e lo guardavo giocare... e pensavo: "Ecco, lo sapevo! Non riesce a superare questo punto critico..."

Iwata:

(ride) E quest'emozione l'ha fatta diventare uno sviluppatore di videogiochi?

Yoshida:

Sì. Da un lato sì, ma c'è stata anche un'altra importante fonte d'ispirazione. La scuola elementare che frequentavo aveva una sala computer e offriva anche un corso per imparare a realizzare programmi di visualizzazione di immagini. Per la prima volta sono riuscito a visualizzare a schermo una cosa che avevo programmato io e così ho pensato: "Potrei fare un videogioco...". Ero solo in quarta elementare, ma avevo veramente voglia di fare videogiochi nella vita.

Iwata:

Matsuura-san, e lei? Cosa l'ha spinta a diventare sviluppatore di videogiochi?

Matsuura:

In prima superiore ho ricevuto Super Mario 64. Era così divertente che ho pensato: "Voglio lavorare in Nintendo!" A dire il vero, Yoshida-san l'ha scoperto già in quarta elementare, dunque...

Iwata:

C'è sempre qualcuno che ci supera... (ride)

Matsuura:

Sì, io ero più indietro. (ride) Ero bravo in lingua giapponese, ma non in matematica. Nonostante ciò, mi misi a studiare matematica e scienze con impegno, e in prima superiore decisi che volevo diventare programmatore. Tuttavia, quando ero alle superiori pensavo che fare il programmatore fosse l'unico modo per entrare nel mondo dei videogiochi. Non sapevo che esistevano anche i designer. Pensavo che facessero tutti i programmatori.

Yoshida:

Oh, lo credevo anch'io.

Iwata:

Beh, in effetti una volta era così! (ride)

Matsuura:

Ho studiato per diventare programmatore e sono riuscito a entrare in Nintendo, ma, proprio come Amano-san, all'inizio mi hanno assegnato al Mario Club dove mi occupavo del debugging. Avevo nozioni di programmazione, dunque sapevo dove trovare gli errori di programmazione, così pensai che fosse un lavoro adatto a me.

Iwata Asks
Iwata:

Conoscendo i principi alla base del gioco, è facile individuare tali errori.

Matsuura:

Sì. Ad esempio, mi chiedevo cosa sarebbe successo giocando tutti i livelli con Mini Mario, ossia nella forma più piccola di Mario. Così ci provai: c'era un percorso con grandi funghi allineati senza spazi tra loro e nonostante ciò, quando ci correvo contro, potevo passarci in mezzo!

Iwata:

Riusciva a passare perché era così piccolo.

Matsuura:

Esatto. Così facendo, pensai che potevo creare dei

Video: filmati usando Minimario

Yoshida-san, cosa l'ha spinta a diventare sviluppatore di videogiochi?
filmati usando Minimario per quei livelli in cui normalmente non viene usato. Alla fine in New Super Mario Bros. Wii, 8 filmati su 65 impiegano Minimario.

Iwata:

Proprio come Amano-san aveva registrato i filmati Super Abilità sette anni prima, ora era il suo turno.

Matsuura:

Sì. Erano gli addetti al debugging a giocare veramente, ma a me era stato detto di accertarmi che scendessero proprio al centro del tubo e non saltassero più dello stretto necessario. Mi avevano anche detto che quando c'erano due monete sospese per aria, bisognava prenderle entrambe o non tentare affatto.

Iwata:

(ride)

Matsuura:

Non potevamo lasciare lì una moneta!

Iwata:

Lo capisco. Non farebbe una bella impressione.

Amano:

Esatto. Un filmato deve far bella figura. Generalmente i filmati sono fatti bene, ma le Super Abilità devono essere perfette!

Nishimura:

Il mio posto era vicino ad Asuke-san e ad Amano-san; li ricordo tutti concentrati sullo schermo che dicevano: "Oh, ci sei quasi!" e "Dai, ce l'hai quasi fatta!" (ride)

Matsuura:

Io dicevo: "Ancora non ci siamo..." e continuavo a registrare filmati con gli addetti al debugging. Così questa volta a piangere ero io! Tutta colpa di Asuke-san e Amano-san!

Tutti:

(risate)

Iwata:

La storia si ripete. (ride)

Matsuura:

A quanto pare è proprio così! (ride)