3. Satoru Iwata über vergangene Projekte

Iwata:

Nach der Erfahrung mit dem Virtual Boy-System hat Nintendo sicherlich erkannt, welche Schwierigkeiten aus der Entwicklung eines 3D-Produktes und seiner Vermarktung entstehen.

Miyamoto:

Das muss wohl stimmen. (lachen)

Itoi:

Mr. Iwata, Sie sagten, dass man es verstehen könnte, wenn Nintendo aus dieser Erfahrung mit einem Trauma heraus geht.

Iwata:

Das glaube ich wirklich! Aber obwohl die Firma alle Probleme, die mit 3D-Produkten zusammenhängen, erkannt hat, versuchte es Nintendo wieder und wieder, auch schon vor dem Nintendo 3DS-System.

Itoi:

Das wusste ich nicht. (lachen)

Miyamoto:

(lachen)

Iwata:

Diese Produkte haben nie das Tageslicht gesehen.

Itoi:

Das ist ja interessant.

Iwata:

Es gab zum Beispiel einen Bildschirm, der im Nintendo 3DS benutzt wurde, um zu veranschaulichen, wie man dreidimensionale Bilder ohne besondere Brille sehen kann, der im Game Boy Advance SP-System funktionierte.11 11Game Boy Advance SP: Eine mobile Konsole, die in Japan im Februar 2003 auf den Markt kam (und im März 2003 in Europa). Es war der Nachfolger des Game Boy Advance mit einem Klappgehäuse.

Iwata Asks
Itoi:

Game Boy Advance SP? Das ist der Game Boy Advance, den man auf- und zumachen kann, oder? Moment mal ... vor dem Nintendo DS?

Iwata:

Ja, das stimmt. Um dreidimensionale Bilder mit bloßem Auge sichtbar zu machen, benötigt man einen speziellen Flüssigkristall. Den haben wir im Game Boy Advance SP getestet. Damals war die LCD-Auflösung aber so gering, dass es nicht besonders toll aussah und es deshalb nie zum Produktstatus geschafft hat. Anstatt Bilder ohne Spezialbrille dreidimensional abzubilden, wurden die Bilder für das rechte und das linke Auge einzeln abgebildet und abgespielt. Dazu benötigt man eine hohe Auflösung und Präzisionstechnik. Dies konnten wir zu diesem Zeitpunkt nicht in ausreichender Qualität abbilden, weshalb der Stereoeffekt recht unscharf war.

Itoi:

Aha.

Iwata:

Gehen wir noch ein bisschen in der Zeit zurück! Schon im Nintendo GameCube12-System waren 3D-kompatible Schaltungen verbaut. 12Nintendo GameCube: Eine Videospielekonsole, die im September 2001 in Japan (und im Mai 2002 in Europa) herauskam.

Itoi:

Hä?

Iwata:

Er hatte bereits das Potential für die Umsetzung solcher Funktionen.

Itoi:

Der Nintendo GameCube? Und alle Nintendo GameCube-Systeme auf der ganzen Welt?

Iwata:

Oh ja. Wenn Sie das richtige Zubehör kombinieren, kann er 3D-Bilder anzeigen.

Itoi:

Was für ein Geheimnis!

Iwata:

Der Nintendo GameCube wurde schon vor zehn Jahren, in 2001, veröffentlicht. Wir haben schon damals lange Zeit über 3D nachgedacht.

Itoi:

Warum wusste das keiner?

Iwata:

Der benötigte Flüssigkristall war ziemlich teuer. Einfach gesagt: Der Nintendo GameCube könnte 3D-Bilder anzeigen, wenn man ein entsprechendes LCD anschließt. Aber gerade dieser spezielle flüssige Kristall war damals sehr teuer.

Itoi:

Richtig, wir haben vor zehn Jahren darüber gesprochen.

Iwata:

Wir hätten es nicht tun können, ohne den Preis für das Nintendo GameCube-System mehr als zu verdoppeln. Wir hatten sogar ein passendes Spiel: Luigi's Mansion.13 Es kam gleichzeitig mit dem Nintendo GameCube auf den Markt. 13Luigi’s Mansion: Ein Action-Abenteuer-Spiel, welches zeitgleich mit dem Nintendo GameCube-System im September 2001 in Japan (und in Europa im Mai 2002) veröffentlicht wurde.

Itoi:

Ist es das, in dem Luigi mit einem Staubsauger auf seiner Schulter herumläuft?

Iwata:

Ja, das ist es. Es gab eine funktionsfähige Version davon in 3D.

Itoi:

Das war 3D?

Miyamoto:

Es hätte Ihnen sicher gefallen.

Iwata:

Auch ohne spezielle Brille! Das 3D sah wirklich gut aus. Aber wir prüften den Kostenfaktor für das spezielle Display, und es war einfach zu teuer. Es gab keinen Markt dafür.

Itoi:

Daraufhin gaben Sie auf. Puh! Und jetzt haben Sie es doch getan. Verstehe! Sie haben nie wirklich aufgegeben!

Iwata:

Genau. Wir haben nie aufgegeben. (lachen)

Miyamoto:

(lacht)

Itoi:

Ich wette, dass Mr. Miyamoto am hartnäckigsten in der Fortführung von 3D war.

Iwata:

(lacht)

Miyamoto:

Das ist möglich. Vor langer Zeit habe ich auch ein 3D-Famicom-Spiel erstellt, das man mit einer Spezialbrille spielte. Wir machten es zusammen mit Ihnen, Mr. Iwata.

Iwata:

Stimmt, stimmt. (lacht) Das erste Spiel, das Mr. Miyamoto und ich gemeinsam machten, war ein Rennspiel für das Family Computer Disk-System (Famicom)14. Man spielte es mit einer Spezialbrille. 14Family Computer Disk System: Ein Zusatzprodukt für das Famicom-System, welches im Februar 1986 in Japan heraus kam. Als Medium nutzte das System Floppydisks, auf die Software aufgespielt werden konnte.

Itoi:

Ach, wirklich?!

Iwata:

Das Spiel hieß „Famicom Grand Prix II: 3D Hot Rally“.15 15Famicom Grand Prix II: 3D Hot Rally: Ein Rennspiel für das Family Computer Disk-System, das im April 1988 in Japan auf den Markt kam. Herausgeber war die Firma HAL Laboratory, Inc.

Iwata Asks
Miyamoto:

Genauer gesagt, war es ein Rennspiel, das die Firma, in der Mr. Iwata beschäftigt war, HAL Laboratory, Inc.16, machte. HAL Laboratory war schon immer sehr technologielastig. Also machten Sie ein Rennspiel, dessen Strecken einem den Atem stocken ließen. Aber ... es hat keinen Spaß gemacht. 16HAL Laboratory, Inc.: Ein Videospiele-Entwickler, der an Produkten wie „Kirby" und der „Super Smash Bros."-Serie gearbeitet hat. Satoru Iwata war einmal Präsident dieser Firma.

Iwata:

Genau.

Alle:

(lachen)

Miyamoto:

Sie dachten, dass es wirklich großartig sei, aber wollten es nicht so verkaufen, wie es war. Hier kam ich ins Spiel.

Iwata:

Anders gesagt, haben Sie es gerettet. (lacht)

Miyamoto:

Es war ein ganz normales Rennspiel, dessen komplette Wettbewerbsstruktur ich auf den Kopf gestellt habe und dem ich Mario als Hauptcharakter hinzufügte. Es wurde zu einem Spiel, in dem Mario in einem Buggy über holprige Strecken mit heftigen Höhen und Tiefen fuhr.

Itoi:

Aha.

Miyamoto:

Dann dachte ich: „Lass es uns so machen, dass es hervorspringt.” Also machte ich ein Bild für das rechte und eins für das linke Auge ...

Iwata:

Sie haben eine Spezialbrille mit einer Flüssigkristallblende gemacht .

Miyamoto:

Das war die erste Arbeit, die wir gemeinsam angingen.

Iwata:

Kennen gelernt hatten wir uns schon zuvor. Aber „Famicom Grand Prix II: 3D Hot Rally" war das erste Spiel, an dem wir eng zusammengearbeitet haben.

Itoi:

Ich erinnere mich nicht an diesen Titel. Haben Sie es genauso wie andere Spiele verkauft?

Iwata:

Ja, haben wir.

Miyamoto:

Kurz nach „Kid Icarus".17 17Kid Icarus: Ein Adventure-Spiel, welches für das Famicom Disk-System im Dezember 1986 in Japan auf den Markt kam. In Europa kam es im Februar 1987 für den NES heraus. Ein Nachfolger mit dem Namen „Kid Icarus": An der Neuauflage für den Nintendo 3DS wird bereits gearbeitet.

Iwata:

Genau.

Itoi:

Hmm. Ich glaube, ich war kein Videospiele-Fan.

Miyamoto:

Das war noch vor „Kirby’s Dream Land".18 18Kirby’s Dream Land: Ein Actionspiel für das Game Boy-System. Veröffentlichung: April 1992. In Europa kam es im gleichen Jahr im August auf den Markt.

Iwata:

Stimmt.

Itoi:

Ich erinnere mich gut an „Kirby’s Dream Land". Ich war dabei, als Mr. Miyamoto es mit dem damaligen Präsidenten Yamauchi diskutierte.

Miyamoto:

Oh, richtig. (lacht)

Itoi:

Aber das ist eine lange Geschichte, die ich einfach zu gern erzähle. Wir sollten also gar nicht erst damit anfangen.

Iwata:

(lacht)