Als de besturing goed aanvoelt, heb je in Mario-spellen altijd een enorme vrijheid in wat je kunt doen: rondvliegen met een cape, groter worden of zelfs in een wasbeer veranderen. In Super Mario Galaxy is de aandacht pas echt gevestigd op Mario’s gedaanteveranderingen. Hoewel Bee Mario bijna klinkt als valsspelen! (lacht)
(lacht)
Bee Mario is er ook om beginners te helpen. Door Mario te laten vliegen, hebben we het makkelijker gemaakt om een missie te voltooien voor mensen die moeite hebben om Mario te laten springen.
Uit de feedback van de speltesters blijkt dat Bee Mario met name geliefd is onder vrouwen.
In het begin zag Bee Mario er heel anders uit, maar iedereen vond dat ontwerp niks. Ze kwamen allemaal bij me klagen: “Dit is toch geen Mario?” (lacht)
Ik ben blij dat het ontwerp is aangepast.
Uiteindelijk is besloten dat je in Bee Mario kunt veranderen door een bepaald voorwerp op te pakken, maar aanvankelijk was het zo dat Mario door een vloek in Bee Mario veranderde. Mario werd tegen zijn wil in een bij veranderd en bovendien kon hij op die manier minder bewegingen uitvoeren. Het was zo ontworpen dat de spelers zo snel mogelijk van de vloek zouden proberen af te komen.
(bijna boos) Maar terwijl ik hard bezig was met het programmeren van al Mario’s bewegingen, werd besloten het spel een andere wending te geven.
Dat is pas echt een vloek!
(lacht)
Koizumi-san, de regisseur, vroeg me om een Mario te maken die maar bleef springen.
Dus ook hier was eerst sprake van de functie en daarna pas van de vorm.
We hebben veel en vaak nagedacht over hoe hij precies zou moeten springen, voordat we kozen voor de vorm zoals hij nu is.
Het was erg grappig om een normaal level te spelen als Spring Mario. Ik denk dat dat deels was omdat je Spring Mario niet precies kunt laten bewegen zoals je wilt.
Dat gevoel ken ik wel. Het is net als in Kirby, wanneer je een level probeert te voltooien met een vaardigheid die eigenlijk niet geschikt is voor dat level.
In het begin van de ontwikkelingsfase wilden we het spel daarom zo maken dat de speler in elke Mario kon veranderen, of het nou Bee Mario of Spring Mario was. Later hebben we het toch anders gedaan, omdat het op die manier het spel uit evenwicht zou brengen.
In alle eerdere Mario-spellen kon Mario natuurlijk al in verschillende vormen veranderen, maar de verscheidenheid aan vormen is in Super Mario Galaxy uitgebreider dan ooit. Neem bijvoorbeeld de toevoeging van . Ik denk dat we gerust kunnen stellen dat Super Mario Galaxy meer gedaantewisselingen heeft dan welk ander Mario-spel ook. Wie heeft dat zo bedacht!? (lacht)
Ik geloof dat het eerste idee van Koizumi-san, de regisseur, vandaan kwam. Een van de vrouwelijke teamleden kreeg de volgende vraag voorgeschoteld: “Waar wil je dat Mario in kan veranderen?” Als antwoord plakte zij een memo op de muur met: “Ik wil een Bee Mario!” Koizumi-san las de memo en vroeg haar lachend: “Weet je het zeker? Het is een bij! Oké, het ziet er naar uit dat we een level speciaal voor Bee Mario moeten maken!” En zo ging het balletje aan het rollen! (lacht)
Het simpele idee van een Mario als bij heeft het algehele spelontwerp beïnvloed. Als gevolg daarvan hebben jullie misschien meer werk gehad, maar jullie lijken het allemaal leuk te vinden om erover te praten.
Als je voor het eerst bijvoorbeeld Spring Mario ziet rondbewegen, is het echt leuk. Toen ik het voor de eerste keer zag, moest ik echt hardop lachen! Maar toen dacht ik opeens: “Wacht eens even, ik ben degene die nu het level moet gaan ontwerpen!”
(lacht)
Het team heeft veel plezier beleefd aan het ontwikkelen van Super Mario Galaxy en het lijkt erop dat dat plezier in het spel terug te vinden is.
We hebben het spel gemaakt door onze meningen met elkaar te bespreken. Als het team dat zich met de personages bezighield, een goed idee had voor een nieuw personage, overlegde het levelontwerpteam met hen hoe ze het personage op de leukste manier in het spel konden verwerken. Ik denk kortom dat we een uitstekende samenwerking hadden. Toen ik voor het eerst over Boo Mario hoorde, dacht ik: “Wat is dit nu weer?” We bleven met elkaar overleggen en uiteindelijk werd besloten een spookhuis te maken zoals in Luigi's Mansion5. Ik vond het echt leuk om hiervoor het level te ontwerpen.
5 Luigi's Mansion is een actie-/avonturenspel dat tegelijk met de GameCube in Japan in september 2001 en in Europa in mei 2002 uitkwam.
Omdat het spel zich in de ruimte afspeelt, kun je er allerlei ideeën in kwijt. Ik bedoel, zolang de planeten maar verschillend genoeg zijn, kun je doen wat je wilt.
Precies, dus is het prima om een planeet in de vorm van een appel te hebben. In Zelda kun je geen planeet hebben die op een appel lijkt!
(lacht)
Zelfs als Yoshi’s hoofd rondzweeft in de ruimte, komt het niet vreemd over.
Ik maakte me wel een beetje zorgen of het echt prima was om Yoshi’s hoofd als planeet te hebben, dus vroeg ik het maar aan Miyamoto-san. Hij antwoordde kortweg: “Prima!” (lacht)
Ik heb het vermoeden dat Miyamoto-san een behoorlijke invloed op dit project heeft gehad. Voelde een van jullie zich als ontwerper aangevallen door dingen die Miyamoto-san deed?
Ja, er was wel iets... In de beginfase van de ontwikkeling kon Mario de hem omringende muntjes verzamelen door te draaien. Miyamoto-san vond dit echter geen goed idee en zei: “Het is alleen goed als Mario muntjes verzamelt door er tegenaan te lopen.” Zo is het uiteindelijk in het spel geworden, maar op dat moment voelde ik me zo gefrustreerd!
(lacht)
In het begin vonden we dat het in een Mario-spel simpelweg draait om het verzamelen van zo veel mogelijk muntjes. In het begin hadden we daarom door het gehele spel muntjes geplaatst, maar Miyamoto-san vertelde ons dat het geen betekenis had dat er overal muntjes verspreid lagen. Dus zorgden we dat de muntjes je levensmeter herstelden, ze veel minder vaak in het spel voorkwamen en stelden we de regel op dat je alleen nog Star Bits kon verzamelen. Vanaf dat moment was het spel een stuk meer in evenwicht. Toen ik hem zo aan het werk zag, realiseerde ik me pas hoe goed Miyamoto-san is.
Door de muntjes in het spel belangrijker te maken, werd het de moeite waard om te proberen ze te pakken te krijgen.
Miyamoto-san heeft waarschijnlijk precies aangevoeld of het verzamelen van muntjes een vervelend klusje of ‘de moeite van het proberen waard’ zou worden. Dat zal wel de reden zijn waarom hij deze aanpassingen heeft gemaakt.
© 2024 Nintendo.