2. Het echte Mario-geluid

Iwata:

Binnen het genre videogame-muziek denk ik dat de herkenningsmelodie van de Mario-spellen wereldwijd het meest geliefd is. Kondo-san, jij bent de componist van die muziek en tijdens de introductie vertelde je dat je het geluid wilde maken dat het best bij de ‘essentie van Mario’ zou passen. Wat is de ‘essentie van Mario’ met betrekking tot videogame-muziek?

Kondo:

Die vraag is vrij lastig te beantwoorden. Zelfs nu ik dit al zo lang doe, is het moeilijk te omschrijven. Er zijn steeds meer mensen die aan de Mario-spellen werken, zowel van binnen als buiten ons bedrijf, en zij stellen me deze vraag ook, maar ik kan hem niet in een paar zinnen beantwoorden.

Iwata:

Het is moeilijk te omschrijven, maar ik denk dat er duidelijk iets is wat de ‘essentie van Mario’ definieert. In het vorige interview had ik het daar al even over, maar toen we de ‘essentie van Zelda’ bespraken, konden we er geen duidelijke omschrijving voor bedenken. Tegelijkertijd lijkt het erop dat iedereen afhankelijk van zijn of haar perspectief een eigen beeld heeft van de ‘essentie van Mario’.

Iwata Asks
Yokota:

Toen ik wist dat ik de leiding zou krijgen over het componeren van de muziek van Super Mario Galaxy, heb ik lang nagedacht over wat de ‘essentie van Mario’ zou kunnen zijn. Mijn eindconclusie luidde: Latijns-Amerikaanse muziek. Latijns-Amerikaanse slaginstrumenten, zoals steeldrums4, bongo’s en conga’s5, zijn al vaker in Mario-spellen gebruikt. Toen ik Kondo-san ernaar vroeg, vertelde hij me dat hij nooit bewust voor dit Latijns-Amerikaanse geluid had gekozen. Dus zodra bekend werd dat ik de herkenningsmelodie van Super Mario Galaxy mocht schrijven, probeerde ik niet terug te grijpen naar het voor mij bekende orkestgeluid, maar een stuk muziek te componeren dat pop was met een vleugje tropengevoel en een ruimtelijke sfeer...

4 Steeldrums zijn slaginstrumenten die hun oorsprong vinden in Trinidad en Tobago, en zijn gemaakt van stalen vaten.

5 Bongo’s en conga’s zijn kleine trommels die vaak in Latijns-Amerikaanse muziek worden gebruikt.

Iwata:

‘Pop met een vleugje tropengevoel en een ruimtelijke sfeer...’ Wat is dat nou weer voor muziek?! (lacht)

Iedereen:

(lacht)

Yokota:

Ik had voor deze track vooral Latijns-Amerikaanse instrumenten gebruikt en het geheel een ruimtelijke sfeer gegeven door met een synthesizer het geluid te maken dat je vaak in oude sciencefictionfilms hoort. De track zal niet in het uiteindelijke spel worden gebruikt, dus spelers zullen het niet kunnen horen, maar Koizumi-san, de regisseur, heeft de muziek wel goedgekeurd. Ik ben al jaren fan van Nintendo-spellen en ik heb enorm veel tijd besteed aan het spelen van alle Mario-spellen, dus ik was redelijk zelfverzekerd toen ik Kondo-san de track liet horen. Maar toen ik hem vroeg wat hij ervan vond, zei hij kortweg: "Dit is het niet."

Iwata Asks
Iwata:

Was je erg geschokt?

Yokota:

Zo erg zelfs dat ik erover dacht op te stappen! (lacht)

Kawamura:

Ik weet nog dat ik Yokota-san toen zag. Hij zag er zo teleurgesteld uit dat ik echt met hem te doen had. Hij zei werkelijk: "Als dit niet werkt, neem ik ontslag!"

Iedereen:

(lacht)

Yokota:

Nadat de track was afgekeurd, bleven de woorden van Kondo-san nog lang bij me hangen: "Yokota-san, als je ook maar enigszins denkt dat Mario ‘schattig’ is, moet je daar zo snel mogelijk van af zien te raken."

Iwata:

Aha.

Yokota:

Toen ik dat hoorde, realiseerde ik me dat ik altijd het idee had gehad dat Mario een personage voor kinderen was en dat ik zonder het door te hebben ‘schattige’ muziek had gemaakt waarvan ik dacht dat kinderen het leuk zouden vinden. Ik vroeg Kondo-san wat voor muziek dan het beste bij Mario zou passen. Hij antwoordde: "Mario is cool."

Iwata:

Je zult wel gedacht hebben: dat had je me ook meteen kunnen vertellen! (lacht)

Iedereen:

(lacht)

Yokota:

In het begin had hij me alleen gezegd: "Als het bij het spel past, kun je alles maken wat je maar wilt." (lacht)

Kondo:

Toen ik muziek componeerde voor Mario, had ik nooit het idee dat Mario schattig was. Ik maakte muziek gebaseerd op wat ik dacht dat op dat moment cool was. Voor de Mario-spellen voor de SNES en de Nintendo64 componeerde ik muziek door me te verdiepen in de muziek die op dat moment populair was, en wat er in de wereld gaande was. Ik creëerde muziek waarvan ik dacht dat die cool was, en paste de muziek vervolgens aan het spel aan. Nu ik terugdenk aan de manier waarop ik toen muziek componeerde, denk ik dat ‘Mario’s muziek moet cool klinken’ het meest treffend beschrijft wat de bedoeling is.

Iwata Asks
Yokota:

Eigenlijk zijn Mario-spellen coole avonturenspellen. En dat geldt in het bijzonder voor dit actievolle avontuur waarin Mario door de ruimte reist, begeleid door een orkest om de omvang van het avontuur te benadrukken. Het spel kent nu achtergrondmuziek die aanmerkelijk anders is dan wat je ooit in andere Mario-spellen hebt gehoord. Maar om het zo te krijgen was geen makkie! (lacht)

Iwata:

Hoe bedoel je dat?

Yokota:

Nadat het eerste muziekstuk was afgekeurd, vertelde Kondo-san me: "Ach, we hebben nog genoeg tijd. Pijnig je hersenen nog wat meer en bedenk iets beters." Koizumi-san, de regisseur, gaf me bovendien een compliment en zei dat het ‘niet zo slecht’ was.

Iwata:

‘Niet zo slecht’?! Dat klinkt niet bepaald als een compliment! (lacht)

Iedereen:

(lacht)

Yokota:

Ze zeiden: "Ook al lukt het nu nog niet direct, over een tijdje is het allemaal af." En vanaf dat moment was ik er drie maanden mee aan het worstelen.