3. Magie

Iwata:

Er was een discussie over de vraag of het systeem horizontaal of verticaal moest worden neergezet.

Kitano:

Dat begon al vroeg. Wij van het mechanische ontwerpteam begonnen rond april 2009 aan het ontwerp van de Wii U. In het begin overwogen we verschillende vormen, afgezien van het Wii-achtige horizontale model en een vierkant type, zoals de Nintendo GameCube. Maar al snel werden we het eens over een model als de Wii.

Iwata Asks
Iwata:

Toen we hem aankondigden op de E316 van 2011, vroegen veel mensen of hij rechtop kon staan. De Wii wordt door velen gezien als een systeem dat rechtop wordt neergezet. 16 een videogamebeurs die doorgaans plaatsvindt in Los Angeles.

Kitano:

De Wii ging voornamelijk de wereld in als een verticaal systeem, dus om een onderscheid aan te brengen kozen we bij de Wii U voor een horizontaal ontwerp. We hebben echter wel een standaard ontwikkeld, dus hij kan ook rechtop staan.

Iwata:

Een belangrijke reden dat je de Wii U met dit formaat zo veel krachtiger kon maken dan de Wii, was dat het aantal hittebronnen werd teruggebracht tot één. Ik weet nog dat Takeda al vroeg in de ontwikkeling zei dat we een MCM moesten gebruiken. Bovendien maakten we iets unieks, door chips van verschillende fabrikanten te combineren in één pakket. Akagi, jij zocht naar een manier om de voltooide MCM te testen.

Akagi:

Ja. Maar ik was niet de enige. Het hele testteam werkte eraan. Het was mijn taak om de uitkomsten samen te voegen tot één definitief testresultaat.

Iwata:

Om tests perfect uit te voeren, moet je veel tijd steken in het onderzoeken van allerlei aspecten. Maar de uitgaven die je moet doen om deze inspecties uit te voeren en het materiaal dat je ervoor nodig hebt worden doorberekend in de kosten. Het vinden van een manier om grondig maar kostenefficiënt te testen, is een beetje tegenstrijdig.

Akagi:

Ja. De tijd die we in het begin besteedden aan het testen was enorm, en stond niet in verhouding tot de kosten. Maar toen we tijdens het testen tegen defecten aanliepen, vroegen we elke verantwoordelijke om een analyse te maken van het defect en dat terug te koppelen naar de fabrikant. Zo konden we de testtijd langzaam maar zeker terugdringen.

Iwata:

Had je genoeg kennis om te weten welke gedeelten je goed moest controleren?

Akagi:

Ja. De testresultaten lieten duidelijk zien waar defecten voorkwamen en waar niet.

Iwata Asks
Iwata:

Statistisch gezien kunnen we het aantal tests verminderen voor gedeelten die veiliger zijn, terwijl we delen waar vaker problemen optreden grondiger moeten controleren. Die variatie in tests is belangrijk.

Akagi:

Maar toch liepen we gaandeweg tegen problemen op in delen waarvoor we het aantal tests hadden teruggebracht.

Shiota:

In samenwerking met de fabrikanten en Akagi’s softwareteam analyseerde het hardwareteam de defecten en rapporteerde daarover. Door dat proces eindeloos te herhalen, wisten we de benodigde tijd steeds verder terug te brengen. Het optimaliseren van de combinatie CPU en GPU vroeg meer tijd dan ooit tevoren.

Akagi:

Als ze niet wisten wat een defect veroorzaakte, bezochten de verantwoordelijken de fabrikanten om de compatibiliteit van elk van de LSI’s te bekijken, zodat daar tijdens de tests rekening mee kon worden gehouden.

Iwata:

Je analyseerde honderden defecten, je vroeg je af waarom ze optraden, draaide en testte programma’s en bevestigde wat er gebeurde.

Akagi:

Ja. Als een defect direct optreedt is dat prima, maar het gebeurde ook dat het Wii U-systeem een hele dag aanstond voordat er een defect optrad!

Iwata:

Je deed wat ook wel een stresstest17 wordt genoemd. 17 tijdens deze test wordt een apparaat bij een constante temperatuur en gedurende lange tijd belast, waarna de werking wordt gecontroleerd.

Akagi:

Ja. Als je dat niet doet, zullen er uiteindelijk defecten optreden als het product zich in de handen van de consument bevindt. Tegen het eind van de ontwikkeling moeten er nog een heleboel tests worden gedaan die veel tijd vragen. Het duurde dus extra lang om elk defect te analyseren.

Shiota:

Dit keer waren onze partners echter erg positief over een gecombineerde analyse, en dat hielp enorm.

Takeda:

Ik denk dat dit de magie van spelcomputers is. We voeren de ontwikkeling samen met andere bedrijven uit. Maar in plaats van te werken met IBM-medewerkers, AMD-medewerkers en Renesas-medewerkers, ontstond er een soort Team Nintendo. Dat lijkt te gebeuren omdat ze zo aan hun families kunnen vertellen wat we hebben gemaakt. Een van de leuke kanten van het maken van spelcomputers, is dat de motivatie van de deelnemers – en daarmee het hele team – steeds groter wordt.

Iwata Asks
Iwata:

In plaats van bijvoorbeeld alleen een GPU te ontwerpen, maak je een spelcomputer. Het is interessant om te zien hoe zelfs verschillende bedrijven één team kunnen vormen. Als er dus een defect optrad, hadden we het geluk dat we met mensen werkten die zich daar persoonlijk verantwoordelijk voor voelden en samenwerkten, ook al waren ze niet verantwoordelijk voor de oorzaak.

Shiota:

Bovendien werkten veel van de CPU- en GPU-ontwerpers al sinds de Wii met ons samen – en dat was een voordeel. Ze houden van onze producten.

Iwata:

Vooral omdat de Wii U compatibel moest zijn met de Wii.

Shiota:

Ja. De ontwerpers waren bekend met de Wii, en in plaats van vast te houden aan de verschillende structuren van de twee systemen, kwamen ze met ideeën waar wij nooit aan zouden hebben gedacht. Er waren momenten dat je gewoonlijk de schakelingen van zowel de Wii als de Wii U in het systeem zou hebben verwerkt. Maar in plaats daarvan pasten ze nieuwe onderdelen voor de Wii U aan, zodat ze ook voor de Wii konden worden gebruikt.

Iwata:

En dat maakte de halfgeleider kleiner.

Shiota:

Precies. En daarbij werd het stroomverbruik verlaagd. Dat was een idee dat alleen door ontwerpers die bekend waren met de Wii kon worden bedacht. We konden zo’n kleine halfgeleider maken omdat we over de kennis beschikten!

Iwata Asks