1. Lange vor der Markteinführung des Nintendo DS

Iwata:

Heute habe ich Mr. Umezu, der für das Design des Nintendo 3DS-Systems verantwortlich war, Mr. Sugino, dessen Team das äußere Design und das interne Layout der Hardware erstellt hat, und Mr. Konno, den Produzenten des Projekts, hier bei mir. Vielen Dank, dass Sie heute hier sind.

Alle:

Vielen Dank für Ihre Einladung.

Iwata:

Mr. Umezu, könnten Sie bitte den Anfang machen und sich kurz vorstellen?

Umezu:

Gern. Ich bin Herr Umezu von der Abteilung „Research and Engineering“. Meine Aufgabe bestand darin, das Systemdesign in Bezug auf die Hardware zusammenzuführen. Daher war ich auch für die Spezifikationen des SoC-Designs verantwortlich.

Iwata Asks
Iwata:

“SoC” ist eine Abkürzung für “System on a chip” (deutsch: Einchipsystem). Heutzutage wird das so genannt, weil alle Systeme, die zum Betrieb eines Spielsystems erforderlich sind, auf einem einzigen Halbleiter-Chip gespeichert werden.

Umezu:

Früher wurde es hochintegrierte Schaltung genannt.1 1 Hochintegrierte Schaltung (LSI): Chipkarte im Großformat, die eigens für ein spezielles Produkt entworfen und hergestellt wird.

Iwata:

Wann wurden Sie mit der Herstellung von hochintegrierten Schaltungen betraut?

Umezu:

Das erste Mal für den Game Boy Color.2 Danach für den Game Boy Advance3 und den Nintendo DS4 und nun für den Nintendo 3DS. 2 Game Boy Color: Eine Handheld-Spielkonsole, die in Japan im Oktober 1998 als Nachfolger des Game Boy-Systems veröffentlicht wurde und als besonderes Feature einen Farbbildschirm hatte. 3 Game Boy Advance: Eine Handheld-Spielkonsole, die in Japan im März 2001 als Nachfolger des Game Boy Color-Systems veröffentlicht wurde. 4 Nintendo DS: Eine Handheld-Spielkonsole mit zwei Bildschirmen, von denen einer ein Touchscreen ist. Sie wurde in Japan im Dezember 2004 veröffentlicht.

Iwata:

Der Game Boy Color kam 1998 heraus. Das heißt, dass Sie sich also schon seit 12 Jahren mit LSI beschäftigen.

Umezu:

Nun, ich habe sogar noch früher damit angefangen. Mit dem Design von LSI und SoC beginnt man sogar schon, bevor man überhaupt die neuen Anforderungen an die Hardware und ihre Form kennt.

Iwata:

Mit anderen Worten, sagt man Ihnen nicht, welche Funktionen das neue System haben soll oder gibt Ihnen andere Hinweise zur Entwicklung, wenn Sie mit dem SoC-Design beginnen.

Umezu:

Richtig. Ich muss mir Gedanken darüber machen, welche Funktionen eine künftige Handheld-Spielkonsole haben muss, die erst in ein paar Jahren in den Handel kommt.

Iwata:

Sie denken darüber nach, was Jahre später in der Zukunft möglich sein wird und strukturieren Ihre Vorstellungen dann dementsprechend.

Umezu:

Ja. Wir können es jedoch nicht auf dem aktuellen Stand belassen, weil wir das, was wir in der Vergangenheit freigegeben haben, derzeit gerade verkaufen. Es ist schon etwas schwierig, dass ich die aktuelle Situation immer ganz bewusst aufgeben und über die nächste Neuerung nachdenken muss.

Iwata:

Während die Software-Entwickler hart daran arbeiten, neue Spiele für die Hardware zu entwickeln, die gerade auf dem Markt ist, denken Sie allein schon über die nächste Hardware nach.

Umezu:

Das stimmt! (lacht)

Iwata:

Nun, was den Nintendo 3DS angeht, so haben Sie wahrscheinlich zu der Zeit über diese Neuerung nachgedacht, als der Nintendo DS gerade veröffentlicht wurde.

Umezu:

In Wahrheit war ich mit dem SoC-Design schon fertig, als der Nintendo DS herauskam. Da dachte ich schon darüber nach, was dann kommen sollte!

Iwata:

Oh, ich verstehe. Bevor überhaupt ein einziges Nintendo DS-System verkauft worden war, waren Sie schon bei der nächsten Sache. Womit beschäftigten Sie sich?

Umezu:

Zunächst dachte ich über die Graphiken nach. Darüber, welche Graphiken das System der nächsten Generation haben sollte. Dann fing ich an, das auszuarbeiten.

Iwata:

Welche Art von Grafik schwebte Ihnen damals für eine künftige Handheld-Spielkonsole vor?

Umezu:

Ich nahm die Heimkonsolen besonders unter die Lupe. Auch wenn es sich um ein Handheld-System handelte, wollte ich, dass die Graphiken so weit wie möglich der einer Heimkonsole entsprachen.

Iwata:

Worauf legten Sie dabei besonderen Wert?

Umezu:

Mir war das Gleichgewicht zwischen der Grafikleistung und dem Stromverbrauch sehr wichtig. Ich konnte in das System nicht eine so große Batterie einbauen, die sich auf die Größe des Systems ausgewirkt hätte. Handheld-Konsolen unterliegen bestimmten Beschränkungen im Hinblick auf die Lebensdauer und die Kosten der Batterie. Daher dachte ich zunächst darüber nach, wie wir die beste Leistungen innerhalb dieser Grenzen erzielen konnten. Und im Gegensatz zu den bis dahin bekannten Konsolen war das Nintendo DS-System, das erste System mit zwei Bildschirmen, also ...

Iwata:

Sie haben also mit der Arbeit angefangen, bevor Sie überhaupt wussten, ob der Nintendo DS mit seinen zwei Bildschirmen überhaupt gut von der Öffentlichkeit angenommen würde.

Umezu:

Richtig. Daher zog ich anfangs auch ein Design in Betracht, das gar nicht zwei Bildschirme hatte. Dieses Design wurde jedoch nie veröffentlicht.

Iwata:

Und Sie haben nicht nur darüber nachgedacht, sondern es tatsächlich hergestellt.

Umezu:

Ja, Ich habe tatsächlich etwas hergestellt, das funktionierte. Aber während ich daran arbeitete, wurde der Nintendo DS von vielen Leuten sehr gut aufgenommen. Ungefähr zu der Zeit, als der Nintendo DSi5 auf den Markt kam, wurde mir klar, dass zwei Bildschirme ein absolutes Muss waren. Zu der Zeit fing ich an, mir über ein frühes Stadium des Nintendo 3DS Gedanken zu machen. 5 Nintendo DSi: Ein Handheld-System, das im November 2008 als Upgrade des Nintendo DS Lite-Systems veröffentlicht wurde. Es verfügt über verschiedene neue Features, wie größere LCD-Bildschirme und zwei Kameras.

Iwata:

Der Nintendo DSi kam im November 2008 heraus, also …

Umezu:

… fing ich in der zweiten Jahreshälfte von 2007 an, mir über das SoC Gedanken zu machen, das man als Frühstadium des Nintendo 3DS-Systems betrachten kann. Mir schwebten Hochleistungsgrafiken vor. Wenn ich aber die gesamte Leistung auf die Grafiken verwendet hätte, hätte ich später gar nichts anderes mehr machen können.

Iwata:

Zu der Zeit waren die LCD-Bildschirme, mit denen die Nutzer 3D mit dem bloßen Auge sehen konnten, noch gar nicht im Gespräch.

Umezu:

Richtig. Man muss schon ein bisschen sparsam mit den begrenzten Möglichkeiten der Handheld-Konsole umgehen. Also habe ich beim Design des SoC etwas Spielraum für Überraschungselemente gelassen, die sich vielleicht später noch ergeben würden.

Iwata:

Sie mussten beim Design also einen gewissen Spielraum für die Ideen einplanen, die sich eventuell später noch ergeben würden.

Umezu:

Ja.

Iwata:

Mr. Sugino, Sie waren für das Design der Hardware verantwortlich. Könnten Sie sich bitte kurz vorstellen?

Sugino:

Mein Name ist Sugino von der Abteilung Research und Engineering. Ich leite die Designgruppe und war damit für das allgemeine Design des Nintendo 3DS-Systems verantwortlich.

Iwata Asks
Iwata:

Bei Ihrer Arbeit als Industrie-Designer haben Sie eine ganze Reihe von Produkten wie die Play It Loud!-Serie6 und Game Boy Pocket7 durchlaufen, nicht wahr? 6 Play It Loud!: Eine Serie des Original-Game Boy-Systems, die in verschiedenen Farben veröffentlicht wurde. 7 Game Boy Pocket: Eine Kompakt-Version des Game Boy, die in Japan im Juli 1996 veröffentlicht wurde.

Sugino:

Ja. Ich habe auch am ersten 3D-System von Nintendo, dem Virtual Boy8, mitgearbeitet. 8 Virtual Boy: Eine 3D-Konsole mit einem Display in einem Okular/Sichtstück. Sie wurde in Japan im Juli 1995 veröffentlicht.

Iwata:

Ich kann mir vorstellen, dass Sie im Laufe Ihrer Designarbeit für all diese Systeme viele Veränderungen beim Material und den Aufbautechniken kennengelernt haben.

Sugino:

Ja, insbesondere in den letzten paar Jahren. Veränderungen in Bezug auf das Material und die Miniaturisierung von Handys sind ganz besonders wichtig geworden. Diese Entwicklungen haben sich auch als sehr informativ für das Design von Konsolen erwiesen.

Iwata:

Wenn man bei Nintendo eine Handheld¬-Spielkonsole entwickelt, dann sagen alle: “Sie soll dünner, kleiner und leichter sein.”

Sugino:

Ja. (lacht)

Iwata:

Außerdem wird einem gesagt, man solle die Konsole so entwerfen, dass sie nicht bricht, falls sie herunterfallen sollte. Daher muss man viele Kompromisse eingehen. Wenn man dieses verwirklicht, kann man jenes nicht machen.

Sugino:

Das ist nun einmal unser Schicksal. Nehmen wir zum Beispiel den ersten Nintendo DS. Da sagten Sie: „Er muss dünner sein!“ (lacht)

Iwata:

Ja, ich sagte: „Sind Sie sich sicher, dass es so in Ordnung ist?“ (lacht)

Sugino:

Ich dachte: „Wenn ich ihn irgendwie hätte dünner machen können, dann hätte ich das schon längst getan!”

Iwata:

Sie dachten, Sie hätten ihn schon von Anfang an so dünn wie möglich gemacht.

Sugino:

Ja. Bei einem aufklappbaren Gehäuse und zwei LCD-Bildschirmen wusste ich wirklich nicht, wie ich das anstellen sollte. Aber als ich es dann tatsächlich versuchte, kam die Nintendo DS Lite9-Konsole dabei heraus. 9Nintendo DS Lite: Ein Handheld-System, das in Japan im März 2006 veröffentlicht wurde. Sie zeichnet sich durch ein dünneres und leichteres Gehäuse als das Originalmodell des Nintendo DS aus. Die Display-Beleuchtung kann in vier Stufen eingestellt werden.

Alle:

(lachen)

Sugino:

Als Sie Ihre Vorgehensweise geändert hatten und alle Lücken geschlossen waren, entstand der Nintendo DS Lite. Ich denke, diese Erfahrung spiegelt sich auch beim Nintendo 3DS wider.

Iwata:

Das erste, was Mr. (Nobuo) Nagai-san10, der in der Uji-Fabrik verantwortlich ist, sagte, als er sich vor Beginn der Massenproduktion die Designs für den Nintendo 3DS ansah, war: „Diesmal ist die Konsole gleich von Beginn an vollgepackt.“ 10 Nobuo Nagai: Senior-Geschäftsführer und Representative Director, Nintendo Co., Ltd. Geschäftsführer, Fertigungsabteilung.

Sugino:

Ach, wirklich? (lacht) Aber er hatte recht. Deshalb haben wir auch keine kurzfristigen Pläne für eine kompaktere Version des Nintendo 3DS in der Schublade, so wie wir sie für den Nintendo DS Lite hatten. (lacht)

Iwata:

Ja. (lacht) Bei der Erstellung des Nintendo 3DS haben wir all unsere Tricks für den Nintendo DS Lite und noch mehr aufgebraucht, weil wir von Anfang an versucht haben, die Größe zu reduzieren.