Over lef gesproken, ik wil jou nog iets vragen, Ibuki. Bij het ontwerpen van de Wii U GamePad werd de theetafel drie of vier keer omgekiept, nietwaar?
Ja… (lacht)
De draaiknoppen werden vervangen door sticks die je kunt indrukken om ze als extra knop te gebruiken. Het ontwerp van de Wii U GamePad was eerst plat, maar kreeg later handsteunen. Je moest in korte tijd een aantal belangrijke veranderingen in het ontwerp maken om de functionaliteit te verbeteren. Dat was vast niet altijd even gemakkelijk. Wil je enkele memorabele momenten met ons delen?
Ja hoor! (lacht) De eerste Wii U GamePad was de versie die we aankondigden op de E3 van vorig jaar. In die tijd wilde de ontwerpgroep een plat ontwerp maken. Het hoofdconcept was dat het een apparaat moest zijn dat niet in je huiskamer zou misstaan.
Er stak weinig uit het oppervlak omhoog, het was een vlak ontwerp.
Juist. Maar na de E3 van vorig jaar, hoorden we dat de controller lastig te gebruiken was. We speelden de NES-versie van Super Mario Bros. op de Wii U GamePad, en merkten dat dit niet heel lekker ging.
Ik weet nog dat in die tijd een aantal mensen het spelen met de GamePad vermoeiend en lastig noemde.
Precies. Zoiets wil je niet horen bij een controller. Juist op het moment dat we daar wat aan wilden doen, hoorden we dat er binnen het bedrijf de wens bestond dat we de besturing zouden verbeteren. Dus gingen we dat proberen.
Als de makers van dit apparaat, wilden jullie een oplossing vinden.
Juist. Als we het apparaat zo hadden uitgebracht, hadden we er spijt van gekregen. Dus begonnen we opnieuw met de vraag of we nu een plat ontwerp moesten maken, of een traditionele controller die spelers stevig vast konden houden. We hebben met ons team veel vergaderd over wat de Wii U GamePad moest worden. We kregen veel verschillende meningen te horen.
Miyamoto en ik wilden beide dat het ontwerp werd aangepast. Deze beslissing maakten we ondanks het feit dat Takeda zei, “Normaal gesproken zouden we dat op dit punt niet meer doen, weet je!” Maar het was waar, als je de eerdere versie van de Wii U GamePad erg lang vasthield, raakten je vingers vermoeid. Dat is nu anders.
Ja. We hadden nog een lange weg te gaan, en we dachten, “We moeten een controller maken!” Maar tegelijkertijd hadden we te horen gekregen dat een plat ontwerp het beste in de huiskamer zou passen. Het was moeilijk om een evenwicht tussen die twee zaken te vinden.
Het kostte tijd om een evenwicht te vinden tussen het gebruiksgemak van een controller en een ontwerp dat niet in de huiskamer zou misstaan.
Ja. De steunen die we toevoegden aan de verbeterde versie waren pas op het allerlaatst voltooid. Eerst probeerden we een platte, meer rechthoekige vorm, daarna een versie met glooiende steunen, en diverse andere opties. We deden een intern onderzoek om te ontdekken welke comfortabeler was, maar de meningen waren verdeeld en we konden de knoop niet doorhakken.
Hoe zijn jullie tot de uiteindelijke vorm van de steunen gekomen?
We hebben verschillende factoren overwogen. Het moest een ontwerp zijn wat tijdens het gebruik niet te vermoeiend was voor je handen en we zochten naar een ontwerp dat voor zowel grote als kleine handen geschikt was. Uiteindelijk was iedereen in de ontwerpgroep het erover eens dat de uiteindelijke vorm met de steunen het prettigst in gebruik was.
Je hebt een flink aantal varianten getest om tot de huidige vorm te komen.
Ja. Eerlijk gezegd hadden we geen idee dat steunen aan de achterkant van een rechthoekig en plat ontwerp het vasthouden comfortabeler zouden maken. Dus maakten we diverse ontwerpen, ik sneed ze uit met de hand, maakte aanpassingen met klei, en dat dagen achter elkaar. Toen ik ze door mijn collega’s liet proberen, kreeg ik te horen dat ze moeilijk waren vast te houden!
(lacht)
Hoe zelfverzekerd je ook bent, zoiets kan je hart breken.
Ik dacht, “Kom op, dit is toch behoorlijk goed?” Maar ze zeiden ronduit van niet. Dus herhaalden we het proces. Volgens mij was dit de moeilijkste tijd voor mij.
Waar heb je nog meer veel energie in gestoken?
Het was ook belangrijk om het ontwerp lichter van gewicht te maken. Daarbij nam de Engineering-groep de leiding. Bij de Wii U GamePad hebben we veel moeite gedaan om zijn gewicht te verminderen. Er is een onderdeel dat chassis heet en het scherm moet beschermen, en daar wilden we aanvankelijk materialen als aluminium en magnesium voor gebruiken. Maar uiteindelijk zagen we daar van af en gebruikten we iets wat een resin chassis wordt genoemd om het gewicht verder terug te brengen. Zo hebben hier en daar één of twee gram eraf gekregen.
We hebben de controller zo licht mogelijk gemaakt zonder de duurzaamheid te verzwakken. Sommige mensen denken misschien dat 500 gram zwaar is voor een controller, maar door steeds weer kleine stukjes van het gewicht te halen, is hij veel lichter geworden dan in het begin.
Precies. Elke suggestie voor een verandering in het ontwerp moest vergezeld gaan van het aantal grammen dat het gewicht erdoor zou toenemen. Dat ging zo van: “Ik wil zo’n soort ontwerp.” “Hoeveel gram neemt het gewicht daardoor toe?” “Vijf gram.” “Verzoek afgewezen!!”
(lacht)
Vijf gram is ongeveer het gewicht van een munt van 100 yen! (lacht) We wilden dat de Wii U GamePad ongeveer 500 gram zou wegen, dus toen we dat gewicht hadden bereikt, werden alle suggesties afgewezen die meer gewicht toevoegden.
Wanneer we een controller of portable spelsysteem maken, doen we altijd veel testen met betrekking tot het gewicht. Maar toch denk ik dat jullie dit keer een uitzonderlijke prestatie hebben geleverd.
Ja, dat zou zo maar eens kunnen! (lacht) Het oudere personeel stelde de nieuwe werknemers gerust door te zeggen dat de ontwikkeling niet altijd zo moeilijk is. Volgens mij gebeurde dat in alle teams. (lacht)
Twee jaar lang steunden de oudere werknemers het nieuwere personeel, en op een of andere manier hebben jullie het voor elkaar gekregen. Was iedereen die hier aanwezig is ook zo vriendelijk tegen de nieuwere teamgenoten?
(unaniem) Jazeker! (lacht)
© 2024 Nintendo.