Ik ben inmiddels terug op het hoofdkantoor in Kyoto en wil nu de teamleden interviewen die zich bezig hebben gehouden met het geluid van Super Mario Galaxy. Ik zou graag willen beginnen met (Koji) Kondo-san; hij staat bekend om zijn werk voor de Mario- en Zelda-spellen.
Ik ben Kondo van de afdeling Geluid van EAD (Entertainment Analysis and Development). Aangezien het spel is ontworpen bij EAD in Tokio, ben ik bij het project betrokken geweest als adviseur om het geluid te maken dat het best bij de ‘essentie van Mario’ zou passen. Bovendien heb ik vier nummers van de soundtrack van dit nieuwe Mario-spel gemaakt.
Ik ben Yokota van EAD in Tokio. Ik had de leiding over het componeren en arrangeren van vrijwel alle tracks. We hebben de muziek opgenomen met behulp van een echt orkest en daarom heb ik ook gewerkt aan de arrangementen voor hun opnames.
Hallo, ik ben Kawamura van EAD in Tokio. Voor dit spel was ik verantwoordelijk voor de geluidsgerelateerde programmering en het maken van de geluidseffecten.
Yokota-san vertelde zojuist dat jullie een echt orkest hebben gebruikt om de muziek op te nemen.
Dat klopt. We hebben de opnamesessies op video opgenomen. Kijk zelf maar.
Deze track maakt je nieuwsgierig naar het avontuur dat je te wachten staat. Ik geloof niet dat ik het gezicht van Miyamoto-san eerder zo heb gezien.
Na de opnames hoorde ik hem zeggen: "Dit was de juiste keuze!"
Deze keer hebben we de opnames gemaakt met een orkest bestaande uit ongeveer vijftig musici. In het begin klonk het nog niet helemaal zoals het zou moeten, maar je moet je bedenken dat ze deze muziek natuurlijk nog niet kenden en bovendien zagen ze de partituur voor het eerst. Maar naarmate de dag vorderde, ging de uitvoering met stappen vooruit en het duurde niet lang voor alles was opgenomen. Zelfs Miyamoto-san was diep onder de indruk; hij bekeek hen vanaf de andere kant van de glazen muur en zei: "De muziek verandert dus ook voortdurend!"
(lacht)
Waarom hebben jullie uiteindelijk besloten samen te werken met een echt orkest?
Iedere keer dat ik Miyamoto-san ontmoette, vroeg ik hem: "Wat denk je ervan om een orkest te gebruiken?"
En je bleef het gewoon vragen tot hij oké zei! (lacht)
Daar komt het eigenlijk wel op neer, ja! (lacht) Het is namelijk niet goedkoop om een orkest in te huren en ook vroegen we ons sterk af of een op die manier opgenomen soundtrack wel zou werken in een Mario-spel. De muziek van huidige computerspellen is van zo’n hoge kwaliteit en zo helder, dat het net is of je naar een cd luistert die je in de winkel hebt gekocht. Maar ik ben er niet zeker van dat zulk geluid bij ieder spel past.
Tijdens het spelen lijkt het alsof de muziek uit een cd-speler komt en niet uit het spelsysteem, en je wordt soms bijna gedwongen om het spel op de maat van de muziek te spelen. Daarom heeft Nintendo in het verleden niet vaak een soundtrack gebruikt die met behulp van een echt orkest is opgenomen.
Ik wilde niet zomaar een orkest gebruiken. Ik dacht zelfs dat het gebruik van dergelijke opnames misschien het spel wel indrukwekkender zou doen aanvoelen, maar dat wanneer je daarmee het ritme van het spel verstoort, je een averechts effect zou krijgen. Zodra we de muziek tijdens het spelen lieten streamen... O, begrijpt iedereen wel wat ik bedoel met ‘streamen’?
Dat is wanneer het spel de opgenomen muziek weergeeft zonder rekening te houden met wat zich op het scherm afspeelt.
Dankjewel! (lacht) Omdat we ervoor hebben gekozen de muziek in dit spel te laten streamen, is het spel door de muziek verbeterd en kunnen spelers zich beter concentreren op het spelen. Uiteraard is daar achter de schermen hard aan gewerkt.
Daarmee komen we gelijk bij Kawamura-san, de programmeur. Waar heb jij je mee beziggehouden?
Dus je liet het spel de golfvormen van de streamende muziek lezen zodat het de geluidseffecten op het gewenste moment af zou spelen?
Hierdoor lijkt de melodie van de harp een volledig natuurlijk deel uit te maken van de achtergrondmuziek.
Deze methode eiste nogal wat van de orkestleden. De orkestmuziek wordt afgespeeld op het tempo zoals het in de studio is opgenomen; meestal verschilt dit een klein beetje van Mario’s looptempo. Ik wilde absoluut voorkomen dat de muziek volkomen los van het speltempo werd afgespeeld, dus bracht ik een apparaatje naar de opnamestudio dat net zo werkt als een metronoom en het tempo van het spel aangaf. Vervolgens vroeg ik het orkest de muziek precies in de maat van dat apparaat uit te voeren.
Normaal gesproken gebruikt een orkest tijdens een uitvoering natuurlijk geen metronoom.
Om het gevoel te versterken dat je te maken hebt met een echt orkest, is het beter om zo min mogelijk van dergelijke beperkingen op te leggen. Maar voor deze opnames hebben we gebruikgemaakt van musici die ook onder zulke omstandigheden uitstekend presteren. Toen ze me na de opnames vertelden dat ze het heel leuk hadden gevonden, was ik zeer opgelucht!
Maar zelfs nadat besloten was een orkest te gebruiken, kon je waarschijnlijk pas met opnemen beginnen op het moment dat het spel min of meer af was.
Ja, dat klopt, en dat was nog het lastigste! Vooral wanneer je weet dat Miyamoto-san erom bekend staat op het laatste moment nog iets te veranderen!
(lacht)
We waren voortdurend bezig de juiste balans te vinden. Voordat Miyamoto-san ons het groene licht had gegeven, konden we geen opnamesessies inplannen. Dus namen we alle 28 tracks op en vroegen we hem steeds of de muziek bij de levels paste, zodat we honderd procent zeker waren dat de muziek echt klaar was om te worden gebruikt.
Het was vast niet makkelijk om alle 28 tracks te arrangeren.
Het viel inderdaad niet mee, maar aangezien ik de enige was die het wilde doen ...
... zei je: "Laat het maar aan mij over" en werd het budget goedgekeurd. Daar moest je nu ook zelf voor zorgen! (lacht)
Miyamoto-san vertelde me: "Het was moeilijk om het budget goedgekeurd te krijgen. Ik heb hoge verwachtingen." Dat was een behoorlijke druk op mijn schouders! (lacht)
© 2024 Nintendo.