3. Empathie

Iwata:

Motoyama-san, heb jij enig verschil ontdekt tussen het ontwerp van pc’s of tablets enerzijds en dat van spelapparaten anderzijds?

Motoyama:

Volgens mij zijn de situaties waarin je ze gebruikt totaal verschillend. Een pc gebruik je op je bureau en een smartphone gebruik je onderweg. Maar Miiverse gebruik je om te communiceren als je een videogame speelt, dus mijn indruk ervan was dat het behoorlijk verschilde van wat ik gewend was.

Iwata Asks
Kurisu:

Eerst spraken we veel over zaken, bijvoorbeeld of je het neer zou leggen en spellen zou spelen of het met één hand vast zou houden. En als ik op aanraden van Mizuki-san zei; “Laten we hier een knop plaatsen”, vroeg Motoyama-san; “Hebben we dat echt nodig?”, en; “Wie gaat dat gebruiken? En wanneer?” (Lacht.)

Motoyama:

Ja, sorry (lacht). Ik probeer me daadwerkelijke situaties voor te stellen, zoals: “Wanneer zou iemand dit precies gebruiken?” Als ik vroeg; “Zal iemand dit echt gebruiken?” en het vervolgens simuleerde en dacht; “Nee, dit is overbodig”, dan probeerde ik dat eerlijk over te brengen. En ik heb nagedacht over de vraag waarom we knoppen nodig hebben en de manier veranderd waarop ik tegen de noodzaak van knoppen aankijk.

Iwata:

Heb je nog nieuwe ontdekkingen gedaan nadat je er een tijdje aan had gewerkt?

Motoyama:

Toen we het stadium hadden bereikt waarin we de bugs moesten verwijderen, werden er meer berichten en reacties geplaatst dan ik me had voorgesteld. Er waren allerlei soorten reacties, dus ik kon duidelijk zien dat men het leuk vond.

Iwata:

Het zou niet lang meer duren voordat het klaar was voor gebruik.

Kato:

Inderdaad. Tijdens de bugverwijderingsfase hebben we een hypothetische Mario-community opgezet en heb ik de reacties bekeken. Mijn idee erover werd steeds positiever en ik dacht: “O, dus zo is het als je er ook echt een spel mee speelt.”

Kurisu:

Iemand plaatste het bericht: “Ik kom niet door dit gebied!” Iemand anders antwoordde: “Je moet op Luigi klimmen!” Toen zei de eerste persoon weer: “Het is me gelukt!” Toen ik die berichtenwisseling zag, dacht ik: “O! Dit is het!”

Yuzawa:

Ik denk dat mensen Miiverse op meer verschillende manieren zullen gebruiken dan we ons ooit hebben voorgesteld, dus ik kijk er erg naar uit.

Iwata:

Zo ging dat ook met eerdere internetdiensten. Als er veel mensen komen, is de creatieve wijsheid ongelofelijk.

Kurisu:

Zo is dat. Flipnote Studio draaide in eerste instantie om het beoordelen van Flipnotes, maar nu is het meer een chatdienst. Veel van de Flipnote-berichten zeggen iets van: “Laten we allemaal chatten!” Dat is erg interessant.

Iwata:

Ik vond dat jullie geconcentreerd te werk gingen en snel vooruit gingen. Wat is volgens jou de reden dat jullie zo ver hebben kunnen komen?

Kurisu:

Nou, tijdens zijn vorige baan werkte Yuzawa-san aan de vraag-en-antwoordwebsite Yahoo! Chiebukuro20. En voor mijn huidige baan werkte ik aan de vraag-en-antwoorddienst Jinriki Kensaku Hatena21. We waren op hetzelfde gebied werkzaam.20. Yahoo! Chiebukuro: een informatiegerichte communitydienst die wordt beheerd door Yahoo! Japan.21. Jinriki Kensaku Hatena: een vraag-en-antwoordwebsite die beheerd wordt door Hatena Co., Ltd.

Iwata:

Jullie waren rivalen van elkaar (lacht)!

Kurisu:

Inderdaad (lacht)! Toen we kennis met elkaar maakten, hebben we een leuk gesprek gehad over hoe toevallig het allemaal was. Dus het komt erop neer dat we op het gebied van internetdiensten al meteen vanaf het begin over gedeelde kennis beschikten.

Iwata:

Jullie begonnen met een bepaalde mate van vertrouwen, oftewel met een zekere ‘empathie’.

Yuzawa:

Ja. Toen Mizuki-san bijvoorbeeld de specificaties kwam bespreken, hoefde ik – in tegenstelling tot wat je dan doorgaans doet – niet te zeggen: “Ik zal het even met Hatena overleggen.” Ik kon een beslissing nemen en die meteen verkondigen, zo van: “Dat moet Hatena wel kunnen regelen.”

Iwata:

Jij gaf antwoord in hun naam (lacht)?!

Yuzawa:

Ja. En toen ik het later met Hatena besprak, zaten we op dezelfde golflengte. Omdat we allebei zo lang aan de ontwikkeling van webdiensten hebben gewerkt, hadden we hetzelfde begrip van wat makkelijk of moeilijk is om te realiseren. Volgens mij is dat een van de redenen waarom we ditmaal zo snel hebben kunnen werken.

Iwata Asks
Iwata:

Juist. Ik heb Mizuki-san best vaak horen zeggen hoe geweldig het was dat jij hieraan meewerkte, Yuzawa-san. Vandaag is dat me nog eens extra duidelijk geworden.

Kurisu:

We hadden er echt vertrouwen in. En zij vertrouwden ons, dus in plaats van er aanvankelijk over te praten en er dan aan beginnen te werken, was het goed dat we konden beginnen door gewoon iets te maken en dat vervolgens uit te werken.

Iwata:

Dit soort toevallige ontmoetingen zijn heel vreemd. Voorheen werkten jullie als rivalen aan verschillende diensten, maar…

Yuzawa en Kurisu:

(Kijken elkaar aan.) Ja, precies (lachen)!

Kurisu:

Ook hebben we in de ontwikkelomgeving een chatkamer gemaakt. Als je daar iets plaatste, werd er meteen op gereageerd. Het was alsof die persoon daar bij je zat, dus we konden ons werk doen zonder dat we het gevoel hadden dat we ver van elkaar af zaten.

Motoyama:

En we vergaderden meerdere keren per week, dus we konden onze mening vrij uitspreken. Naarmate we elkaar vaker zagen, vormden we een steeds hechter team, alsof iedereen van Nintendo ook bij Hatena werkte (lacht)!

Kurisu:

Echt waar? Is het niet andersom – alsof jullie bij Nintendo werkten?

Motoyama:

Nee, want zij kwamen meestal naar ons toe. Soms werkten ze zelfs direct achter mijn stoel op kantoor (lacht)!

Iwata:

Werden jullie alleen een hechter team omdat jullie elkaar vaak zagen? Ik heb het gevoel dat er misschien meer achter zit.

Kurisu:

Nou, misschien heeft het geholpen dat ik Motoyama-san bij zijn bijnaam Kurage-san (meneer Kwal) noemde (lacht).

Motoyama:

O ja! Het heeft waarschijnlijk wel geholpen, ja, dat we elkaar bij onze bijnamen noemden.

Kurisu:

Binnen Hatena noemen we elkaar doorgaans bij onze Hatena-namen, en Motoyama-sans naam bij Hatena is Kudakurage (kwalachtig dier), dus heb ik hem altijd Kurage-san genoemd. Misschien heeft dat ons dichter bij elkaar gebracht (lacht)?

Kato:

Ja, ik ben alle echte namen vergeten!

Motoyama:

Dat is niet waar!

Allen:

(Allen lachen.)

Yuzawa:

Toen het project vast begon te lopen, riep ik: “Laten we een nachtje uit kamperen gaan!” Ik zeg ‘een nachtje’, maar het was eerder alsof we ons ergens een dag lang hebben opgesloten in een kamer, om ons daar op ons werk te concentreren. Volgens mij verliep het allemaal zo soepel omdat we dit soort dingen heel makkelijk konden doen.

Kurisu:

Eerst deden we het ontwikkelwerk in een appartementkamer die Hatena had gehuurd. ‘Crema’ noemen we die kamer. Het Nintendo-personeel vond het daar zo leuk dat ze zeiden: “Het is een plezier om hier te komen!”Noot van de redacteur: ‘Crema’ is een afkorting van ‘Creator’s Mansion’ (makerswoning).

Yuzawa:

Het was alsof er tien volwassenen in een eenkamerflat waren gepropt (lacht)!

Kato:

En daarna gingen we naar hun normale kantoor en begonnen we met het echte ontwikkelwerk. Schoenen waren er niet verboden, maar het viel me op dat iedereen toch zijn schoenen uitdeed. Ik vroeg of we ook onze schoenen uit moesten doen, maar ze zeiden dat dat niet nodig was.Noot van de redacteur: in Japan doen mensen thuis altijd hun schoenen uit, maar op kantoor houden ze ze aan.

Kurisu:

We deden onze schoenen uit omdat onze oorspronkelijke groep ontwikkelaars altijd in die kleine flatwoning werkte. Het is alsof we onszelf niet kunnen motiveren als onze voeten niet vrij zijn (lacht)! Alleen degenen die hun schoenen uit willen trekken, doen dat ook. Het is dus geen enkel probleem om ze aan te houden.

Kato:

Maar wij willen ze eigenlijk ook uitdoen (lacht)!

Kurisu:

O, echt waar (lacht)?

Iwata:

Toen ik bij HAL Laboratory22 zat, werkten we ook wel eens in een appartement. Ik denk ook niet dat ik zou kunnen programmeren zonder mijn schoenen uit te doen (lacht)! Maar het is geweldig om je van ’s ochtends vroeg tot ’s avonds laat ergens op te kunnen concentreren. Misschien kom ik wel een keertje langs…22. HAL Laboratory, Inc.: een videogameontwikkelaar die aan producten als de Kirby- en Super Smash Bros.-series heeft gewerkt. Satoru Iwata was ooit directeur van dit bedrijf.

Iwata Asks
Kurisu:

Ja, kom gerust binnenvallen (lacht)!