2. Mii-personages brengen het tot leven

Belangrijke informatie over de stopzetting van Miiverse

De Miiverse-diensten zijn stopgezet.

Kom meer te weten


Iwata:

Welke elementen hebben jullie toegevoegd, die uniek zijn voor Miiverse?

Yuzawa:

We waren ons er terdege van bewust dat Miiverse geen onafhankelijke netwerkdienst is. We richtten ons bijvoorbeeld op een brede gebruikersbasis, dus het was belangrijk om het ouderlijk toezicht13 van de Wii U naadloos14 te laten samenwerken met Miiverse.13. Ouderlijk toezicht: een functie die ouders in staat stelt om de toegang tot of aanschaf van bepaalde inhoud (spellen en kanalen) door kinderen te beperken.14. Naadloos samenwerken: hiermee wordt gedoeld op de consistente en onafgebroken werking van functies tussen verschillende diensten.

Iwata Asks
Kato:

Veel mensen stellen zich voor dat er spelachtige software is gekoppeld aan sociale netwerkdiensten15, maar wij hebben Miiverse gemaakt met het idee dat Miiverse gekoppeld wordt aan de spellen die je speelt. Dat is wat het in mijn ogen zo uniek maakt.15. Sociaal-netwerkdienst: een op community’s gerichte webdienst die online relaties tussen mensen aanmoedigt en faciliteert.

Iwata:

Je bedoelt dat Miiverse sterk verbonden is met de verschillende spellen voor de Wii U?

Kato:

Ja. Halverwege het ontwikkelproces hebben we ook de mogelijkheid toegevoegd om handgeschreven berichten te plaatsen. Handgeschreven berichten zorgen voor een ongelooflijk leuke sfeer die met getypte tekst niet mogelijk is.

Iwata:

Hoe is het idee van handgeschreven berichten ontstaan?

Kato:

Dat is aan Mizuki-san te danken. Hij zei: “Laten we handgeschreven berichten toevoegen!” Iedereen verstijfde en had iets van: “Wat?!” (Lacht.)

Iwata:

Maar het inbouwen van de handschriftfunctionaliteit zorgde voor een hoop problemen.

Kurisu:

Ja. Om eerlijk te zijn dacht ik: “O nee! Daar gaan we weer!” (Lacht.) Maar we waren al jaren bezig met Flipnote Hatena, dus ik had uit eigen ervaring wel een idee van hoe we handgeschreven inhoud konden verwerken op de server.

Iwata Asks
Iwata:

Maar je kunt zo soepel schrijven, zonder haperingen, dat je nooit zou denken dat het zo moeilijk is geweest om dit te implementeren.

Yuzawa:

Inderdaad. Als we wilden dat onze klanten het naar tevredenheid zouden gebruiken, wisten we dat we een punt moesten bereiken waarop we het zelf zouden willen gebruiken. Dus met die instelling hebben we het gemaakt.

Iwata:

Waren er, afgezien van de handschriftfunctie, nog andere momenten waarop er voor jullie gevoel grote veranderingen werden doorgevoerd?

Kurisu:

Het maakte indruk op me toen ik met eigen ogen iets zag wat tijdens de bugverwijderingsfase door een speeltester op Miiverse was geplaatst. Andere medewerkers uit mijn ontwikkelteam zagen het ook en we waren allemaal opgewonden.

Iwata:

O, juist. Volgens mij was dat toen Mizuki-san zei: “We zijn iets op het spoor! Iedereen is tot leven gekomen!” (Lacht.)

Kato:

Precies (lacht)! We kregen meerdere keren een nieuwe dosis energie. De eerste keer was toen we Miiverse voor het eerst aan de praat kregen. De tweede keer was toen we berichten konden plaatsen met onze eigen Mii-personages. We riepen: “Yes!”

Iwata:

Maakt het een groot verschil als je berichten kunt plaatsen met je Mii-personage?

Kato:

Ja. Als je gewoon een hoop Mii-personages in beeld hebt, komt alles tot leven.

Kurisu:

Toen we zelf onze Mii-personages konden gebruiken, voelde het plotseling als een dienst die ik zelf wel zou willen gebruiken.

Kato:

En hoewel het misschien vanzelfsprekend lijkt vanuit het oogpunt van het internet, heeft Hatena een berichtfunctie gemaakt voor als iemand empathie voor je voelt en op je reageert. Ik vond dat een geweldige functie, want ik werd er gelukkig van als ik meteen kon zien dat anderen empathie voor me voelden. En ik werd gelukkig van het feit dat onze inspanningen voor dit ontwikkelproject het einde naderden door deze functie toe te voegen.

Iwata:

Ja. Mizuki-san noemde dat eerder ook al.

Kurisu:

Is dat zo? We dachten: “Miiverse heeft dit absoluut nodig.” Vervolgens hebben we het op eigen initiatief toegevoegd (lacht).

Motoyama:

Ja. Je bent niet op je gelukkigst als je een bericht plaatst, maar als erop gereageerd wordt.

Iwata:

Het voelt inderdaad alsof je veel meer energie krijgt wanneer iemand anders empathie voor je voelt, dan wanneer jezelf empathie voelt voor iemand anders. Dat zal wel een stukje menselijk instinct zijn, lijkt me.

Kurisu:

Ja. Zelfs voor andere sociaal-netwerkdiensten geldt: als je van iemand iets ontvangt, word je gemotiveerd om er nog een keer gebruik van te maken.

Iwata:

En omdat er in het geval van de Miiverse-dienst compatibele functionaliteit is ingebouwd in elke applicatie, kun je berichten op Miiverse plaatsen zonder dat je naar een ander venster moet schakelen. Dat is nog zo’n onderneming van ons. Hoe zijn jullie tot een besluit gekomen ten aanzien van hoe deze dienst moest werken?

Kato:

We moesten het grotendeels uitvogelen terwijl we eraan werkten. Maar uiteindelijk willen we dat de spelontwikkelaars bedenken wat ze ermee willen doen. En Miiverse wordt geïntegreerd in het menu van de Wii U, dus hebben we het aangepast, waarbij de ontwikkelaars feedback gaven aan het Miiverse-team en vice versa.

Iwata:

Kato-san, jij hebt met meer teams tegelijk te maken dan ooit, sinds je bij dit bedrijf bent komen werken. Had je niet het gevoel dat je werkdruk vijftig keer zo hoog was?

Kato:

Ja, dat had ik wel (lacht)! Ik heb tot nu toe alleen maar spellen ontwikkeld, dus ik zit vaak hele dagen te werken zonder met iemand te praten, behalve met de regisseur. Deze keer nam het aantal mensen met wie ik te maken had explosief toe, dus het was best lastig om me daarop aan te passen. De een na de ander kwam bij me langs om dingen te bespreken. Zo heb ik Oni-Tores16 Concentration Calculation17 zelf mogen meemaken, maar dan in het echt!(Allen lachen.)16. Oni-Tore: dit verwijst naar Monosugoku Nou wo kitaeru 5-funkan no Oni Training, een hersentrainingsspel dat op 28 juli 2012 in Japan werd uitgebracht voor de Nintendo 3DS. Deze software draagt in Europa de werktitel “Brain Training for Nintendo 3DS”. Wanneer het spel in Europa uitkomt, is nog niet bekend.17. Concentration Calculation (werktitel): verwijst naar Oni-Tores training van het kerngeheugen. Terwijl ze het antwoord van een rekenopgave berekenen en onthouden, moeten spelers het antwoord op een eerdere opgave opschrijven, terwijl de volgende opgave in beeld verschijnt. Naarmate de moeilijkheidsgraad hoger wordt, moeten spelers het antwoord opschrijven van een opgave die twee of drie opgaven daarvoor in beeld verscheen, enzovoorts.

Kato:

Als de volgende binnenkwam, nam ik een moment om me de conversatie met de persoon ervoor voor de geest te halen, om vervolgens verder te gaan met het volgende gesprek. Iedere dag weer realiseerde ik me hoe belangrijk je werkgeheugen18 is (lacht)!18. Werkgeheugen: een geheugenproces dat informatie tijdelijk bewaart, verwerkt en manipuleert. Het is een hersenactiviteit die doelgericht onthouden gegevens afzet tegen verschillende soorten informatie en daar adequaat op reageert.

Iwata:

Zorg dat je je geheugen traint met Brain Training (lacht)!

Kato:

Begrepen (lacht)!

Iwata:

Wat heeft tijdens dat proces de meeste indruk op je gemaakt?

Kato:

De snelheid waarmee het opstart. Om vanuit een spel iets op Miiverse te plaatsen, start je een speciale applicatie op. We hadden eindelijk het prototype van die applicatie voltooid en dachten: “Dit is fantastisch!” Maar toen ik ermee naar de applicatieontwikkelaars ging, zeiden ze: “Het opstarten duurt te lang.” (Lacht.)

Iwata:

Je rekende op complimenten, maar ze zeiden: “Het is te langzaam!”

Iwata Asks
Kato:

Ja. Ze hebben het me echt moeilijk gemaakt (lacht). Ik kwam ontdaan weer terug, maar was vastbesloten om er iets aan te doen. Het ontwikkelteam hielp me een aantal wijzigingen door te voeren en bedacht een manier om het sneller te maken. En nu kun je best soepel berichten plaatsen vanuit een spel.

Iwata:

Was dat het grote moment waarop de theetafel werd omgekieperd?

Kato:

De deadline was krap en we hadden nauwelijks genoeg mensen, dus ik vond het een roekeloze onderneming, maar (Hiroki) Sotoike-san19 en Denyusha hebben heel erg hard gewerkt en hebben het op een of andere manier voor elkaar gebokst.19. Hiroki Sotoike: werkt op het departement van netwerkzaken van Nintendo.

Iwata:

Als je iets niet kunt, komt dat doordat je gelooft dat je het niet kunt. Maar als je een positieve benadering kiest, kun je een hoop bereiken.

Kato:

Ja. Ik ben blij dat we op een positieve manier te werk zijn gegaan. Maar als ik dat te vaak zeg, krijg ik misschien meer werk op mijn bord (lacht)!

Allen:

(Allen lachen.)