2. Luisteren naar veel geluiden

Iwata:

Toen de Wii vorig jaar uitkwam, vroegen veel mensen om een nieuw 3D Mario-spel. Toen de GameCube uitkwam, waren er absoluut mensen die zeiden dat wanneer Super Mario Sunshine4 vanaf het begin beschikbaar zou zijn geweest, het misschien allemaal anders was gelopen. Ik geloof dat het lot van de Mario-spellen is dat er altijd veel op het spel staat. Nu komt Super Mario Galaxy iets meer dan elf maanden na het uitbrengen van de Wii uit. Waar hebben jullie mee geworsteld?

Iwata Asks
Shimizu:

Tijdens de E35 vorig jaar in de VS onthulden we Super Mario Galaxy voor het eerst. Miyamoto-san kondigde daar aan dat het binnen zes maanden na het verschijnen van de Wii zou uitkomen. Tijdens die aankondiging dacht ik nog hoopvol dat we dat wel zouden halen.

Iwata:

Maar dat bleek niet het geval.

Shimizu:

Nee, inderdaad. Ik verontschuldig me tegenover onze klanten die al zo lang naar dit spel hebben uitgekeken. Maar juist omdat het gaat om het eerste 3D actiespel met Mario in de hoofdrol in een lange tijd, vinden we het extra belangrijk. We vonden dat, zolang we niet geheel tevreden waren over bepaalde elementen van het spel, we de fans het nog niet moesten laten spelen. Dus hoewel het belangrijk was om te proberen de Wii en dit spel tegelijkertijd uit te brengen, was het voor ons veel belangrijker om een spel te maken dat klanten het kopen waard zouden vinden. We waren zo vastberaden, dat we erover dachten om ons kantoor in Tokio te sluiten als Super Mario Galaxy slechte recensies zou krijgen.

Iwata Asks
Iwata:

Daarom hebben jullie ook behoorlijk veel consumenten uitgenodigd om een groot aantal speltests uit te voeren. Waarom zo veel?

Koizumi:

De beslissing om dit soort tests te doen, kwam voort uit onze ervaringen met Jungle Beat. Dat spel werd aan het publiek getoond tijdens Nintendo World6 in 2004. We bestudeerden de reacties van de spelende bezoekers en gebruikten onze bevindingen om nog wat laatste aanpassingen aan het spel te maken. Het was een nuttige ervaring voor mij als ontwikkelaar om te ontdekken waar je in verschillende situaties op moet letten. Voor Super Mario Galaxy wilde ik daarom deze inbreng optimaal benutten.

Iwata:

Denk je dat 3D actiespellen meer van dit soort tests nodig hebben dan andere typen spellen?

Koizumi:

Ooit dacht ik dat het onmogelijk was om 3D actiespellen meer toegankelijk te maken, zodat iedereen ze kan spelen en ervan kan genieten. In een driedimensionaal veld is het makkelijk om je richtingsgevoel te verliezen, en als de camera automatisch meebeweegt, krijgen veel mensen ook last van bewegingsziekte. Tijdens de ontwikkeling van Super Mario Sunshine hadden we daarom een aantal verschillende camerastanden ingesteld waar de spelers uit konden kiezen. Dit gaf de spelers echter een extra taak; ze moesten kiezen welke camerahoek ze wilden gebruiken voordat ze aan het spel zelf waren begonnen.

Iwata Asks
Iwata:

Heb je spijt van deze keuze?

Koizumi:

Ja. Daarom kozen we in ons volgende spel, het zijwaartsscrollende actiespel Jungle Beat, voor een automatische camerahoek waarbij de speler helemaal niet over de camera hoefde na te denken. Maar op die manier denk ik dat we het probleem van camerahoeken in 3D actiespellen negeerden en we eigenlijk niets deden om het probleem op te lossen.

Iwata:

In Jungle Beat konden jullie een aantal oppervlakkige veranderingen doorvoeren, maar dat was nog geen oplossing voor het probleem. Super Mario 647, waar Koizumi-san ook aan heeft meegewerkt, was een spel dat overal zeer positieve recensies kreeg. Maar tegelijkertijd ontstond hierdoor een groep spelers die het moeilijk vond om 3D spellen te spelen. Is als gevolg hiervan de gelegenheid om het ontstane probleem op te lossen, uitgesteld naar een later moment?

Iwata Asks
Koizumi:

We sloten onze ogen voor het echte probleem. Voor Super Mario Galaxy wilde ik deze lastige kwestie direct aanpakken. Mede daarom vond ik het nodig om zo veel mogelijk met de testers te overleggen.

Shimizu:

We hadden een groot aantal gewone gebruikers uitgenodigd om Super Mario Galaxy te testen en op een bepaalde manier voelde ik me een van hen. Natuurlijk hadden we ook Miyamoto-san die het spel vaak uitprobeerde. Er is echter één groot verschil tussen Miyamoto-san en mij: ik krijg last van bewegingsziekte.

Iwata:

Een spelproducer met bewegingsziekte! (lacht)

Iwata Asks
Koizumi:

Zodra een stukje van het spel af was, ging ik ermee naar Shimizu-san zodat hij het kon uitproberen. Als hij vertelde dat hij er duizelig van werd, zei ik: “Oké, ik pas het meteen aan.”, en ging aan de slag.

Iwata:

Een soort menselijke sensor voor bewegingsziekte dus! (lacht)

Shimizu:

Ja, dus ik behield de rol van sensor. Dus als bijvoorbeeld Miyamoto-san langskwam en zei dat we de camerahoeken spectaculairder moesten maken, antwoordde ik hem dat ik dan duizelig zou worden. Het probleem is dat hij zelden luistert naar wat ik te zeggen heb. Maar als hij een van de testers hoort zeggen dat hij duizelig wordt, zegt hij: “Oké, we passen het meteen aan.” (lacht)

Iwata:

Miyamoto-san vindt vast dat de stem van de gebruiker het meest belangrijk is, meer nog dan die van zijn eigen medewerkers.

Koizumi:

Omdat iedereen verschillend is, is onze oplossing uiteindelijk gewoon een camera waarbij mensen minder snel last krijgen van bewegingsziekte. We beweren niet dat mensen er nooit last van bewegingsziekte van kunnen krijgen.

Iwata:

Ik snap het. Desalniettemin hebben jullie het publiek een spel laten spelen dat nog in ontwikkeling was en je best gedaan om hun bevindingen in het spel te verwerken.