4. Een spel om nooit te vergeten

Iwata:

Dit is het eerste Mario-spel met een orkestrale soundtrack. Miyamoto-san, wat vind je daarvan?

Miyamoto:

Veel mensen waren tegen het gebruik van een orkest. Maar ik denk dat ze allemaal veronderstelden dat ik nee zou zeggen, dus ze waren extreem voorzichtig met het aansnijden van het onderwerp waar ik bij was.

Iwata:

Ik zie helemaal voor me hoe ze aan elkaars mouwen trokken en tegen elkaar zeiden: “Vertel jij het dan”, “Nee, vertel jij het hem maar!” (lacht)

Miyamoto:

Het ding is, ik wilde hun eigenlijk vragen: “Nou, waarom zouden we géén orkest gebruiken?” Omdat ik het idee had dat instrumenten als pauken en strijkinstrumenten erg goed zouden passen bij de themamuziek van Super Mario Galaxy, keurde ik dit in een vrij prille fase goed. Ik denk dat iedereen zich er nog steeds ongemakkelijk over voelde en het idee had dat ik iets drastisch had gedaan ... of bang was dat ik op het allerlaatste moment van gedachten zou veranderen.

Iwata Asks
Iwata:

Als ik dit zo hoor besef ik dat, net als het ontwerp, de muziek een uitdrukking is van de functionaliteit in het spel. Trouwens, ik heb de video gezien van toen het orkest aan het opnemen was in de studio. Je zag eruit alsof je extreem aandachtig aan het luisteren was.

Miyamoto:

Je bedoelt dat je dacht dat ik in slaap was gevallen, toch?! (lacht)

Iwata:

(lacht)

Miyamoto:

Ik maak maar een grapje! (lacht) Yokota-san, die de supervisie had over het geluid van het spel, had een vastomlijnd idee van wat hij aan het doen was. Toen hij me zei: “Hoe een orkest klinkt, hangt af van het beeld dat de muzikanten hebben van hoe hun muziek gebruikt gaat worden,” zei ik: “Ik zorg dat ik er bij ben!”

Iwata:

Ik heb begrepen dat je het hele orkest hebt toegesproken voordat ze begonnen te spelen.

Miyamoto:

Ik vertelde een paar indrukwekkende dingen. Toen ik zei dat de Super Mario-serie per spel wereldwijd tien miljoen exemplaren verkoopt, was iedereen in het orkest erg verrast! (lacht) En ik vervolgde met: “Bovendien gaan de mensen die ons spel kopen, het steeds opnieuw spelen. Dat betekent dat de muziek die je vandaag speelt meer dan honderd miljoen keer beluisterd gaat worden, dus doe alsjeblieft je best.”

Iwata:

Zou het niet veel meer dan honderd miljoen keer zijn?

Miyamoto:

Denk je dat het meer is? (lacht) Toen mensen in het orkest gilden van opwinding, was ik erg blij dat ik gegaan was.

Iwata:

Heb je voor Super Mario Galaxy een beeld van wat voor mensen het gaan spelen en op welke manier ze gaan spelen?

Miyamoto:

Als een jongeman een Wii heeft, hoort hij tegenwoordig geen klachten meer van zijn vriendin, zo van: “Ben je alweer videogames aan het spelen?!” (lacht) Zelfs studenten zeggen dingen als: “Hij heeft een Wii! Laten we er allemaal heen gaan en ermee spelen.” Naarmate deze ontwikkeling voortduurt, denk ik dat mensen Super Mario Galaxy met een zeker gevoel van opluchting zullen verwelkomen. Tot nu waren er veel spellen die verzamelingen van minigames waren, en ik denk dat dit gezien gaat worden als het eerste spel in een lange tijd waarvoor je echt kunt gaan zitten om jezelf er in onder te dompelen.

Iwata:

In de tijd van Super Mario Bros. voor de NES werden videogames volgens mij veel vaker door een groep mensen samen in de woonkamer gespeeld. Maar tijden veranderden, consoles kwamen vaker in de slaapkamer te staan en er verschenen meer spellen die bedoeld waren om door één persoon gespeeld te worden. Maar aangezien de Wii vaak in de woonkamer staat, lijkt het me geweldig als mensen Super Mario Galaxy zouden spelen zoals spellen vroeger gespeeld werden. Het is namelijk altijd leuk om te zien hoe iemand anders een goed gemaakt spel speelt.

Iwata Asks
Miyamoto:

Ik zei net al iets over hoe het team in Tokio keek naar hoe ik speelde, maar hoewel ze allemaal zeiden dat ze aan het werk waren, denk ik dat ze er eigenlijk plezier in hadden! (lacht) We hebben de levels trouwens korter gemaakt en de eindbazen iets eerder dan in vroegere spellen laten verschijnen, dus ik denk dat het spel nu ideaal is voor drukke mensen die niet veel tijd hebben om te spelen. We hebben ook checkpoints halverwege de levels geplaatst.

Iwata:

Als je een Mario verloor in eerdere spellen, moest je helemaal terug naar het begin van het level.

Miyamoto:

Spellen zijn 3D geworden en naarmate de schaal van spellen groeide, hebben levels de neiging gekregen langer te worden. Naar mijn idee moet dit heroverwogen worden en moet het herspelen van hetzelfde deel van een level leuk zijn. Naarmate je hetzelfde level vaker opnieuw speelt, raak je meer gehecht aan dat level. Het plaatsen van checkpoints, die het makkelijker maken voor de speler om door het spel heen te komen, resulteert er volgens mij in dat minder levels een indruk achterlaten bij de spelers. Dus als iemand je over vijf jaar vraagt: “Wat vond je van dat spel?” zou je er niets over te zeggen hebben. En ik wil spellen maken die men nooit vergeet!

Iwata Asks
Iwata:

Ideaal zou zijn als je een spel kon produceren waarin spelers steeds hetzelfde herhalen, terwijl hun wens om het spel te spelen totaal niet vermindert.

Miyamoto:

Dit is iets wat ik persoonlijk vind, maar als ik luister naar een klassiek muziekstuk van een uur, onthoud ik alleen de belangrijkste stukken. Maar als ik Beatles-liedjes hoor, herinner ik me bijna ieder liedje. Er zijn bepaalde liedjes die je de sfeer van de plek waar je ze voor het eerst hoorde en wat er toen aan de hand was, kunnen laten herinneren. Games moeten hetzelfde effect kunnen hebben. Wat dat betreft ben ik geen voorstander van steeds meer checkpoints aan een spel toevoegen. Maar een druk iemand die zich wil ontspannen en even een spel wil spelen, heeft gewoon geen tijd om dertig minuten lang te proberen één Power Star te krijgen! (lacht) In elk geval denk ik dat het gevoel van afstand en ruimte in het spel behoorlijk goed gebalanceerd is. Tijdens demo-evenementen heb ik mensen vaak dingen horen zeggen als: “Het tempo van dit spel is geweldig!” of “Ik ben normaal niet goed in platformspellen, maar dit is erg leuk!” Het is mogelijk om mensen waarvan je niet verwacht dat ze games leuk vinden, te vermaken met een game, en ik hoop dat dit het geval zal zijn met Super Mario Galaxy.

Iwata:

Met dit spel hebben we twee missies. De eerste is om de mensen die het vooroordeel hebben dat 3D spellen niet aan hen besteed zijn, te laten beseffen hoe leuk deze spellen kunnen zijn. De tweede is om de mensen aan te spreken die denken dat de Wii alleen games voor beginners heeft, en hen te laten weten dat Nintendo EAD’s spierbundelgameplay nog helemaal intact is! (lacht)

Iwata Asks
Miyamoto:

Inderdaad. Ik zou spelers willen uitdagen om alle Power Stars te verzamelen, als ze denken dat ze het kunnen! (lacht)

Iwata:

Heb je nog wat laatste woorden om dit interview af te sluiten?

Miyamoto:

Ik wilde de elementen elimineren die spelers dingen laten denken als: “Het is niet mijn fout dat ik dit niet kan doen.” Dat heeft geleid tot een spel dat de moeite is voor de speler om uit te proberen. Dit is geen spel waarin je ieder klein dingetje hoeft op te lossen, dus door normaal te spelen kun je Bowser verslaan. Tegelijk willen we spelers in staat stellen op hun eigen tempo te spelen, zodat ze doelen kunnen stellen als: “Eén Power Star, iedere keer dat ik thuis kom.”

Iwata:

En na vier maanden beseffen ze dat ze er 120 hebben verzameld.

Miyamoto:

Dat zou geweldig zijn! (lacht) Zoals ik eerder zei, is Super Mario Galaxy een spel waarin je al lol kunt hebben door simpelweg rond te lopen. Je kunt dan nieuwe dingen ervaren die je eerder niet meemaakte. Ik zou graag willen dat de mensen die goed zijn in dit spel, het aan mensen leren die niet zo goed zijn in videogames, met behulp van de Co-star speelstand. Volgens mij wordt dat een ervaring als nooit tevoren. En ik denk dat het leuk zou zijn om je opa te helpen of je moeder zo ver te krijgen dat ze het spel gaat spelen.

Iwata Asks
Iwata:

En gaat de Wife-o-Meter11 van de Miyamoto-familie weer stijgen? (lacht)

11 De Wife-o-Meter werd genoemd tijdens Miyamoto’s speech op de GDC (Game Developers’ Conference) dit jaar en geeft de interesse die zijn vrouw heeft in videogames, weer. De meter laat zien hoe haar interesseniveau is gestegen met spellen als Nintendogs, Animal Crossing en Wii Sports.

Miyamoto:

Ik zal haar zo goed mogelijk assisteren! (lacht)