In pratica, dato che gli incontri con i produttori di bilance non hanno dato buoni risultati, avete deciso di creare l’accessorio da soli, dico bene? Tuttavia, a quel punto l’obiettivo di Wii Fit si è spostato e invece di una semplice bilancia avete realizzato uno strumento in grado di calcolare anche l’equilibrio. Sawano-san, il planner dell’hardware, ha detto che l’idea della misurazione dell’equilibrio gli è venuta pensando al modo in cui si pesano i lottatori di sumo, con due bilance poste una accanto all’altra. Quando è stato che voi sviluppatori di software avete dovuto cominciare a lavorare con la misurazione dell’equilibrio?
Stavo facendo molte ricerche su Internet e un giorno ho scoperto che esiste un metodo di terapia Seitai3 che, tramite l’uso di due bilance, illustra come assumere e mantenere una postura corretta. Poco dopo ho deciso di presentare a Miyamoto-san l’idea della misurazione dell’equilibrio. 3 Il Seitai è una combinazione di agopressione, manipolazione della colonna vertebrale e terapia nutrizionale che mira a rinforzare il corpo dal suo interno.
È un episodio davvero interessante. Sia a voi che al team dell’hardware era stato chiesto di creare qualcosa che avesse a che fare con una bilancia e siete tutti arrivati alla stessa idea di misurare l’equilibrio. Il team dell’hardware ha preso spunto dal mondo del sumo e voi da quello del Seitai.
Proprio così. Ci era ormai chiaro che le bilance classiche non avevano nuovi spunti da fornirci e perciò ho dedicato molto tempo alla ricerca di qualcosa che potesse rendere nuovo e divertente un accessorio simile a una bilancia. Da tutto questo è nata l’idea della misurazione dell’equilibrio. Poi, come ha già detto Miyamoto-san durante la prima intervista, abbiamo testato un programma che visualizzava in percentuale su un monitor la distribuzione del peso di una persona in piedi su due bilance. Tutti si sono mostrati molto interessati a questa prova. È molto difficile mantenere la distribuzione dell’equilibrio perfettamente a 50-50. Ci vuole una perfetta concentrazione zen. Abbiamo deciso che questa avrebbe rappresentato la sfida più difficile del gioco e l’abbiamo inserita nella versione finale di Wii Fit come una sorta di sorpresa.
Matsunaga-san, qual è stata la sua reazione quando le è stato chiesto di lavorare sul concetto di equilibrio?
Ho pensato che potesse essere il nostro punto di svolta. Era da tanto che mi spremevo le meningi sul tema della salute e in quel periodo mi trovavo in un vicolo cieco. Ero aperto ad ascoltare qualsiasi nuova idea.
In effetti... prima che venisse fuori l’idea della misurazione dell’equilibrio, eravamo con l’acqua alla gola e il team era sull’orlo di una crisi di nervi.
Sull’orlo di una crisi di nervi?! È sconvolgente sentire una dichiarazione del genere da un producer. (ride)
(ridono)
Tutte le idee precedenti alla misurazione dell’equilibrio erano state rifiutate da Miyamoto-san e cominciavano a nascere degli attriti anche all’interno del team.
Non riuscivamo a trovare un modo per utilizzare un accessorio simile a una bilancia in un gioco e avvertivamo chiaramente i limiti di un progetto che sfruttava una normale bilancia. Il morale del team era a terra e la motivazione era sempre più bassa. Alla fine abbiamo persino detto che se nemmeno la misurazione dell’equilibrio avesse funzionato, avremmo lasciamo perdere. Naturalmente, dentro di noi eravamo sicuri che era l’idea giusta! (ride)
Quindi l’idea sull’equilibrio ha salvato il team dall’imminente collasso. Dobbiamo essere grati al sumo e al Seitai. (ride) Ma eravate davvero così convinti riguardo alla misurazione dell’equilibrio fin dall’inizio?
Quando ho collegato due bilance e le ho provate, mi sono accorto che c’era un grande potenziale in questa idea. Abbiamo impiegato circa una settimana per impostare il sistema, ma poi tutto è andato avanti molto rapidamente.
Quando si trova l’idea giusta, lo sviluppo del progetto diventa subito veloce, no? Tuttavia, Sawano-san ha detto che all’inizio gli sviluppatori del software non erano molto convinti dell’idea di aggiungere i due sensori davanti e dietro alla Wii Balance Board...
Quella proposta è arrivata un po’ di tempo dopo che la struttura della bilancia era già stata messa a punto attraverso vari test. Personalmente ero convinto che la Wii Balance Board sarebbe stata perfetta anche solo con i due sensori laterali e che anche così si sarebbero potuti realizzare molti giochi divertenti. Inoltre, l’idea di aggiungere i movimenti in avanti e indietro è saltata fuori in una fase avanzata dello sviluppo. Ho passato molto tempo a pensare a come poter sfruttare questa nuova funzione, ma avevo anche paura che questo avrebbe potuto rendere i comandi troppo complicati. Devo anche dire che eravamo già alla fase conclusiva del progetto e, dopo tutte le difficoltà in cui eravamo incappati, era come se ci avessero dato l’ennesimo problema da risolvere.
In effetti, quando finalmente eravate riusciti ad approntare un nuovo tavolino da tè, non eravate particolarmente disposti a vedervelo ribaltare ancora. (ride)
(ridono)
Miyamoto-san ha dato delle direttive per cercare degli allenatori specializzati in equilibrio, giusto?
Sì. Kaoru Matsui-san ha supervisionato la parte atletica presente nel software, ma a dire la verità l’ho trovato per caso mentre stavo cercando su Internet dei programmi di allenamento basati sull’equilibrio. Matsui-san è un esperto di postura e si è dimostrato molto interessato alle nostre idee per il progetto. Per questo ha deciso di aiutarci nella realizzazione del software.
Quindi voi e Matsui-san vi siete capiti subito?
Beh, all’inizio era un po’ stupito che qualcuno di Nintendo volesse parlare con lui! (ride) Durante le mie ricerche su Internet avevo trovato la pagina web della palestra in cui lavora e lì era riportata la foto di due bilance messe una accanto all’altra. In pratica abbiamo trovato una persona esperta che conosceva il principio che volevamo utilizzare e perciò abbiamo pensato che avrebbe subito capito le nostre intenzioni.
Un incontro voluto dal destino.
La prima volta che siamo andati a parlare con lui, la Wii Balance Board era ancora di forma quadrata perché stavamo ancora lavorando sull’idea della bilancia classica e così era troppo stretta per lo Yoga e gli Esercizi muscolari. Così abbiamo cominciato a discutere la possibilità di realizzare queste sezioni del software come quelle contenute in un normale DVD di fitness, in cui si fanno gli esercizi sul pavimento seguendo i movimenti dell’allenatore sullo schermo. Abbiamo registrato gli esercizi di diversi allenatori e abbiamo fatto vedere il filmato ai nostri colleghi per sentire cosa ne pensavano. Proprio in questa occasione Miyamoto-san ha gridato “Ma certo!”.
Cosa?
Anche noi siamo rimasti a bocca aperta senza capire di cosa stesse parlando. Quindi Miyamoto-san si è arrabbiato e ha continuato con: “Perché non capite?”
Anche io ero lì e sinceramente non riuscivo proprio a capire cosa intendesse dire. Anzi, mi chiedevo perché se la prendesse così tanto! (ride)
Ah, capisco bene la situazione. Succede anche a me quando Miyamoto-san mi telefona e senza preamboli mi dice: “Iwata-san, ho capito!”. Quando dice una cosa del genere, di solito solo lui sa che cosa ha capito. (ride)
Proprio così! (ride) Solo dopo la spiegazione, abbiamo finalmente capito cosa ci voleva far notare. Sostanzialmente, aveva notato che nella posizione naturale all’inizio dell’allenamento la tendenza è quella di stare in piedi con le gambe divaricate quanto circa l’ampiezza delle spalle.
In altre parole, che le misure della bilancia erano troppo piccole e che la Wii Balance Board avrebbe dovuto misurare almeno quanto la larghezza delle spalle.
Quel suo: “Ma certo!” mi ha sicuramente scosso, ma è stato un momento cruciale. Da lì in poi, lo sviluppo è andato avanti a una velocità incredibile. Tuttavia, non avrei mai immaginato che le dimensioni della Wii Balance Board sarebbero state aumentate...
Forza, siate onesti! Se dovete dire qualcosa di brutto su di me fate pure. Anzi, se volete, me ne vado.
(ridono)
Vorrei dare una breve spiegazione ai lettori che si stanno forse chiedendo di cosa stiamo parlando. Dovete sapere che Miyamoto-san è stato qui con noi oggi durante tutta l’intervista. (ride) Sugiyama-san, ci racconti onestamente come si è sentito in quel periodo.
Fin dall’inizio del progetto della bilancia, Miyamoto-san ci ha sempre ripetuto che dovevamo cercare di contenere il più possibile i costi della Wii Balance Board. (ride) Perciò non ci sarebbe mai passato per la testa di aumentarne le misure. È naturale che anche una minima variazione delle dimensioni avrebbe determinato un aumento di costo, quindi ci siamo sempre sforzati di mantenere la Wii Balance Board il più compatta possibile.
Nonostante ciò, un DVD di fitness è stato la causa dell’aumento delle misure della Wii Balance Board.
Mi dispiace di avere causato tanto trambusto con le mie richieste, però credo che sia sempre importante sperimentare in prima persona gli elementi introdotti in un gioco. Durante Zelda Twilight Princess, per la creazione delle animazioni di Epona4, siamo andati in un maneggio. Anche in questa occasione siamo andati tutti insieme in una palestra e abbiamo provato a fare un po’ di allenamento. Mi sono fatto un sacco di risate. (ride) 4 Epona è il cavallo che appare nel gioco The Legend of Zelda – Twilight Princess.
Avrei voluto vedervi anch’io. (ride) Questa storia mi ricorda quando il team di sviluppo di Rhythm Tengoku5 prese delle lezioni di ballo da Tsunku-san. 5 Rhythm Tengoku è un Videogioco per GameBoy Advance pubblicato in Giappone nell’agosto 2006 e prodotto da Tsunku, un famoso personaggio del mondo dello spettacolo.
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